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Doendoe

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About Doendoe

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  1. Ausserdem bietet der Dual Sense keine essentiellen neuen Funktionen, die der DualShock nicht hat. Dann funktioniert halt das Force Feedback vom Trigger nicht. So what? Sony ist bezüglich Peripherie eh etwas speziell. Nicht gut "speziell". Eher das mühsame, kundenunfreundliche "speziell".
  2. Bin gespannt. Vielleicht packt es mich noch.
  3. Ghost of Tsushima. Komme nur schleppend voran, da ich kaum zum Spielen komme. Kämpfen und durch die Welt reiten finde ich super (auch wenn ich mir mehr als nur zwei Reitgeschwindigkeiten wünschen würde). Den Gameplay-Loop finde ich aber etwas öde. Irgendwas auf der Map markieren und dahin reiten finde ich langweilig und gibt mir auch nicht das Gefühl, etwas zu entdecken. Da muss ich mir den Spass selber suchen und es ohne Map zu probieren. Auch die Missionen sind mir zu artifiziell. Blackscreen - Figuren stehen wie Puppen in aktuell korrekter sozialer Distanz zueinander und schwafeln sich Platitüden hin und her - Blackscreen - "beschatte den Dieb" (Yves platzt wohl vor Stolz) - 3-Minuten-Action-Explosion. Vielleicht - hoffentlich - wird es mit der Zeit etwas komplexer und einfallsreicher. Stehe ja noch ziemlich am Anfang. Wäre das Kampfsystem nicht derart befriedigend und die Spielwelt so unglaublich schön, würde ich es Stand jetzt wohl kaum weiterspielen.
  4. Microsoft verfolgt eine völlig andere Strategie als Sony. Je nachdem entspricht dies auch dem Zeitgeist. Aber ich glaube nicht, dass es das ist, was sich Gamer alter Schule wünschen. Nur sind Gamer alter Schule nicht in der Mehrheit. Persönlich glaube ich, dass es viel Lärm um Nichts geben wird (Achtung: womöglich sogar auf Twitter, eher als auf einschlägigen Foren) und Microsoft durchaus seine (profitable) Nische finden wird.
  5. Das Spiel ist davon ja schon durchzogen. Ausserdem ist es inzwischen 4 Jahre alt. Den Wechsel wird kaum jemand wahrnehmen.
  6. Im ersten Run hatte ich null Probleme. 2-3 Anläufe vielleicht. Jetzt hilft mir nicht mal der Sunbro, und ich habe bald keine Humanity mehr.
  7. Ja Kann Ushi immer besser verstehen.
  8. Für mich ist es halt immer eine Frage der Thematik und der Einbettung in die Spielmechanik. Bei TLOU2 funktioniert das Sammeln von Ressourcen in Kämpfen fast so wie die Schlaganimation in Dark Souls, die nicht unterbrochen werden kann. Es stellt ein Commitment dar, und man muss mit den Konsequenzen rechnen. In TLOU2 können diese Augenblicke (keine 5 Sekunden...) dazu führen, dass dich ein Gegner entdeckt. Ausserdem passt es zur Thematik der Postapokalypse und trägt zum Worldbuilding bei. "Grounded" beschreibt das eigentlich sehr gut, weil es insgesamt sehr wenige Elemente im Spiel gibt, die gamey sind. Genau das ist das Ziel. Bei GoT passt das. Aber GoT bietet auch eine völlig andere Erfahrung. Es ist ein wenig wie die Frage nach Laser-Wafen in LotR, weil es doch in Star Wars so gut funktioniert. Übertrieben, ich weiss, aber es sei mir gegönnt. ^^
  9. Bzgl. Pickup: Muss denn jedes Game genau gleich sein? Für manche mag es nicht funktionieren, andere geniessen die Entschleunigung und würdigen die gesteigerte Immersion. Darüber hinaus passt dieses vereinfachte, gamey Sammeln zu gewissen Spielen, zu anderen eher nicht. Ausserdem stellt sich die Frage: Wenn Items sammeln so mühsam ist, dass man alles vereinfachen muss, um es geniessbar zu machen, warum baut man die Mechanik überhaupt ein?
