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Welches Spiel habt ihr zuletzt beendet?

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Homeworld : Deserts of Kharak

 

Story

 

Deserts of Kharak erzählt die Vorgeschichte der zwei bisherigen Homeworld-Spiele. Es ist die Geschichte einer zutiefst zerstrittenen Zivilisation, auf einem sterbenden Wüstenplaneten darbend. Die Gesellschaft ist in stammesähnliche Gebilde eingeteilt – Kithits genannt. Einige davon haben sich zur sogenannten Coalition zusammengefunden und streben wissenschaftlichen Fortschritt an. Sie bevölkern die nördliche Planetenhemisphäre, die ein etwas weniger heisses Klima aufweist. Ihnen gegenüber stehen die religiös fanatisierten Gaalsien – ein Wüsten-Kithit, welches jeglichen Fortschritt als Affront gegen den Erschaffer Sajuuk wertet. Ein vom Norden in Betrieb genommenes Satellitennetzwerk findet mitten in der Wüste eine Energiesignatur, mit dem Output der kharakischen Sonne. Unter der wissenschaftlichen Leitung von Rachel S’Jet, der Mutter der legendären Karan S’Jet, startet eine Expedition in die unbekannte Wüste, um das vermutete Artefakt zu bergen und dessen Geheimnisse zu lüften. Damit werden die Ereignisse in Gang gesetzt, die schlussendlich direkt in die Handlung von Homeworld 1 münden und gleichzeitig liefert Deserts of Kharak die erzählerische Grundlage für die religiöse Pilgerschaft in Homeworld 2.

 

Das Spiel fügt sich fantastisch in den Lore ein und es ist das erste neue Homeworld-Spiel seit 13 Jahren.

 

Gameplay

 

Deserts of Kharak ist ein RTS, wie auch seine Vorgänger. Im Unterschied zu Homeworld 1 und 2 findet jedoch ein Settingwechsel statt. Bühne ist nicht mehr der Sternenozean, sondern die wortwörtliche Wüste der Exilwelt Kharak. Was auf den ersten Blick als Rückschritt erscheint – Homeworld revolutionierte immerhin 1999 und 2003 die Dreidimensionalität im Strategie-Genre, entpuppt sich als sehr gute Design-Entscheidung. Zwar spielt sich alles nun auf dem Boden ab, die Höhenunterschiede entscheiden aber trotzdem über Erfolg oder Versagen. Die Wüste ist ungemein vielfältig dargestellt – grösstenteils flache und sanfte Dünenmeere wechseln sich ab mit zerklüfteten Canyons. Sandstürme und Windhosen wirbeln das Spielfeld auf etc.

Wiederum befehligen wir eine Art Mutterschiff – dieses Mal in Form eines 500 Meter langen Flugzeugträgers, der gleichzeitig als mächtigste Einheit im Spiel fungiert und als zentrales Bauelement dient – durch Forschung bauen wir die Kapisi immer weiter aus, bis sie am Schluss zum bis an die Zähne bewaffneten Kampfkollos mutiert, der mitten im Kampf Zerstörer produziert, Jäger- und Bomberstaffeln startet und mit seinen Waffensystemen ganze Feindarmeen dezimiert. Die zweitwichtigste Einheit im Spiel ist Rachels Buggy selbst – sie ist generell für Expeditionen zuständig und für die Erfüllung von Missionszielen vor Ort. Darüber hinaus kann sie Einheiten reparieren, feindliche Stellungen kurzzeitig per EMP-Stoss ausser Gefecht setzen oder gegnerische Einheiten zwecks anschliessender Umpolung übernehmen.

 

Apropos Übernehmen - Einheiten, die zum Ende des Einsatzes noch bestehen, werden automatisch in den nächsten Einsatz übernommen und steigen mit der Zeit im Rang auf, was letzendlich ihre Schlagkraft verdoppelt, in dickerer Panzerung resultiert oder andere Boni für die spezifische Einheit freischaltet. Schön auch, dass die aufsteigende Einheit mit der Zeit einen Namen erhält und man fast schon eine persönliche Beziehung zu ihr aufbaut. Umso trauriger, wenn sie dann in einer Mission das Zeitliche segnet.

 

Grundsätzlich werden zwei Arten von Ressourcen abgebaut – RUs (Ressource Units) und CUs (Construction Units). Diese liegen knapp verteilt auf dem Wüstenboden und in höherer Konzentration in Raumschiffwracks, die überall in der Wüste zu finden sind und loremässige Bedeutung besitzen. Diese Wracks enthalten häufig auch Artefakte, die aufgesammelt werden können und stückweise die Kapisi mit weiteren Boni ausrüsten – günstigere Bauprozesse, höherer Energieoutput, stärkere Sensoren, bessere Kühleinheit etc. Die Kapisi verfügt auch über ein modulares Energiesystem, welches wir beliebig anpassen und Schwerpunkte setzen können. Wir können beispielsweise nie volle Leistung haben gleichzeitig auf Schilde, Waffensysteme, Sensoren und Reparatur. Wir müssen also immer abwägen was gerade sinnvoll ist und was nicht.

 

Das Gelände selbst spielt eine übergeordnete Rolle, da Einheiten die hoch oben auf Dünenrücken stehen oder auf einem Platteau höheren Schaden austeilen und über bessere Panzerung verfügen als Einheiten in einer Talsohle. Generell ist die ganze Armada während den Einsätzen in Bewegung was ungemein fordernd ist und sehr viele taktische und strategische Möglichkeiten bietet.

 

Grafik

 

Grafisch ist das Spiel überaus gut gelungen. Die Wüste ist atemberaubend schön und wird herausragend in Szene gesetzt. Eindrucksvoll sind auch die Grössenverhältnisse vom kleinsten Buggy bis hin zum riesigen Mutterschiff. Und ganz generell wird derselbe Stil gewählt wie bei den Homeworld-Spielen, weshalb ein konsequentes Bild dieses Universums gemalt wird.

