radiant Posted October 22, 2014 Share Posted October 22, 2014 Es ist wohl nicht nur mir aufgefallen - aber insbesondere der Konsolenbereich hat in den letzten Monaten, vielleicht auch knapp Jahren - eine Entwicklung mitgemacht, die mir zumindest auf den ersten Blick eher weniger gefällt. Es geht um Day-1-Patches, insbesondere auch bei Spielen, die auf ein Solo-Abenteuer ausgelegt sind und somit eigentlich keine Internetverbindung benötigen (sollten). Aktuelles Beispiel: The Evil Within von Tango Gameworks respektive Bethesda Softworks. Das Spiel läuft zwar auch mit dem Day-1-Patch nicht wirklich flüssig (auch wenn das die allgemeine Spielerfahrung eher wenig trüben dürfte), doch haben die Jungs von Eurogamer nun auch noch die Version 1.0 genauer unter die Lupe genommen - und was dabei heraus kam, ist alles andere als erfreulich. However, as you'll see in our performance video below, version 1.0 actually runs 30 to 40 per cent slower than the same game running with the day one patch. Scenes that manage to deliver an even 30fps in version 1.01 lurch along at an awful 20fps instead. Dips and stutters in the current version drop all the way down into the teens. It's so low, in fact, that we needed to modify the values of our frame-time graph when creating the performance video, in order to accommodate gameplay pauses of up to 100ms (and even then, sometimes The Evil Within stalls still further). No matter how poorly something like Daylight or Thief ran on PS4, the unpatched version of The Evil Within makes those games look positively smooth by comparison. Meine Herren! Man könnte zeitweilen glauben, die Videospielindustrie stecke noch in den Kinderschuhen, oder dass Studios wie Tango Gameworks, die von Veteranen hochgezogen wurden und Publisher wie Bethesda, die es ebenfalls nicht erst seit gestern gibt, von Hausfrauen geführt werden, die mit Coding nicht wirklich viel am Hut haben. Ich weiss, etwas drastisch ausgedrückt. Aber wir haben hier eine Konsolengeneration, die grösstenteils über PC-Peripherie verfügt, die - für Entwickler/Programmierer - eigentlich einfach zu bedienen sein sollte. Schliesslich haben sich die Konsolenhersteller bei der Entwicklung ihrer Hardware mit den Entwicklern zusammen- und kurzgeschlossen. Der Punkt aber ist folgender: Seitdem stationäre Videospielkonsolen über Internetanschluss und vor allem Festplatten verfügen, wird man das Gefühl nicht los, dass Hersteller unfertige, unausbalancierte, schlecht performende Spiele auf den Markt werfen, mit dem Wissen, dass man das alles ja noch nach dem Launch wieder geradebiegen kann. Man wird das Gefühl nicht los, dass Spieleveröffentlichungen nur noch ein kaltherziges Kalkül im Hintergrund haben und zu einem Zeitpunkt erscheinen sollen, der mit möglichst grossem Vorfeld-Hype möglichst grosse Absatzzahlen generieren soll. Nach uns die Sintflut - man wird sie ja schliesslich schon wieder abebben lassen können. Seit kurzem sind Day-1-Patches eigentlich kaum mehr wegzudenken, sie gehören zum Alltag einer Spieleveröffentlichung. Die Kehrseite der Medaille - auch wenn sie eigentlich kaum mehr existent sein dürfte: Spieler ohne Inet-Anschluss (ich weiss, Steinzeit und so) sitzen auf einer Version, die nach heutigen Massstäben - und der Spieler von heute darf nach jahrelanger Quängelung seiner Augen ein paar Ansprüche haben - einfach nicht mehr "spielbar" ist. 20 Bilder pro Sekunde? Vor 20 Jahren mag das ok gewesen sein. Aber welches technische Grossgenie bei Tango und Bethesda hat das bitte schön gutgeheissen und durchgewunken? Wieso hat man nicht noch ein paar Tage mit dem Release warten können und den "Patch" - respektive das besser laufende Programm nicht gleich auf die Disc pressen können? Ich mag altmodisch sein, aber als Konsolenspieler früherer Stunde