  10. Ich habe es auf der Switch gespielt und auch dieses Level läuft flüssig. Nicht PS4-flüssig, aber sehr gut spielbar. Ich mag Blighttown. Wirklich. Nun hänge ich bei der Arschlochbrigade fest. Mit dem Strength-Build hatte ich keine Probleme. Jetzt mit Dex/Int tue ich mich richtig schwer. Spiele ich aber nicht wirklich aktiv, sondern nur wenn es mich wieder packt. Aktiv: Ghost of Tsushima. Die Spielwelt hat mich weggeblasen. Ansonsten leichte/seichte OW-Kost mit locker-flockigem Gameplay und stellenweise sehr holprig (Inszenierung, Nebenaktivitäten (Haikus funktionieren so gar nicht), Wind). Kampfsystem erinnert mich an Batman. Spassig, mit gewisser Tiefe, aber könnte man sich in der Form problemlos in einem AC vorstellen. Die Standoffs sind sehr cool! Weit bin ich noch nicht, mal schauen, wie sich das Spiel entwickelt.
  11. Far Cry 5 kostet 13.- im PSN. Lohnt sich’s wirklich?
  12. Naja. Nicht, dass es besonders wichtig wäre... aber naja.
  13. The Last of Us: Part II (PS4) Es ist sehr schwierig, das Spiel ohne Spoiler zu bewerten, da die Story so unglaublich viel an der gesamten Rezeption dieses Werks beiträgt. Ich hätte nicht in der Haut eines Reviewers stecken wollen, die eine Rezension zum Embargo-Datum erstellen mussten. Genauso vage werde ich mich ausserhalb des Spoiler-Tags ausdrücken müssen, glücklicherweise aber nicht so lange. Für mich funktioniert Part II nur als Gesamtpaket von Gameplay und Story. Der spielerische Aspekt ist sehr gut, vierliert allerdings ohne Story an Gewicht. Genauso fehlt der Geschichte seine Gravitas, wenn die Spannung und Intensität der Kämpfe zwischen den Videosequenzen ausgelassen wird. Insofern ist eine Beurteilung des Spiels auf Basis von Leaks oder Let's Play obsolet. Es kann schlicht nicht seine volle Wirkung entfalten. Und was für eine Wirkung das Spiel hat! In einer sehr guten, wenngleich nicht brillianten, Symbiose erforschen Gameplay und Geschichte wichtige, aktuelle Themen, die uns alle betreffen. Das Spiel auf seine Gewalt zu reduzieren, halte ich für zu kurz gegriffen. Es muss nicht ein Naughty Dog daher kommen, um mir zu sagen, dass Gewalt oder ein Zyklus der Gewalt schlecht ist. Das weiss ich bereits. Naughty Dog weiss auch, dass ich es weiss. Diese Botschaft ist irrelevant. Genauso wenig geht es um die oberflächliche Rache-Story. (Ich meine, wer von uns war wirklich schon mal in einem Rachefeldzug verwickelt? So eine Story tangiert uns nicht wirklich.) Die Rache-Symbolik steht für mich für etwas anderes, genauso wie die Gewalt. Man muss sich nur überlegen, wie viele Formen der Gewalt es gibt und welche davonuns alle nahezu jeden Tag betreffen. Dergestalt abstrahiert funktioniert für mich auch das Thema der Gewalt sehr gut. Dabei spielt das Gameplay eine essentielle Rolle, um der Erzählung ihr Gewicht zu verleihen. Und hier spielt das Medium seine Stärken aus. Deshalb funktioniert Part II nur als Spiel. Es zwingt uns, selber aktiv zu werden und die Geschehnisse mitzuerleben, sich einzufühlen. Zwar ist es kein Rollenspiel. Wir können nicht bestimmen was passiert. Das ist nicht vorgesehen. Stattdessen sind wir gerade so involviert, dass wir emotional dabei sind, jedoch aufgrund der fehlenden Entscheidungsmacht distanziert