 

Musik

 

Musikalisch tobt sich wieder der Ur-Komponist Paul Ruskay aus. Ich könnte niederknien vor diesem Soundtrack – die orientalisch angehauchten und mit Tribal-Motiven ergänzten Kompositionen sind ganz unverkennbar Homeworld und erschaffen eine wundervolle Atmosphäre die seit jeher zu den grössten Stärken der Reihe gehört.

 

MP/Skirmish

 

Etwas beschnitten ist der MP/Skirmish Modus. Es gibt gerade mal 6 mögliche Karten – je 2 für 2, 4 bzw. 6 Spieler. Viel zu wenig.

 

Fazit

 

Deserts of Kharak ist derzeit auf Steam erhältlich und ist einfach wundervoll geworden. Es ist das derzeit wohl interessanteste RTS, welches man spielen kann, abgesehen vom aktuellen Strarcraft. Das gemächliche Pacing und die verzweifelte Grundstimmung machen es in meinen Augen viel ewachsener als die Konkurrenz. Wer die Vorgänger mochte macht nichts falsch. Für mich ganz persönlich ist es eine Offenbarung – allein schon weil nach 13 Jahren endlich wieder ein neues Spiel im Homeworld Universum erschienen ist. Mit der im letzten Jahr erschienen Remastered Edition der ersten zwei Teile und dem jetzigen Prequel stehen imo die Zeichen gut für ein echtes Sequel. Homeworld 3 kann gar nicht schnell genug kommen.

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Irgendwann will ich auch mal Homeworld spielen, du trägst die Fackel für diese Serie wirklich unermüdlich weiter ^_^

 

Auf Kotaku gabs nen Artikel über das Einheiten-Design vom Spiel. Gefällt mir wirklich gut, so eine geile Mischung aus funktional und futuristisch :circle:

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Ziemlich unermüdlich - der Deserts of Kharak-Thread ist so ziemlich ein 2-Seitiger Monolog meinerseits mit einigen Beiträgen von anderen. Ist halt wirklich etwas ganz besonderes dieses Franchise. Ich finde wer gern Strategispiele spielt muss Homeworld zumindest mal ausprobiert haben. Die Spiele des Homeworld-Franchise gehören zu den ganz wenigen die mir auch noch nach 10+ Jahren extremst am Herzen liegen :ugly:

Edited by ushan

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Ohne dich wäre das Spiel jedenfalls nicht auf meinem Radar :ugly:

 

 

Ich war auch wieder etwas fleissig :circle:

 

The Wonderful 101

 

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Ach, dieses Spiel... Ich bin ja eigentlich ein grosser Fan von Platinum Games und auch dieses Spiel hatte viele Elemente, welche mich entzückt haben. So viele tolle Referenzen an alte Games und eine Geschichte die wirklich direkt aus einem Cartoon aus Kindheitstagen gerissen scheint. Die Präsentation ist fabelhaft, die Geschichte etwas langgezogen, aber mit viel Humor und lustigen Dialogen und die Action ist schön abwechslungsreich, experimentiert mit verschiedenen Gameplay-Mechaniken und wirft einem immer wieder ein auflockerndes Mini Game vor die Füsse. Eigentlich wäre ja alles da um die altbekannte Platinum Liebe zu entfachen und ich nonstop über das Game schwelgen könnte.... Aber aber...

 

Das Gameplay hat einfach überhaupt nicht bei mir gezündet. Selbst nach 22 Stunden Spielzeit habe ich das Kampfsystem nicht gerne bekommen. Nach ungefähr 6 Stunden habe ich auf Easy runtergeschaltet und etwa in der Hälfte vom Spiel gings dann auf Very Easy :ugly: . Da muss man die flexiblen Schwierigkeitsgrade von Platinum Games aber auch loben, alle Wechsel gingen ohne Fortschrittverlust von dannen. Aber ja, das Kampfsystem... Es ist in seinen Grundkonzepten eigentlich relativ ähnlich mit den restlichen Games vom Studio, ich komme aber einfach überhaupt nicht klar, wie das auf der Wii U umgesetzt wurde.

 

Man merkt dem Spiel einfach an, dass es ein Launch-Game ist und alle Mechaniken auf Biegen und Brechen alles von der Wii U ausnutzen muss. Und ich bin überzeugt, wenn man sich einfach auf ein klassisches Kontrollschema (ohne den ganzen Wii U Bullshit) hätte konzentriert, wäre dieses Game deutlich besser geworden. Aber ja, jetzt zeichnet man halt die einzelnen Waffen mit Stick oder Stilus, wobei keine der Optionen befriedigend ist. Oder man verbringt gewisse Actionsequenzen auf dem Gamepad Screen, wo man sich dann mit miserabler Kamera und mieser Auflösung rumschlagen muss. Und dann ist die Action auch noch so furchtbar unübersichtlich, erfordert grosse Mengen an Crowd Control und schnelle und präzise Eingaben.... Ne ich habs einfach nicht gepackt. Ich denke, es ist ein gutes Kampfsystem im Spiel verborgen und wenn ich jetzt noch etwas länger mit einigen freigeschalteten Skills spielen würde, ginge es vielleicht auch wieder etwas besser. Aber meine Geduld gegenüber dem Spiel ist langsam erschöpft :ugly: .