vertrete ich einfach nach wie vor die Meinung, dass ein physisch erworbenes Produkt, ein auf Disc gepresstes Spiel, einen gewissen Standard haben sollte. Es sollte funktionell und auch ungepatcht anständig abspielbar und vor allem geniessbar sein. Nun soll allerdings nicht die Meinung entstehen, ich hätte das Gefühl, vor all den Jahren war es viel besser. Gott weiss ich hätte mir gewünscht, Extreme-G und Turok 2 aufm N64 wären wenigstens mit stabilen 30 Bildern pro Sekunde gelaufen. Sie liefen beide mit gefühlten 15 Bildern pro Sekunde - ruckelten wie Sau. Selbstverständlich aber machten sie gewaltigen Spass und als Kind/Jugendlicher hatte man irgendwie eh nicht so das Auge für solche technischen Mängel. Das Geschwindkeitsgefühl und die Action wurden auch so "perfekt" in mein Hirn übertragen. Und ja, ich würde sie auch heute noch in genau dieser Form wieder spielen - wieder lieben - wieder vergöttern. Da macht mir mein Sinn für Nostalgie garantiert nichts vor. Selbstverständlich hatte man damals nicht die Möglichkeiten, ein Spiel nachträglich noch zu verbessern. Und ich will mich da auch gar nicht erst über die Schwere, mit der manch eine Maschine von anno domini zu programmieren war, auslassen. Damit kenne ich mich zu wenig aus - wobei es mit F-Zero X - und gewaltigen optischen Abstrichen natürlich, denn Speed war alles - auch Spiele gab, die mit stabilen 60 Bildern pro Sekunde liefen. Doch mit genau dem Wissen, dass man eben nicht am Tage der Veröffentlichung noch kurz einen Patch einschieben kann, um Performance oder gegebenenfalls Inhalte zu verbessern, hat man sich weitläufig wohl doch eher noch mehr Mühe gegeben, fertige Produkte auf den Markt zu bringen. Und damit will ich Tag-1-Updates nicht per se schlechtreden.. das mag insbesondere bei stark onlineabhängigen Games sogar von Vorteil sein. Ich würde mir aber wünschen, dass gerade bei Spielen mit Fokus auf die Soloerfahrung vom Verkaufstag an ein fertiges, gut ausbalanciertes Spiel in den Regalen liegt. Egal ob bei WoG oder im PSN oder sonst so in egal welcher Form. Weitere Beispiele: Dead Rising 3, Assassin's Creed 4: Black Flag (Resolution-Boost), der 20GB (!!!!!)-Patch der Halo-Collection für die Xbox One, BioShock (PS3).... Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
DeftOne Posted October 22, 2014 Share Posted October 22, 2014 Bei solchen Day-1-Patches frag ich mich immer, was machen denn die Tester von den Spielen? Die Spieleindustrie sollte aber mal wieder etwas daran arbeiten, dass es sich auch wirklich lohnt Spiele zum Release zu kaufen. Im Endeffekt zahlen die Leute am meisten, die das schlechteste Spiel erhalten und das kommt nun auch immer häufiger vor. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
ushan Posted October 22, 2014 Share Posted October 22, 2014 (edited) Danke für den Thread Radi Da ich, vom Background her, eher PCler war, bevor ich ins Konsolenlager wechselte, sind Patches für mich per se nichts neues. Allerdings fällt auch mir auf, dass in der aktuellen Gen (PS4 und One) der Day1 Patch ein praktisches Obligatorium geworden ist. Praktisch alle Games dieser Gen waren auf einen grösseren Day1 Patch angewiesen, um überhaupt gestartet werden zu können. Dies führt mich zu folgender Überlegung: Es mag sein, dass der wirtschaftliche Druck bei kostspieligen Spieleproduktionen so gross ist, dass Budgetplanungen extrem an konkrete Releasezeitfenster gekoppelt sind. Was wir allerdings erleben ist der kontinuierliche Release unfertiger Spiele. Dabei ist es mittlerweile ein Witz vom "Goldstatus" zu reden, wenn ich gleichem Atemzug ein 20GB Day1-Patch als obligatorisch angekündigt wird - Beispiel Halo Master Chief Collection. Und auch das erwähnte The Evil Within, oder Alien Isolation oder Shadow of Mordor - allesamt spiele, die in