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Hlaine´s Reviewthread


Hlaine

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Final_Fantasy_VI.jpg

 

... Wow!!!

 

habe alles mitgenommen was ging ... alle Nebenquests, alle Drachen  FF6 ist und bleibt ein unglaubliches Spielerlebnis!

 

Es war schon ano 1994 seiner Zeit soweit vorraus, heute rückbetrachtet schon beinahe unheimlich das Ganze! Am meisten beeindruckt mich, mit welchen seinerzeit vorhandenen technischen Mitteln dieses Spiel bis ins kleinste Detail perfektioniert wurde. Gut zugegeben, die Steam Variante hat einen etwas anderen Look aber unter der Oberfläche ist immer noch ganz klar, der 16Bit Klassiker zu erkennen. Der Stilbruch ist also bei weitem nicht so krass wie einst beim klassischen Final Fantasy 4 zur DS Variante!

 

Zurück zu Teil 6, hier passt einfach alles jeder Charakter, jede Fähigkeit und jeder Gegenstand ist eine Bereicherung und hat ein tieferen Nutzen. Die Kombinationsmöglichkeiten sind schier unendlich und der Fantasie ist keine Grenzen gesetzt

 

-> 2 Waffen + Offenbarung = 8 Nahkampfangriffe am Stück ... Wenn die eingesetzten Waffen dann noch über diverse Zaubereffekte verfügen, dann sind es sogar noch mehr Attacken am Stück. Dies erklärt einem das Spiel jedoch nicht wie das heutzutage beinahe überall üblich, nein man kann es eben durch tüfteln selbst herausfinden.

 

Musik: Das beste was Nobuo Uematsu jemals gemacht hat, gemessen am Ergebnis und der damals zur Verfügung stehenden Technik ... einfach der Wahnsinn! (Celes Theme, Two Coins, forever Rachel, Terra Theme.. ich könnte Sie mir alles stundenlang in Schleife anhören!)

 

Gameplay: klassisches Final Fantasy Kampfsystem + Esper und Zaubersprüche, rückblickend heute noch mit das beste und motivierenste Spell und Beschwörungsystem der Serie. Ebenfalls ein tolles Pacing, die Spielwelt steht einem beinahe zu jederzeit komplett offen. Zum Beispiel erlaubt einem das Spiel in der 2ten Hälfte es jederzeit sofort zu beenden, das nenn ich Freiheit! Man kann dort direkt Kefkas Tower ansteuern sobald man über ein Luftschiff verfügt. Einzig der vor Kefka auf einen wartende Dungeon und die Fähigkeiten der eigenen Mannschaft stehen dem Erfolg im Weg. Man braucht schlicht eine gut equipte und ausgebildete Truppe! Das Spiel macht es einem jedoch einfach dies zu erreichen, den es gibt Tonnen von Nebenquests und Aufgaben und auch der ein oder andere Bonus Charakter mit einzigartigen Fähigkeiten wartet auf seine Entdeckung. Der Yeti, der Mog oder mein absoluter Favorit Gogo.

 

Charaktere: Es sind mir mit die liebsten der kompletten Serie ... egal ob Cyan der um seine tote Frau und seine toten Kinder trauert, diese wurden von Kefka wärend einer Belagerung vergiftet,Terra die einzige Person die ohne Magitec Ausrüstung Zaubern kann und daher als Hexe angesehen wird. Locke der von seiner tragischen Vergangenheit rund um seine jugendliebe Rachel eingeholt wird. Celes die imperiale Generalin die überläuft und wohl einige der unvergesslichsten Videospielmomente geprägt hat zuletzt Shadow der stoische Ninja der aber auch einen der tiefgehnsten backrounds abliefert die ich kennen gelernt habe. Kurzum es gibt keine Ausfall, wirklich jeder Charakter spielt sich anderst, hat eine andere Mechanik zu Grunde und er berührt den Spieler emotional.Der Antagonist gehört sowiso zum besten Kefka ist quasi die JRPG variante des DC "Jokers" er will die Welt einfach nur brennen sehen...

 

Fazit:

Das beste JRPG allerzeiten?

 

Ja ... ich weis es ist schwer sich hier persönlich festzulegen, wenn ein Spiel es verdient hat um diesen Titel zu konkurrieren, wohlgemerkt ano 2016, dann ist es immer noch Final Fantasy 6! Dieser Klassiker lässt sich auch nach über 20 Jahren noch genießen und hat gar nichts von seiner Faszination eingebüßt.

 

Es ist in meiner Top 3 der Alltime Videospiele und jeder der JRPG mag sollte es gespielt haben!

10/10

bearbeitet von Hlaine
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Phantasy Star IV (SEGA MEGA DRIVE COLLECTION)

 

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Endlich hab ich es geschafft diesen Klassiker nachzuholen.