 

Und dann geht das Spiel auch noch so lange... Mich hats fast vom Stuhl geblasen, als ich meine Spielzeit im Aktivitäten-Log angeschaut habe, 22 Stunden bin ich am Spiel gesessen. Der komische Platinum Zeitrechner hat mir nur die Hälfte angegeben. Habe deshalb auch fast meinen Verstand verloren, war immer so am kämpfen und gleichzeitig dachte ich immer, dass ich ja nicht so viel gespielt habe :lol: . Aber eigentlich sollte es ja klar sein, fast jede Mission war mit irgendwelchem Filler vollgestopft. Bei den Kämpfen kommt immer mindestens eine Gegnerwelle zu viel und es ist einfach alles schön in die Länge gezogen.

 

Ja.. Es wäre eigentlich alles dagewesen um mich in das Spiel zu verlieben. Aber das Kampfsystem in Kombination mit den "Vorteilen" dieser Plattform haben mir das Spiel einfach etwas zerstört. Wirklich wirklich schade, ich hätte mir so viel mehr vom Spiel erhofft. Ich habs probiert, ich wollte es mögen, aber es ging einfach nicht. Rückblickend war der Eindruck der Demo, welche ich vor Jahren gespielt hatte, wohl doch komplett adäquat für das gesamte Spiel.

 

Immerhin kann ich jetzt mit Bayonetta 2 starten :mushy:

 

2/5

Edited by Raphaelo

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Hätte ich nicht gedacht, dass du einem Platinum-Game so eine Wertung geben könntest :ugly:.

 

:thumbsup:

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Hätte ich nicht gedacht, dass du einem Platinum-Game so eine Wertung geben könntest :ugly:.

 

:thumbsup:

 

Das Spiel habe ich gekauft noch bevor ich ne Wii U hatte, so gefreut habe ich ich mich drauf :lol: . Aber es ging echt nicht für mich, unmöglich. Bin froh das ich es überstanden habe :ugly:

 

Dabei wäre wirklich alles da gewesen :glupsch:

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Naja zeigt wohl einfach, dass man das Kampfsystem entweder mögen muss oder man hat eben keinen so riesigen Spass damit. :ugly:

Ich hab es ja sehr gerne gespielt, weil ich doch an dem Kampfsystem Spass hatte, aber so eine Spielzeit mit einem für einen nicht spassigen Kampfsystem muss wohl schon etwas frustrieren. Weiss auch gerade nicht mehr auf was ich das Spiel durchgespielt habe, gehe aber wie immer von normal aus, da ich jedes Spiel so durchzocke. :cookie:

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Naja zeigt wohl einfach, dass man das Kampfsystem entweder mögen muss oder man hat eben keinen so riesigen Spass damit. :ugly:

Ich hab es ja sehr gerne gespielt, weil ich doch an dem Kampfsystem Spass hatte, aber so eine Spielzeit mit einem für einen nicht spassigen Kampfsystem muss wohl schon etwas frustrieren. Weiss auch gerade nicht mehr auf was ich das Spiel durchgespielt habe, gehe aber wie immer von normal aus, da ich jedes Spiel so durchzocke. :cookie:

 

Habe auf Youtube noch fast ne Stunde Videos geschaut und eben, das Zeug wäre schon da. Aber habe die Steuerung jetzt nicht so meistern können, als das ich die Videos ansatzweise hätte kopieren können. Ich mag meine Platinum Games mit Kontrolle, Präzision und klarer visueller Sprache was genau als nächstes passieren wird, das alles konnte mir W101 nicht bieten.

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Castlevania: Symphony of the Night

Das Credits Theme ist sowas von unpassend. :lol:

 

 

Naja..."durchgespielt"..

SotN hat ja wohl einer der coolsten Videospiel-Twists überhaupt. Für diejenigen die es nicht wissen:

Unter bestimmten Umständen geht es nach dem "Endboss" weiter, und zwar nochmals das komplette Schloss mit neuen Items, Gegnern und Bossen. Der Clou dabei: Das ganze Schloss steht auf dem Kopf. :ugly:

 

Supriges Game. :sabber:

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Call of Duty: Black Ops III (PS4)

 

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Well.... yeah.

 

Zumindest zu Beginn fand ich die Black Ops III-Kampagne noch einigermassen bis sogar ziemlich annehmbar. Letztlich macht der absolute Story-Hirnfick und das - und ich kann's echt nicht mehr sehen - CoD-Gegnerwellen-Spieldesign einfach alles wieder kaputt. Ich bin's so satt, nach einer Gegnerwelle 10m zu laufen, um dann auf die nächste Gegnerwelle zu stossen. Und wie gesagt - dieser Story-Hirnfick. Nach der Hälfte des Spiels habe ich es aufgegeben, auch nur versuchen zu wollen, der Story zu verfolgen. Und die letzten Storysequenzen habe ich dann konsequent weggeklickt und habe mich Ballern & Spotify hingegeben, einfach um es hinter mich zu bringen. Es ist offenbar leider wirklich so: Kennt man ein Call of Duty, kennt man sie alle. Gut, nicht jedes CoD hat so einen dramatisch wirren Storyverlauf, aber das Spieldesign ist jetzt mit jedem verfickten neuen Ableger einfach wieder ein und das selbe. Merci Joey, dass du mich dazu überschnorret hast :ugly:

 

Die Spiele sind kaputt - Punkt. Den MP habe ich gar nicht gross angefasst, nur mal kurz ausprobiert, um nach 1 Minute den Controller gefrustet wegzulegen, weil man, kaum in der Map angekommen, auch schon wegeliminiert wird. :ugly:.. Nicht dass mich der MP je gross interessiert hätte bei CoD.. aber man will's ja kurz ausprobieren. Sicherlich, spassig kann's im Ko-Op durchaus sein, was natürlich auch stark davon abhängt, ob man mit Joey spielt oder nicht :ugly:.. wie oft wir uns da schon in den dämlichsten Situationen wiederbeleben mussten :ugly:..