den letzten 2-3 Wochen erschienen sind und sich teilweise nicht mal starten lassen ohne den obligaten Day1-Patch. Die Gefahr dieser Entwicklung ist nicht nur, dass der Spielerschaft fast schon ungepatchte Beta-Versionen als fertige Vollpreistitel verkauft werden und wir dadurch massivst in unserem Kundenanspruch auf ein fertiges Produkt eingeschränkt werden. Nein - noch viel garvierender ist die Gefahr, dass der Aufschrei im Zuge der Always On-Problematik, wie sie MS ursprünglich mit der One durchsetzen wollte, ad absurdum geführt wird und das Always On jetzt quasi über die Hintertür hineingeschlichen kommt, da sich ungepatchte Spiele schlicht nicht mehr spielen lassen. Was nützt es mir auch, dass ich PS4 Games zwar in der Theorie schon während der Installation spielen kann, wenn das in der Praxis unmöglich ist, da zuerst noch der Patch auf das System geschaufelt werden muss? Insofern sehe ich dieser ganzen Problematik zwar sehr skeptisch entgegen, aber nicht enttäuscht, da ich diese Vorgänge und Prozesse seit Jahrzehnten vom PC her kenne. Traurig ist es allemal und kundenunfreundlich ebenfalls. Edited October 22, 2014 by ushan Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
radiant Posted October 22, 2014 Author Share Posted October 22, 2014 (edited) Gerne Es mag vielleicht ein gewagter Vergleich sein, aber wo sonst darf oder kann man sich das erlauben? Beispiel Filmkauf: Klar, es kommt vor, aber in der Regel kann ich patchfrei einen Film abspielen, den ich gerade im Laden gekauft habe. Und Blurayplayer mit Inet-Anschluss sind ja ebenfalls alltäglich geworden. Und auch bei BD-Playern gibt es Firmwareupdates. Beispiel 2: Autokauf. Klar, auch hier gibt es Rückrufaktionen und fehlerhafte Software, aber kaufe ich ein Auto, kann ich es erstens in der Regel Probe fahren (Demo-Version) und bei Gefallen kaufe ich es - und es läuft. Kann ja auch nicht erst nach einem Softwarepatch den dritten Gang einlegen, um auf der Autobahn Gas zu geben. Und den Vergleich mit dem PC-Sektor lasse ich zwar durchaus gelten, möchte aber anmerken, dass ein Entwickler von PC-Spielen zich tausende von PC-Konfigurationen berücksichtigen muss. Zich Grafik- und Soundkarten, zich Prozessoren und und und. Eine Konsole ist in der Regel ein einheitliches System mit jeweils ein und derselben Hardware-Konfiguration. Das sollte es einem Entwickler eigentlich sehr viel einfacher machen, ein funktionierendes, gut angepasstes Produkt zu entwickeln. Und hier nur mal so zur Veranschaulichung: Turok 2 und Extreme-G... wie gesagt, für heutige Massstäbe eigentlich unspielbar Und dem IGN-Test von T2 entnehmen wir: As you can no doubt tell from that little write-up, one of our main complaints about Turok 2 lies in the framerate department. While Turok 1 was an exercise in smoothness, T2 forgoes framerate for detail so often, some gamers will definitely be put off by the choppiness. A little more focused level design with smaller sub-segments could have easily made the game run smoother, but we realize that Iguana had to cut a few corners to get the game out in time. At times, the game runs really smoothly and it's a joy to play. At other times, you're faced with five enemies at the same time and you can't hit them, not because you suck, but because the framerate makes it hard to aim. Iguana should have at least taken another three months to balance the game and make all the levels run equally smoothly. Der von Ushan angesprochene Zeitrdruck war halt auch schon damals ein Problem. Edited October 22, 2014 by radiant Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Heady Posted October 22, 2014 Share Posted October 22, 2014 Gute Diskussion und Topic, betrifft mich aber eher selten, da ich fast nie Day-1 Releases kaufe. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Doendoe Posted October 22, 2014 Share Posted October 22, 2014 Die Publisher und Entwickler sind mir egal. Die Verantwortung liegt hier bei Sony, Microsoft und Nintendo, die die Freigabe der Spiele zurückhalten müssten, bis diese auch ohne Patch flüssig und ohne gravierende Bugs laufen. Inzwischen bekomme ich schon in den NDAs die Anweisung, das Spiel gar nicht erst ohne Patch zu testen! Das darf einfach nicht sein. Die Plattforminhaber failen massivst in dieser Hinsicht. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