genug, um einen bestimmten Grad an Reflektion zuzulassen. Hierfür wurde das Gameplay noch stärker auf Spannung getrimmt als noch im Vorgänger. Besonders der Hund als neuer Gegnertyp hat es in sich. Wir können nun nicht mehr Minuten lang hinter einer Deckung auf den perfekten Augenblick warten, um zuzuschlagen. Sobald der Hund unsere Fährte aufgenommen hat, müssen wir uns bewegen. Es kommt Dringlichkeit auf. Andere Neuerungen funktionieren hingegen nicht so gut. Die Shambler sind nur eine leicht veränderte Version der Bloater und stellen grundsätzlich nur ein schwarzes Loch für Ressourcen dar. Von einem ganz bestimmten (sehr, sehr seltenen) Gegnertypen ganz zu schweigen. Hier funktioniert gar nichts mehr. Dieser Gegner war in meinen Augen schlicht ein Fehler. Über weite Strecken sind die spielerischen Abschnitte jedoch extrem gut durchdacht. Die Entwickler geben immer einen Hinweis darauf, wo man beginnen könnte und wie der optimale Weg für sie aussieht. Wenn man gut beobachtet sieht man beispielsweise immer einen Gegner, der sich von der Gruppe löst: "Hier kannst du starten!" Und wir starten. Erst leise und vorsichtig. Die ersten zwei Gegner haben uns nicht kommen sehen. Dann werden wir entdeckt und Panik kommt auf. Wir wechseln dynamisch in den Kampfmodus. Eins, zwei Gegner aus den Weg räumen, fluchen über die Verschwendung von Ressourcen, wegrennen, zurück in den Schleichmodus. Einfach nur grossartig! Schade nur, ist das Spiel so lang. Die Story braucht eine gewisse Zeit, um sich Entwickeln zu können. Das Gameplay entwickelt sich über die gesamte Spiellänge jedoch kaum weiter. Wir beginnen, Ermüdungserscheinungen zu erkennen. Gerade gegen Ende, wenn nochmals ein Gebiet und weitere Gegnerabschnitte hinzu kommen, die sich genauso anfühlen, wie die ersten 100 Gegnerabschnitte. Wir sind vielleicht kompetenter im Umgang mit unseren Ressourcen, doch der Ablauf ist immer der selbe. Anschleichen - kämpfen - Gebiet säubern. Man merkt auch, dass die Geschichte gestreckt wurde. Für die übergreifende Botschaft ist dies notwendig, aber die Erzählung funktioniert hier nicht. Motivation und Inhalt sind an diesem Punkt haarsträubend, inszenatorisch stellt der Abschnitt allerdings ein Highlight dar. Es ist widersprüchlich. Fazit: The Last of Us: Part II ist in fast jeder Hinsicht ein absolut beeindruckendes Werk. Die übergreifende Botschaft ist wichtig und funktioniert im Zusammenspiel von Erzählung und Gameplay. Zudem werden weitere Themen aufgeworfen, die es zu besprechen gilt. Entgegen mancher Reviews bin ich nicht der Meinung, dass dies ein reiner Gewalt- und Misery-Trip ist ohne jedwelche Hoffnung. Diese Betrachtung greift für mich viel zu kurz und bleibt an der Oberfläche von dem, was Part II wirklich ist. Ja, es gibt erzählerische Schwächen im Detail und spielerische Längen. Manchmal wird auch zu stark nur auf einen Effekt hin gearbeitet, ohne dass auf die Motivation der Charaktere eingegangen wird. Teil eins war fokussierter. Trotz dieser Schwächen bleibt Part II jederzeit beeindruckend. Thematisch, inszenatorisch, spielerisch, technisch. 9/10
  14. https://www.pcgamer.com/chris-avellone-accused-of-sexual-misconduct-by-multiple-women/
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