 

Optisch macht Black Ops III dafür fast alles richtig. Es läuft die meiste Zeit über flüssig und die Umgebungen schwanken zwar manchmal von belanglos bis ziemlich geil gemacht, halten aber alles in allem ein ziemlich hohes Niveau. Wie gewohnt kracht's und rummt an allen Ecken und Enden - das Hollywood-Erlebnis, wenn auch hohl wie Kohl, wird alle 2 Sekunden geboten. Aber eben - hinter der audiovisuell hochstehenden Kulisse verbirgt sich einmal mehr ein saumässig dämliches Spiel, welches nicht über eine Hinterhof-Schiessbuden-Qualität hinausragen kann und auch nicht mal ansatzweise so etwas wie Realismus bieten kann. Ich frage mich wirklich, warum man Hersteller wie Entwickler mit dieser völlig überholten Spielmechanik Jahr für Jahr durchkommen lässt :ugly:

 

Noch nett sind die technischen Tricks, die man in der Kampagne einsetzen kann und die sich auf insgesamt drei Gebiete verteilen. "Technobienenschwärme" losschicken, CPU-Kerne überhitzen und explodieren lassen, feindliche Maschinen und Geschütztürme hacken und übernehmen, Gegner gegen Gegner hetzen lassen... es gibt viele Möglichkeiten, aber meistens versteift man sich (ich zumindest) auf ein, zwei dieser Fähigkeiten, weil man auch gar nicht gross Anreize geliefert bekommt, sämtliche Möglichkeiten auszuprobieren - und es eh meistens auf stumpfe Gefechte hinausläuft.

 

Ich habe mich letztlich wieder mal täuschen und verführen lassen - und ich hoffe, es war das letzte Mal :ugly:... ich hoffe, dass sich Call of Duty, egal ob es Black Ops, Modern Warfare oder wie auch immer heissen wird, irgendwann einmal im Spiegel sieht und sich daraufhin selbst erschiesst. Ein Neustart muss übelst dringend her. Das gesamte Konzept muss überarbeitet, nochmals über den Haufen geworfen und nochmals überarbeitet werden, bis daraus ein Spiel mit einem einigermassen akzeptablen Kampagnenverlauf entsteht. Sowas spiele ich nicht nochmals durch :ugly:

Edited by radiant

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Oh mann Radi

Und ich hab die Story noch nicht mal angespielt :scaredyao::ming:

 

Vielleicht gefällt er ja dir :ming:

 

Zombiemodus wäre natürlich auch noch, aber den haben wir eigentlich auch ned grossartig gespielt :ugly:.. aber ich darf's ja nicht löschen, weil Joey irgendwann wieder mal Zombies umnieten möchte :crazytroll:

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Warsong (Sega Mega Drive)

 

Eines der ersten japanischen SRPGs die auch im Westen veröffentlicht wurden (Powerplay Test).

 

Warsong legte damit den Grundstein für einer ganze Serie SRPGs (Langrisser I-IV) die es jedoch nicht aus Japan nach Europa bzw. in die Staaten geschafft haben. Es war damit auch Vorreiter eines Genres in welchem später solche Klassiker wie Shining Force oder Final Fantasy Tactics zu überzeugen wussten.

 

Es ist schon erstaunlich wie gut das Spielprinzip auch heute noch funktioniert. Langrisser oder wie es bei uns genannt wurde Warsong hat auch heute immer noch ein Alleinstellungsmerkmal aufzuweisen. Die steuerbaren Helden sind nicht nur selbst Kampfeinheiten die je nach Situation befehligt werden müssen. Nein, Ihnen unterstehen selbst Truppen und Sie sind erster Linie die Befehlshaber von bis zu acht eigenen Einheiten. Die wiederum aus unterschiedlichen Kontigenten bestehen können und in der Regel sich gegenseitig nach dem Stein, Schere und Papier Prinzip ausschließen.

 

Horsemen -> Infantry

Bowmen -> Horsemen

Infantry -> Bowmen

 

Das Spiel besteht zu einem Großteil nur aus dem micromanagment der eigenen Teilkräfte und der Einschätzung von Terrainmöglichten auf einen positiven Kampfausgang. Man kann noch so genau in Formationen auf feindliche Armeen treffen, zwei bis drei Runden weiter gespielt und alles ist bund durcheinander gemischt, einfach dem Chaos der Schlacht geschuldet. So spielt sich kein Szenario genau wie das andere.

 

Eine weitere Spielmechanik ist das regenerieren von Hitpoints. So kann ein Truppenführer(Held) eine Runde komplett pausieren um 3 Hitspoints zu regenerieren (max. 10). Truppenteile die genau ein Feld neben dem Helden stehen bekommen ebenfalls wieder 3 Hitspoints über den Rundenwechsel zurück.

 

+ Musik: Gar nicht so einfach 4-5 Melodien zu komponieren die permanent im Shuffle laufen und dem Spieler nicht auf den Geist gehen. Für Mega Drive

Soundverhältnisse sogar richtig richtig gut!

+ Strategie: Terrains, Stärkewerte, Verteidigungswerte, unterschiedliche Helden und Truppenkontigente und das aufleveln von Helden in höher neue

Klassen motiviert ungemein das Spiel für 1991 Titel extrem viel strategische Tiefe!

+ Der Umfang von 20 Scenarios ist ordentlich.

+ Speicherfunktion innerhalb der Missionen vorhanden.

+ Möglicher Permadeath der Helden ... nix mit Wiederbeleben im nächsten Scenario (Hallo Shining Froce ich mein dich~)

 

- Das Micromanagement artet bei 8x8 (64 Truppen + 8 Helden = 72 Einheiten) Truppen, die man alle innerhalb einer Runde bewegen muss, teils in

echte Arbeit aus.

 

- Die Story, zwar im Prinzip nicht wirklich schlecht aber einfach schlecht präsentiert, quasi nur in sporadischen Textfenstern vorhanden.