radiant Posted October 22, 2014 Author Share Posted October 22, 2014 Gute Diskussion und Topic, betrifft mich aber eher selten, da ich fast nie Day-1 Releases kaufe. Selbst bei GOTY-Versionen sind die Patches wohl kaum immer gleich auf der Disc - herunterladen musst du die Day-1-Patches auch beim Kauf 30 Days later .. Hasse das auch, wenn ich bei PS Plus (PS3 meist) ein Spiel herunterlade, es aufstarte, und dann gleich nochmals 2h warten muss, bis der Patch heruntergeladen und installiert ist. Dass es da technisch nicht möglich ist, die digitalen Versionen jeweils gleich mit einer gepatchten Fassung zu ersetzen, so dass die Spieler das Problem gleich umgehen können? Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
DeftOne Posted October 22, 2014 Share Posted October 22, 2014 Die Publisher und Entwickler sind mir egal. Die Verantwortung liegt hier bei Sony, Microsoft und Nintendo, die die Freigabe der Spiele zurückhalten müssten, bis diese auch ohne Patch flüssig und ohne gravierende Bugs laufen. Inzwischen bekomme ich schon in den NDAs die Anweisung, das Spiel gar nicht erst ohne Patch zu testen! Das darf einfach nicht sein. Die Plattforminhaber failen massivst in dieser Hinsicht. Vor allem bei MS ist das doch etwas komisch. Hatten die nicht einmal die Regelung, dass wenn ein Indie-Game mehr als 3 Patches oderso braucht, müssen die 10'000 Euro abdrücken? War glaub bei FEZ dazumals ein Problem. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
ushan Posted October 22, 2014 Share Posted October 22, 2014 Noch etwas: man stelle sich vor, dass in 10 Jahren die Patchserver nicht mehr online sind. Wenn man dann eine der alten Discversionen erwirbt (Basar oder was auch immer) erhält man das unfertige und womögliche unspielbare Spiel, da der Code auf der "Goldstatus-CD" ja unvollständig ist. Das heisst, dass man im Laufe der Zeit keine bessere sondern eher die schlechteste Version eines Spieles käuflich erwirbt. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Heady Posted October 22, 2014 Share Posted October 22, 2014 Selbst bei GOTY-Versionen sind die Patches wohl kaum immer gleich auf der Disc - herunterladen musst du die Day-1-Patches auch beim Kauf 30 Days later .. Meine Aussage ging eher in die Richtung "Fertiges Spiel" und nicht bezüglich Installation von Updates and Patches, da hast du natürlich recht. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
DeftOne Posted October 22, 2014 Share Posted October 22, 2014 Noch etwas: man stelle sich vor, dass in 10 Jahren die Patchserver nicht mehr online sind. Wenn man dann eine der alten Discversionen erwirbt (Basar oder was auch immer) erhält man das unfertige und womögliche unspielbare Spiel, da der Code auf der "Goldstatus-CD" ja unvollständig ist. Das heisst, dass man im Laufe der Zeit keine bessere sondern eher die schlechteste Version eines Spieles käuflich erwirbt. Vielleicht haben die Discs ja gar keine so lange Lebensdauer. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Goldstein Posted October 22, 2014 Share Posted October 22, 2014 Ich denke, es gibt zwei Gründe, weshalb wir vermehrt mit Day One-Patches Vorlieb nehmen müssen: 1. Komplexere Produkte Unendlich viele Codezeilen, komplexe Erfordernisse an die Server, teilweise unausgereifte Middleware. Ich denke, man darf ein heutiges Spiel nicht mit dem vergleichsweise bugfreien Standard von vor bspw. 15 Jahren vergleichen. So komplexe Produkte bergen schlicht und ergreifend viel mehr Raum für Bugs als die N64-Cartridge-Beispiele, die radi oben genannt hat. Von daher liegt eine höhere Bugwahrscheinlichkeit teilweise auch in der Natur der Sache. 2. Hoher Releasedruck Zudem herrscht heute wohl ein höherer Releasedruck als früher, da die Projekte zunehmend mehr Geld kosten und die Publisher wohl - auch aus vertraglichen Gründen - erheblich mehr Einfluss auf die Zeitplanung nehmen können. Fehlertesten ist da natürlich das erste Zeitkontingent, das man reduziert, wenns zeitlich mal eng wird. Ist ja auch nicht schlimm, kann man ja später patchen . Ich finde es im Regelfalle eigentlich nicht eine sonderlich schlimme Entwicklung. Setzt sich dieser Trend fort und spricht es sich in der Kundschaft herum, dass Produkte zunehmend unfertig auf den Markt geworfen werden, werden die Produkte halt schlicht und ergreifend zunehmend nicht mehr zum Release gekauft, sondern erst, wenn sie stabil laufen. Von daher wird der Markt früher oder später einschreiten. Abgesehen davon: Auch früher gab es Bug-Desaster, die sogar heutige "Unzumutbarkeiten" vor Neid erblassen lassen (man denke etwa an Ultima 9 aus dem Jahre 1999 oder Messiah aus dem Jahre 2000). Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Goldstein Posted October 22, 2014 Share Posted October 22, 2014 Noch etwas: man stelle sich vor, dass in 10 Jahren die Patchserver nicht mehr online sind. Wenn man dann eine der alten Discversionen erwirbt (Basar oder was auch immer) erhält man das unfertige und womögliche unspielbare Spiel, da der Code auf der "Goldstatus-CD" ja unvollständig ist. Das heisst, dass man im Laufe der Zeit keine bessere sondern eher die schlechteste Version eines Spieles käuflich erwirbt. Das ist imo kein reelles Problem, da man bei nicht-MMOs die Patches auch sonst irgendwo her kriegt, zumindest auf dem PC. Und wenn bei einer Konsole die Server nicht mehr laufen, dann kann man davon ausgehen, dass ein Spiel ohnehin nicht mehr funktioniert. Ist ja bei älteren EA-Sportspielen gerade der Fall. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
hoochli Posted October 22, 2014 Share Posted October 22, 2014 Die Halo Collection auf der One wird einen 20GB-Patch am ersten Tag haben, weil sie nicht alles auf die Disc gebracht und keine zweite machen wollten.. Kann man dem überhaupt Patch sagen? Jedenfalls werden die Leute mit einer schmalen Leitung Freude haben Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Chinchilla Posted October 22, 2014 Share Posted October 22, 2014 Abgesehen davon: Auch früher gab es Bug-Desaster, die sogar heutige "Unzumutbarkeiten" vor Neid erblassen lassen (man denke etwa an Ultima 9 aus dem Jahre 1999 oder Messiah aus dem Jahre 2000). Ich konnte nie Digimon World weiterspielen, weil es einen Bug gab, der verhinderte, dass ein Tor aufging. Mit der PS1 konnte ich das leider nicht patchen...^^ Ansonsten stören mich diese Day-1-Patches nicht sonderlich. Sind ja oft schnell geladen... Viel mehr stört mich, dass man 50% von Games raus bringt und den Rest als DLC's verkauft, so dass ein Spiel beinahe das doppelte kostet, wenn man alle Inhalte haben möchte. Aber ist ein anderes Thema... Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