 

Fazit:

 

Natürlich nur etwas für Leute die wie ich mehr oder weniger damit großgeworden sind. Ich kann das Spiel aus heutiger Sicht nur bedingt weiterempfehlen, den man brauch wirklich Durchhaltevermögen um alle 20 Scenarios zu erleben. Daher werde ich auch für diesen Titel von 1991 keine Wertigkeit abegeben. Nichts desto trotz ich hatte großen spaß beim erneuten playthrough. Der Endkampf erzeugte wie damals erneut Gänsehaut auch wenn ich diesen heutzutage natürlich wesentlich besser organisiert und dadurch deutlich unspektakuklärer angegangen bin wie ano damals mit meinen max. 9 Jahren...

 

Einmal schauen ob ich Warsong 2 mit engl. Übersetzung zum laufen bekomme!

 

Wer SRPG im Prinzip mag und die Möglichkeit hat es sich anzuschauen der macht aber auch nichts verkehrt.

 

... so fing mit den japanischen SRPGS im Westen bei uns alles an!

:circle:

Edited by Hlaine

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Nuclear Throne (PC/PS4/PSV)

Wann hat man ein Spiel wie Nuclear Throne beendet? In einem anderen Thread habe ich geschrieben, dass ich meinen ersten Loop geschafft habe. Das bedeutet, ich habe alle Levels bis zum Throne durchgespielt und der Zyklus beginnt von neuem in einem erhöhten Schwierigkeitsgrad. Ich konnte mich auch schon auf den Throne setzen, wodurch die Credits beginnen. Allerdings habe ich nicht das Gefühl, dass ich Nuclear Throne wirklich beendet habe. Noch habe ich nicht alle versteckten Levels gesehen. Noch habe ich nicht alle Charaktere ausprobiert. Noch habe ich keine Ultramutation bekommen. Noch gibt es goldene Waffen zu finden, neue Gegner zu bekämpfen, weitere Bosse zu sehen... Das Spiel ist also noch nicht zu Ende. Allerdings zeigt mein Steam Counter 25 gespielte Stunden an. Mit der PS4 und der PSV kommen locker weitere 20 Stunden hinzu, und ich denke, nach ca. 45 Stunden Spielzeit kann ich durchaus eine Einschätzung abgeben.

 

45 Stunden und es erst zwei Mal zum Throne geschafft. Das spricht nicht nur für meine begrenzten Fähigkeiten als Gamer, sondern auch für die Schwierigkeit des Spiels an sich. Nuclear Throne ist ein knüppelhartes Roguelike-like, wie der Entwickler Vlambeer das Spiel bezeichnet. Mit jedem Level wird das Spiel schwieriger, die Fallen perfider und die Gegner stärker. Auf dem Weg müsst ihr also schauen, dass ihr möglichst starke Waffen ergattert und bei Level-Aufstieg die Mutationen (Perks) geschickt aussucht. Ihr seid mit einer Shotgun unterwegs? Dann wollt ihr "Shotgun Shoulders" nehmen, der die Reichweite dieser Waffe vergrössert. Ihr kämpft euch mit einer Melee-Waffe durch? Mit "Long Arms" müsst ihr nicht mehr so gefährlich nah an einen Gegner heran. Eure Waffe ist eher schwach? Sorgt mit "Impact Wrists" dafür, dass Leichen herumfliegen und Schaden austeilen. Dabei könnt ihr euch nicht wirklich einen eigenen Spielstil zulegen, da es durchaus sein kann, dass eure Lieblingsmutation oder -waffe gar nie zur Auswahl steht. Dafür belohnt euch das Spiel für eure Flexibilität. Ihr konntet hauptsächlich Munitionsverbesserungen als Mutation ergattern? Schnappt euch ruhig eine Waffe mit höhrerer Kadenz.

 

Fast alles ist randomisiert. Der wichtigste und auch der frustrierendste Faktor ist dabei der Levelaufbau. Der bestimmt, wie ihr ins nächste Level startet. Da hat man sich wacker vorgekämpft, konnte den letzten Gegener mit Mühe und Not erledigen, und plötzlich startet ihr im neuen Level mitten im Schlammassel und duzende von Gegner feuern gleichzeitig auf euch ein. Keine Frage, Nuclear Throne bietet einiges an Frustpotenzial. Allerdings störte mich das nie besonders. Meistens bin ich selbst Schuld an meinem Tod. Zu ungeduldig. Meine Munition nicht im Auge behalten. Schlechte Mutationen-Kombi. Die nächste Partie ist jedoch nur Sekunden entfernt, und nach jedem Ableben hat man keine Zeit, sich gross über die Fairness des Spiels oder die eigene Dummheit zu beschweren, denn man ist sofort mitten im Geschehen. Folgende Worte könnten von mir stammen:

 

There’s a certain unique depression caused by getting all the way to nearly the last level, only to lose, and be left staring into the abyss of having to start over again. Luckily, as an adult, at this point I can just go and drink a glass of scotch.

 

Ist schon die Anzahl an Mutationen und deren Kombination hoch, so ist es die der Waffen noch viel mehr, auch wenn manche davon Modifikationen von bekannten Waffen darstellen. Beispielsweise gibt es den Crossbow (Armbrust). Der hat eine niedrige Kadenz und relativ hohen Schaden. Der Heavy Crossbow akzentuiert diese Werte: noch niedrigere Kadenz, viel höherer Schaden. Auto Crossbow erhöht die Schussfrequenz, verringert die Schussgenauigkeit. Super Crossbow schiesst fünf Pfeile gleichzeitig. Toxic Crossbow und Heavy Auto Crossbow und Ultra Crossbow gibt es ebenfalls. Dann noch die Energiewaffen. Dann noch die Elektrowaffen... Das geht noch ewig so weiter.

 

Die schwierigste Entscheidung, steht allerdings bevor ihr das Spiel startet. Mit welchem Charakter wollt ihr euch ins Getümmel stürzten? Crystal hat viel Lebensenergie und kann kurzfristig feindliche Kugeln abprallen lassen. Melting hat nur sehr wenig Leben, dafür hat er die stärkste Sekundärwaffe aller Charaktere: Er kann Leichen explodieren lassen. Rebel kann Teile seiner Energie für die Erzeugung zusätzlicher Mitstreiter hergeben. Chicken kann wenige Sekunden nach dem Tod noch herumrennen und allenfalls ein wiederbelebendes Medipack erreichen. Ausserdem kann sie Waffen schmeissen und somit mehr als nur zwei davon ins nächste Level mitnehmen.

 

Ich könnte noch vieles mehr schreiben. Nuclear Throne ist durch und durch faszinierend. Es mag nicht die Tiefe eines Binding of Isaac oder Spelunky besitzen. Es mag nicht immer Fair sein. Doch es treibt den Adrenalinspiegel jedes Mal gekonnt hoch, und dies lässt sich am besten in den Worten von Eurogamer's Jeffrey Matulef abschliessend beschreiben:

 

Time moves differently in Nuclear Throne, and it may sound like an insult to say that an hour of Nuclear Throne feels like several hours in real-time - but that's not because it's boring, it's because a lot can happen in an hour. By that point, you've lived and died several times over, each time surviving some of the most turbulent firefights imaginable.

 

10/10 (PC) 7/10 (PS4/PSV)

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Assassin’s Creed Syndicate

 

Story

 

Ein Templer versucht London und schlussendlich die ganze Welt zu unterjochen. Assassinen (dieses Mal 2) versuchen ihn aufzuhalten und morden sich durch seine Führungsstruktur. Dabei begegnen sie illustren Figuren wie Karl Marx, Charles Dickens, Charles Darwin, Queen Victoria etc. Ganz nebenbei erkunden sie das sich mitten in der industriellen Revolution befindliche London und partizipieren an der Entwicklung verschiedener Erfindungen wie Dampfschifffahrt oder die Dampflokomotive und betreiben das serientypische historische Sightseeing.

 

So weit so bekannt und wenig überraschend aber immer noch auf sehr sehr hohem Niveau. Die einzige Neuigkeit ist, dass wir dieses Mal (zum ersten Mal in einem Franchise-Hauptteil) in die Haut einer weiblichen Protagonistin schlüpfen können. Evie und Jacob Fry sind Zwillinge und gehen ihren ineinander verwobenen Einzelkampagnen nach. Während Evie nach dem Shroud of Eden sucht und generell eher den Stealth-Part übernimmt, prügelt sich ihr Bruder Jacob in bester Rambo-Manier durch London, um den Templerhandlangern das Handwerk zu legen.

 

Wir haben bei Syndicate das bekannte Problem – die unmittelbare Geschichte selbst ist gut genug, um ohne den Meta-Modern-Aufbau auszukommen. Dennoch ist dieser wieder drin und wieder stört er am meisten. Ubisoft sollte endlich die Hintergrundgeschichte um die Erste Zivilisation, Jupiter und Juno, Desmond Miles, Abstergo etc. in den Wind schiessen und simple Geschichten in unterschiedlichen Epochen erzählen – ganz ohne Animus und andere Zusammenhänge, die den Plot nur unnötig erschweren und das ganze Spiel unnötig belasten.

 

Gameplay

 

Allen Unkenrufen zum Trotz und trotz des Gelabers der Hater, dass sich das Gameplay nie entwickelt und immer noch gleich ist – nein! Auch in diesem AC-Titel haben wir wieder kleinere sinnvolle Anpassungen, die den Automatismus etwas aufbrechen, aber dennoch meilenweit von anspruchsvollem Gameplay sind. Evie setzt auf eher auf Wurfpfeile, Wurfmesser und ein Kurzschwert getarnt als Spazierstock. Jacob setzt dagegen auf Kanonen und Schlachtermesser bzw. Schlagringe. Beide verfügen erstmalig über eine Art Greifhaken mit dem sich gigantische Distanzen rasend schnell überwinden lassen. Wiederum hat Ubisoft ein Gameplayelement eingeführt, welches ich nie mehr missen möchte.

 

Die Kämpfe sind immer noch eher anspruchslos als anspruchsvoll, aber das gehört einfach zu AC – es ist nun mal kein Brawler, sondern ein Adventure.

 

London ist in mehrere Quartiere unterteilt, die für bestimmte Levelwerte angedacht sind. Innerhalb jeden Quartiers gibt es diverse Tätigkeiten (Kinderarbeiter befreien, Templer ermorden, feindliche Hauptquartiere ausräuchern etc.), die den Einfluss der Templer graduell zurücktreiben bis sich der Kampf um die Einzelquartiere in einem sogenannten Gang War entlädt. Dabei geht es darum, dass Jake oder Evie mit ihrer Gang (die Rooks) die Gegnergang im offenen Strassenkampf bekämpft bis es mano-a-mano zum Zusammentreffen mit dem Gangleader kommt. Gewinnt man diese Auseinandersetzung ist das Quartier befreit und ist fortan fast leer von gegnerischen Truppen.

 

Apropos Gang – sowohl Evie als auch Jacob können bis zu 5 Gangmitglieder im Schlepptau haben und so als kleine Armee bzw. Schlägertrupp durch London ziehen. Das ist ganz nett.

 

Die Hauptmissionen sind in 8 Sequenzen unterteilt. Jede hat eine gewisse Anzahl Evie- oder Jacob-Aufträge, die in beliebiger Reihenfolge angegangen werden können. Jede Sequenz endet mit dem Mord an einem Haupthandlanger der Templer, an den man sich vorher missionsweise herangetastet hat.