radiant Posted October 22, 2014 Author Share Posted October 22, 2014 (edited) 1. Komplexere Produkte Unendlich viele Codezeilen, komplexe Erfordernisse an die Server, teilweise unausgereifte Middleware. Ich denke, man darf ein heutiges Spiel nicht mit dem vergleichsweise bugfreien Standard von vor bspw. 15 Jahren vergleichen. So komplexe Produkte bergen schlicht und ergreifend viel mehr Raum für Bugs als die N64-Cartridge-Beispiele, die radi oben genannt hat. Von daher liegt eine höhere Bugwahrscheinlichkeit teilweise auch in der Natur der Sache. Abgesehen davon: Auch früher gab es Bug-Desaster, die sogar heutige "Unzumutbarkeiten" vor Neid erblassen lassen (man denke etwa an Ultima 9 aus dem Jahre 1999 oder Messiah aus dem Jahre 2000). Jein - und wie du sagst. Jein: Unausgereifte Middleware gab es wohl auch früher, das ist imo nicht ein Problem von heute. Und einen "bugreien Standard" gab es ja auch früher nicht, wie du ja selbst zum Schluss noch sagst. Aber ich kenne kein einziges Beispiel von einem Spiel, welches ohne Patch schon gar nicht erst startbar war. Und wie gesagt - Bugs gab es immer wieder, sei es in physischer Form als Bugs in Body Harvest oder anderen Spielen oder als Programmfehler - die sich ja stellenweise sogar noch ausnutzen liessen .. Ausserdem würde ich sagen, dass es auch früher komplexe Produkte gab. Ob die jetzt Shadow Man, Morrowind, Ocarina of Time (für damalige Verhältnisse jedenfalls), Ogre Battle 64, die von dir genannten Ultima 9 oder Messiah, GTA III aus frühen PS2-Tagen (es war ja durch und durch ein grosser Wurf) oder wie auch immer hiessen. Und nicht zu vergessen Space Station: Silicon Valley - das für mich immer noch abwechslungsreichte Spiel, das ich je gespielt habe. Klar mag es heute "noch" komplexere Spiele geben, klar mögen die Welten noch grösser geworden sein - wie auch immer... das ganze ist ja letztlich ein schleichender Vorgang, an den sich vor allem Entwickler, die ein Open-World-Komplex-Spiel nach dem anderen raushauen, doch langsam angewöhnt haben sollten. Und selbst wenn man ein so derart komplexes Spiel raushaut, dann könnte man doch meinen, durchläuft der Titel umfassende Tests, bevor er auf die Spieler losgelassen wird. Manchmal scheint es eher so, als probiere man einfach mal sein Glück ... Es kann ja letztlich einfach nicht sein, dass jedes Spiel, egal wie komplex, plötzlich Day-1-Updates benötigen. Ein fucking Rennspiel zum Beispiel... Driveclub, meine Fresse. Weder das erste Rennspiel noch das erste Spiel mit Club-Features. Man erfindet ja auch kaum das Rad neu, könnte locker bei anderen abschauen - trotzdem haben wir - inkl. 1jähriger Verschiebung! - ein Server- und Stabilitätsdebakel, das sich gewaschen hat. Im grösseren Masse als die Komplexität hat wohl die Schludrigkeit der Entwickler zugenommen. Meine zwei Cents. Und ja -> Nintendo ist in dieser Bezihung fögging Gott! Sagt was ihr wollt -> klar gibt's dort auch Patches, aber diese Produkte funktionieren generell von Anfang an so wie sie sollten. Auch ohne Updates. @Hooch: Es ist sogar glaube ich so, dass die 20GB hauptsächlich den MP betreffen, die Solokampagnen sind auf Disc und laufen gleich nach der Installation. Aber das Discwechseldebakel hätte man auch mit zwei Discs verhindern könnten. Allen Content von Disc 2 einfach installieren und dann nur noch mit Disc 1 spielen. Hat bei Forza 4 auf der 360 doch auch wunderbar geklappt. Da haben auch nicht alle Inhalte auf die erste Disc gespasst -> also flugs ne zweite reingepackt imit Installationsdaten und fertig - alles andere lief ab Disc 1. Einfach so als Beispiel: Grindelwald -> Chalet -> kein Inet-Anschluss. Xbox One mit Halo Collection -> 20GB-MP-Patch aber noch nicht installiert. Viel Spass (wobei ich jetzt nicht weiss, ob nur online- oder auch offline-MP )... aber zur Veranschaulichung ist es deutlich genug. Edited October 22, 2014 by radiant Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Naryoril Posted October 22, 2014 Share Posted October 22, 2014 Ich denke das Problem gibt es nicht nur bei games, das Problem ist in der ganzen Software Industrie vorhanden. Oftmals entscheidet eine Marketingabteilung wann ein Produkt erscheinen muss, ob es auch nur halbwegs fertig ist oder nicht, ist egal. Dazu kommt, dass in der Industrie der Aufwand oft extrem unterschätzt wird und viel zu wenig Zeit eingeplant wird. Das sieht man z.B. schön an den ganzen IT Skandalen beim Bund in den letzten Jahren. Ich bin selbst Programmierer, und Gott sei dank ist mein Chef in dieser (wie auch allgemein) sehr gut und wir haben unsere Projekte seit ich hier arbeite (7 Jahre oder so) immer erfolgreich abgeschlossen. Erfolgreich heisst: In der Zeit, im Budget und mit allen Features. Sicher gibt es immer Bugs, aber nichts bahnbrechendes. Aber das ganze geht nur, weil mein Chef sehr grosszügig plant und mittlerweilen auch viel Erfahrung hat. Das heisst aber auch, dass wir im Vergleich zur Konkurrenz relativ teuer sind in der Offerte, die Kosten, welche bei anderen dann nachträglich dazu kommen sind in der Offerte ja "egal", bis es soweit ist kann dann der Kunde eh nicht mehr zurück. Ich habe im Studium einmal eine Statistik gesehen, ich glaube nur ca 10% aller IT Projekte sind in diesem Sinne erfolgreich. Und ich glaube nicht dass es in den letzten Jahren besser geworden ist, eher schlechter. Ich persönlich finde diese Entwicklung auch recht bedenklich... Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Goldstein Posted October 22, 2014 Share Posted October 22, 2014 Mit komplex meinte ich die reine Anzahl an rohem Code. Das war früher halt technik- und leistungsbedingt einfach bedeutend weniger, da ist auch die statistische Chance auf Bugs a priori schon kleiner. Und oh doch, radi . PC-Spiele hatten früher imo tonnenweise mehr kapitale Fehler, die das betreffende Spiel gar nicht erst starten liessen. Von daher hat sich das heute eher gebessert imo. Ich denke, da hast du als Konsolenspieler einfach noch Glück gehabt, aber jeder erfahrene PC-Spieler kann da das eine oder andere Liedchen singen . Aus dem Stand kommen mir da gerade 10 PC-Spiele in den Sinn, die mich diesbezüglich zur Weissglut gebracht haben Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Iggy Posted October 22, 2014 Share Posted October 22, 2014 (edited) Die Halo Collection auf der One wird einen 20GB-Patch am ersten Tag haben, weil sie nicht alles auf die Disc gebracht und keine zweite machen wollten.. Kann man dem überhaupt Patch sagen? Jedenfalls werden die Leute mit einer schmalen Leitung Freude haben Orly? Selten dämlich, sorry, der ohne Leitung (jaja... Steinzeit und so) spielt dann z. B. Halo 3 nur bis in die Hälfte oder wie?! Kauft aber ein Produkt, welches eigentlich 4 spiele beinhalten soll... Eigentlich Ah, moment, da war doch mal was von einer Konsole dauer-on etc.? Für was dann bitte eine Disc Version wenn eh nicht alles drauf ist? Ah, je m'excuse, ich vergass... Stegi! Edit: Shit, radi's Post erst jetzt gelesen. Edited October 22, 2014 by Iggy Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
ushan Posted October 22, 2014 Share Posted October 22, 2014 +1 Wie desolat früher PC-Spiele erschienen sind und noch heute erscheinen ist erschreckend. Mein jüngstes Beispiel wäre X-Rebirth. Und es ist jetzt, ein halbes Jahr nach Release und trotz diverser Patches, immer noch unspielbar. Ah, moment, da war doch mal was von einer Konsole dauer-on etc.? Für was dann bitte eine Disc Version wenn eh nicht alles drauf ist? Ah, je m'excuse, ich vergass... Stegi! Eben - Always On durch die Hintertür. "Ihr wollt kein Always on? Gut! Hier habt ihr Zwangspatches!" Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