 

Die Einzelmissionen sind mal weniger gut, mal besser. Wirkliche Stimmungskiller wie „Verfolge den Dieb“ etc. gibt es nicht. Dafür mehr oder weniger gescriptete Missionen. Nichts hat mich komplett weggeblasen, aber in der Summe waren sie doch alle sehr unterhaltsam. Am meisten gestört haben mich die Kutschenverfolgungsjagden, wenn man mitten in der Fahrt auf eine andere Kutsche springen muss, um diese zu übernehmen. Das ist viel zu fummelig.

 

Brillant sind hingegen die Endkämpfe der einzelnen Sequenzen in denen es gegen die Haupthandlanger der Templer geht. Diese sind immer sehr angenehm offen gestaltet und man hat mindestens 3 Vorgehensweisen – eine Stealthvariante, eine Frontalvariante und IMMER auch die Möglichkeit auf einen sog. Unique Kill, der so nur in der entsprechenden Sequenz und am entsprechenden Ziel möglich ist und mit einer separaten Zwischensequenz honoriert wird. Letzterer ist aber meistens auch am anspruchsvollsten. Diese drei vorgeschlagenen Mordvarianten sind aber komplett optional. Man kann vorgehen wie man will – also auch eine ganz eigene Taktik entwickeln.

 

Zwischenzeitlich kehrt man immer wieder in die eigene Basis zurück – dieses Mal in Form eines ständig durch London fahrenden Zuges. Im Hauptquartier kann man einkaufen, Erinnerungen einsehen, diverse optionale Missionen erledigen und die Gang aufwerten.

 

Grafik

 

Syndicate beruht auf der Unity Engine und zaubert famose Bilder auf den Bildschirm. London selbst ist gigantisch und atemberaubend schön – der dichte Schiffsverkehr auf der Themse, die Kutschen auf den Alleen und Promenaden, die Sehenswürdigkeiten, die Sonnenauf- und Untergänge – einfach herrlich. Nicht umsonst gelten bei den AC-Spielen die Städte als die Stars der jeweiligen Titel. Ubisoft hat mittlerweile die Darstellung historischer Städte absolut perfektioniert.

Im Direktvergleich zu Unity sind die Strassen und Plätze viel menschenleerer, was der Spielstabilität zu Gute kommt. Sehr detailliert sind die Kostüme von Evie und Jacob. Generell ist das Spiel eine absolute Augenweide. Da gibt es meiner Meinung nach nichts zu bemängeln.

 

Musik und Sound

 

London lebt auch von den Klängen. Es ist einfach traumhaft sich an der Themse auf eine Bank zu setzen und einfach mal den Umgebungsgeräuschen zu lauschen – Kinder verkaufen Zeitungen, Spaziergänger tratschen miteinander, hier und da bricht Feuer aus, so das feuerwehrkutschen anrasen und zu löschen beginnen. Die Polizei liefert sich Verfolgungsjagden mit Verbrechern. Taschendiebe plagen die Zivilbevölkerung. Tagsüber herrscht enges Gedränge um den Picadilly Circus herum, nachts ist es fast menschenleer. Man könnte fast meinen die Stadt lebt wirklich. Ein grosses Lob dafür.

 

Soundtrackmässig wird das zweckmässige Programm abgespult – nichts bemerkenswertes, sehr funktional.

 

Fazit

 

Eine gewisse Franchisemüdigkeit will ich bei den alljährlichen Ablegern gar nicht absprechen. Dennoch habe ich jeden Moment damit genossen. Die Serie trifft einfach genau meinen Geschmack und zielt direkt in mein Historikerherz. Ich bin wiederum rundum zufrieden mit dem Spiel, freue mich aber auf die Aussetzung im nächsten Jahr und hoffe, dass Ubi dann wirklich mit etwas grossem auffährt. Bitte keine moderne Assassinengeschichte mehr darüberstülpen und das Kampfsystem etwas überdenken – das würde schon reichen.

 

Syndicate ist eines der besten AC-Spiele bisher. Wer die Serie mag kann bedenkenlos zugreifen. Wer sie ohnehin nicht mag, sollte einen weiten Bogen um das Game machen – im Herzen ist es immer noch ein typisches AC.

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@Doendoe

Machst einen ganz schön gluschtig mit deinem Review. Hast du per Zufall auch andere Vlambeer Games gezockt? Luftrausers und Ridicolous Fishing sind auch beides sehr coole Games ^_^ .

 

@Ushi

Komme wohl nicht um AC: Syndicate herum :ugly:

 

 

 

@Thread

Bei mir wurden in letzter Zeit gerade zwei sehr coole SciFi Games fertig gespielt:

 

The Fall

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Ist mir schleierhaft, warum ich so lange mit dem Spiel gewartet habe. Ist schon seit über einem Jahr auf der Platte und konnte irgendwie nie die 3 Stunden dafür aufbringen. Aber jetzt habe ich es endlich mal geschafft und es hat sich doch sehr gelohnt. Ein tolles SciFi Adventure, wo man die Rolle einer Anzugs-KI, welche den sich darin befindenden Piloten retten will, übernimmt.

 

Visuell sehr eindrücklich, erinnerte mich teilweise etwas an The Swapper und bietet ein paar schön clevere Adventure-Rätsel. Die Rätsel sind dabei sehr logisch gehalten und gut zu lösen, keine Denkakrobatik aber man fühlt sich auch nicht verarscht. Denke das coolste Gimmick vom Spiel ist, dass man quasi den Menschen im Anzug in Gefahr bringen muss, um gewisse Fähigkeiten des Anzugs freizuschalten.