radiant Posted October 22, 2014 Author Share Posted October 22, 2014 Mit komplex meinte ich die reine Anzahl an rohem Code. Das war früher halt technik- und leistungsbedingt einfach bedeutend weniger, da ist auch die statistische Chance auf Bugs a priori schon kleiner. Gibt es dazu veranschaulichendes Material? Vergleiche? Beispiele? Würde ich mir gerne mal ansehen. Orly? Selten dämlich, sorry, der ohne Leitung (jaja... Steinzeit und so) spielt dann z. B. Halo 3 nur bis in die Hälfte oder wie?! Kauft aber ein Produkt, welches eigentlich 4 spiele beinhalten soll... Eigentlich Ah, moment, da war doch mal was von einer Konsole dauer-on etc.? Für was dann bitte eine Disc Version wenn eh nicht alles drauf ist? Ah, je m'excuse, ich vergass... Stegi! Nenene, sollte nur den MP betreffen. Die Kampagnen sind allesamt auf der Disc. Hab' ich schon gesehen. Es sind alle Missionen von allen vier Spielen von Anfang an verfügbar - du musst nichts freispielen. Kannst auch alle Missionen querfeldein in einer Playlist nach deinem Gusto spielen. Egal in welcher Reihenfolge. Edit: Und ich hab' deinen Edit erst jetzt gesehen Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Heady Posted October 22, 2014 Share Posted October 22, 2014 Ich habe im Studium einmal eine Statistik gesehen, ich glaube nur ca 10% aller IT Projekte sind in diesem Sinne erfolgreich. Und ich glaube nicht dass es in den letzten Jahren besser geworden ist, eher schlechter. Yep, 10% machen absolut Sinn und kein als allgemeiner Wert für Projekterfolge angesehen werden. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Goldstein Posted October 22, 2014 Share Posted October 22, 2014 @ radi: Es gibt da nur punktuelle Beispiele, ich glaube nicht, dass dies statistisch irgendwo gesammelt wird. Aber hier paar Beispiele: Quake 3 (1999) hatte etwa 300'000 Zeilen Code. Rainbow Six Vegas (2006) hatte etwa 1.75 Millionen Zeilen Code. Die Unreal 3-Engine hat etwa 2 Millionen Zeilen Code. Rome 2 (2012) hat etwa 3 Millionen Zeilen Code. World of Warcraft (bei Wrath of the Lich King) ca. 5.5 Mio. Code. Schwierig zu sagen, ob diese Zahlen direkt vergleichbar sind. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
radiant Posted October 22, 2014 Author Share Posted October 22, 2014 (edited) @ radi: Es gibt da nur punktuelle Beispiele, ich glaube nicht, dass dies statistisch irgendwo gesammelt wird. Aber hier paar Beispiele: Quake 3 (1999) hatte etwa 300'000 Zeilen Code. Rainbow Six Vegas (2006) hatte etwa 1.75 Millionen Zeilen Code. Die Unreal 3-Engine hat etwa 2 Millionen Zeilen Code. Rome 2 (2012) hat etwa 3 Millionen Zeilen Code. World of Warcraft (bei Wrath of the Lich King) ca. 5.5 Mio. Code. Schwierig zu sagen, ob diese Zahlen direkt vergleichbar sind. Ok, danke. Die Zahlen sagen jetzt aber - für mich? - nur was über die Anzahl Codezeilen aus, aber nichts über ihre Komplexität? Und sind diese Codezeilen auf die "Komplexität" des Spiels oder auf die optische Gestaltung zurückzuführen? Es erscheint mir auch logisch, dass gerade WoW als MMO mit zich Millionen Spielern "mehr Codezeilen" hat... Sorry, bin in dieser Hinsicht ein Noob .. Und wenn wir von Engines sprechen: Da sind ja "Codes" vorgefertigt und können gegebenenfalls noch für das jeweilige Spiel angepasst werden? Oder aber gleich so als Standard ins Spiel übernommen werden, wenn man sich die Arbeit vereinfachen will? Edited October 22, 2014 by radiant Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Somnium Posted October 22, 2014 Share Posted October 22, 2014 Ein Spiel zu programmieren ist per se schon eine unglaublich komplexe Angelegenheit und erfordert einiges mehr an Aufwand als manche hier denken mögen. Engines erleichtern die Arbeit zwar enorm, trotzdem bleibts ein riesiger clusterfuck. Day 1 Patches liegen wohl hauptsächlich am wirtschaftlichen Druck, nicht umsonst ist die berühmt berüchtigte crunch-time allgegenwärtig in der Industrie. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Recommended Posts
Join the conversation
You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.