 

Die Geschichte ist aber natürlich das Herzstück vom Spiel (wo The Fall die erste Episode von mehreren ist) und es macht vieles sehr gut. Will nicht zu viel verraten, aber es exploriert ein bekanntes Thema über KI, was Bewusstsein ist und inwiefern sich ein Roboter an gewisse Regeln halten soll oder nicht. Alle Dialoge sind vertont, ist toll geschrieben und sehr atmosphärisch. Das Ende war auch gelungen und ich kann die zweite Episode gar nicht erwarten.

 

Hat mir gefallen, wer interessiert an Setting und Thematik ist, unbedingt mal reinschauen ^_^

 

4/5

 

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Und dann habe ich noch ein cooles Game auf dem Handy gespielt:

 

Lifeline

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Es ist ein Visual Novel und spielt mit dem Konzept des Genres imo ganz gut herum. Man steht in Funkkontakt mit einem Astronauten, welcher auf einem unbekannten Mond abgestürzt ist und gibt ihm Tipps und Ratschläge für das Überleben auf diesem Stein. Das Gimmick: die Kommunikation findet in "Echtzeit" statt, sprich Tyler - der Astronaut - braucht für gewisse Aufgaben und Hindernisse mehrere Stunden um diese zu erledigen und nimmt anschliessend wieder Kontakt mit dir auf. Sorgt für coole Situationen, wo man auch mal mitten in der Nacht kurz mit Tyler schreibt, weil er irgendwas seltsames im Wrack des Raumschiffes gehört hat.

 

Die Geschichte ist auch spannend und bildhaft geschrieben, man fühlt sich jedenfalls sehr schnell in der Welt vom Spiel. Hat mich gepackt und der Nachfolger ist auch bereits auf dem Handy. SMSen mit nem Astronaut umschreibt das Spiel wohl ganz gut. Empfehlenswert! :thumbsup:

 

4/5

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@Doendoe

Machst einen ganz schön gluschtig mit deinem Review. Hast du per Zufall auch andere Vlambeer Games gezockt? Luftrausers und Ridicolous Fishing sind auch beides sehr coole Games ^_^ .

 

Ich finde Nuclear Throne genial, ich glaube, das liest man im Review heraus. Kann aber schon sein, dass Isaac- oder Spelunky-Veteranen es von den Möglichkeiten her etwas eingeschränkter empfinden. Aber ich glaube wenn man die Action in die Gleichung reinnimmt, geht die Rechnung durchaus auf.

 

Luftrausers habe ich mal ausprobiert, hat bei mir aber wegen der etwas fummeligen Steuerung nicht gezündet. Ridiculous Fishing ist doch ein Mobile Game? Habe ich nur darüber gelesen.

 

The Fall... bin auch schon ein paar Mal drüber gestolpert, aber habe es nie gekauft. Macht mich extrem an, vor allem wenn du sagst, dass es von der Atmosphäre her an The Swapper erinnert, was ich genial fand. Hach die Erinnerungen. :mushy:

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Wenn ich mal nen ruhigen Moment habe, spiele ich es auch :)

 

Luftrausers fand ich die Steuerung eigentlich noch cool, der "Momentum" den man mit dem Flugzeug haben kann, fühlt sich imo schon sehr cool an. Aber auch sehr schwer das Spiel :ugly: . Und genau Ridicolous Fishing ist ein Handy-Game und von denen wohl eines der besten, welches ich je gespielt habe.

 

 

Und ja, an The Swapper wird man einfach immer gerne erinnert. So ein fantastisches Spiel :mushy: . The Witness zündet mit dem Einführen seiner Puzzle-Mechaniken auch immer wieder Flashbacks an The Swapper :ugly: . Evtl. noch etwas warten mit The Fall, bald erscheint die zweite Episode (hoffentlich) und dann wird das sicher attraktiv gebundelt.

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Ridiculous Fishing ist ziemlich witzig, bis man alles freigeschaltet hat. Der Wiederspielwert ist nicht sooo gross. Aber die paar Stunden bis dahin macht es doch ziemlichen Spass :waltz:

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Bin gestern mit Xenoblade Chronicles X fertig geworden, mit "fertig" meine ich 100% map completion. Es gäbe noch ein bisschen etwas zu tun was nicht dazu zählt (insbesondere der stärkste und der drittstärkste Tyrant), aber das lasse ich. Ich habe rund 218 Stunden investiert, wobei auch etliche Stunden davon (ich schätze so 40) idling sind ohne wirklich zu spielen.

 

Das Game macht sehr vieles richtig, aber es gibt auch viele Dinge die man besser machen könnte. Es sind zwar meist Kleinigkeiten, aber es ist umso ärgerlicher, weil man sie leicht beheben könnte (z.B. bessere Filtermöglichkeiten um die gewünschte Rüstung unter den 999 die man mitschleppt zu finden, oder nutzlose zu verkaufen).

 

Es gibt sehr viele Nebenquests, und die meisten davon sind wirklich gut geschrieben und unterhaltsam, davon könnten sich einige Games eine Scheibe abschneiden.

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Gestern noch Tales of Zestiria beendet.

Auch wenn es mich zumindest durch das Kampfsystem halten konnte und ich das Spiel so durchspielen konnte, werd ich wohl in Zukunft wieder einen Bogen um die Serie machen. Merke einfach, wie es mir überhaupt nicht liegt. Dass ich am Ende noch grinden musste um den Endboss zu besiegen hat mir mein Spielerlebnis auch nicht gerade verbessert. :ugly:

 

6/10

 

Bleibt wohl Type Zero derzeit noch mein Lieblings-JRPG in der aktuellen Generation, vielleicht kann ja Star Ocean 5 mich mehr überzeugen.

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Ich würde es im Moment bei einer 7.5 ansiedeln. Nicht das beste Tales, aber ein routinierter Vertreter der Serie.

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