 

Auf der Zeitschiene muss man Phantasy Star IV parallel zu Final Fantasy 4 und 5 einordenen. Leider wurde der Titel erst 1995 im Westen released und die verwendete Kopffüsslergrafik war auch schon für 1995 alles andere als hübsch. Damals waren Titel wie Landstalker oder Shining Force nicht nur spielerisch sondern auch optisch die Referenz auf der SEGA Konsole. Kommt man jedoch damit klar, dann erlebt man ein wirklich astreines und sauber durchstrukturiertes klassisches JRPG Abenteuer! Sehr schade das Teil IV bis Heute das letzte offizielle Phantasy Star geblieben ist ...

 

Was Phantasy Star IV richtig toll macht und vor allem als Stilmittel permanent für das Storytelling nutzt ist das einbinden von Manga ähnlichen Comic Strips. Man sieht die gleiche Szenen aus mehren Perspektiven und bekommt so eine tolles Spielgefühl für die Charaktere und deren Geschichte.

 

26-Phantasy-Star-4070.jpg

 

Das Gameplay geht fix von der Hand einzig die unzähligen nur unzureichlich erklärten Techs und Zauber benötigen Einarbeitungszeit. Der Schwierigkeitsgrad ist knackig ich musste ettliche mal Bosskämpfe wiederholen bis ich die richtige Rotation und die richigen Zauber herausgefunden habe und nicht wenige male war es sehr sehr knapp... Das ist aber auch vom Spiel so gewollt. Klar kann man sich gezielt überleveln und sich so quasi durch cheaten aber das kostet zum eine sehr viel Zeit und macht dann im Prinzip keinen wirklichen Spaß!

 

Die Story ist klassisch Phantasy Star ... soll heißen das Algo System und seine 3 Planeten (zum Zeitpunkt von Phantasy Star IV sind es nur 2 Planeten) wird alle 1000 Jahre von einer dunklen Macht heimgesucht die alles Leben vernichten will. Somit baut IV direkt auf die Geschichte von Teil II auf eben nur 1000 Jahre später. Der Protagonist heißt Chaz ist ein Jäger und Kopfgeldsammler zusammen mit seiner Partnerin Alys erledigt er Jobs für Geld. Zumindest solange bis Phantsy Star 4 beginnt und die Geschichte nach dem 1/3 für Chaz sehr persönlich wird. Wie das dann eben in JRPGs immer so ist, hinter dem vermeintlichen Bösewicht steht ein noch viel böserer Bösewicht und die Rettung eines Dorfes wird zu einer Mission zur Rettung des ganzen Algo Systems. Das ganze ist gespickt mit tollen sympathischen Charakteren und netten Dialogen. Zudem meine ich jetzt zu erkennen wie Namco Bandai´s "Tales of" Serie auf die Idee kam später in Ihre Titel "Skits" einzubauen! Nach dem ersten 1/3 ist man dann im Besitz eines Raumschiffes und kann das komplette System bereisen inkl. der bislang bekannten Planeten, Raumstationen und Asteroiden.

 

Die Musik ist typisch Mega Drive, wer diese nicht mag wird auch Phantasy Star IV´s Musik nicht mögen, schnelle Elektrostücke ab und an begleitet von dem ein oder anderen wiederkehrenden Musikthema der Serie. Hat mich gut bespielt wird mir jetzt aber auch nicht lange in Erinnerung bleiben!

 

Der Grund warum ich es mir damals nie gekauft habe? Das hässliche Cover das extra für den Westrelease angedacht war. Ich dachte basierend auf dem Cover nicht das es sich hier um ein jap. Rollenspiel, zudem war es seinerzeit auch noch schweineteuer. Das habt Ihr damals fein gemacht SEGA of America...

 

Phantasy_Star_EotM_cover.jpg

 

Fazit:

Wie schon gesagt, die Kopffüsslergrafik ist furchtbar gealtert und das Zaubersystem bedarf einer richtigen Einarbeitung, sonst kommt man nicht wirklich weit! Dazu das permanente Kreuz der random encounter. Nimmt man jedoch zu Beginn diese Hürden, dann bekommt man eine spannende Spielerfahrung inkl. einer ziemlich guten Geschichte die in Teil 4 Ihren Abschluss findet. Wer JRPGs generell mag und gerne ergründet wo das Genre einst fusste, der kommt eigentlich auch an diesem Titel nicht vorbei. Gegen das beinahe perfekt FF6 hat Phantasy Star IV nur wenig Chancen aber vergleicht man es mit FF4 und FF5 dann hatte SEGA damals durchaus einen Achtungserfolg gelandet! Typisch 90er Jahre SEGA, dass man erfolgreiche Spieleserien der Konkurenz, was das Genre anging, kopieren wollte. Jedoch nie 1:1 sondern SEGA hat immer etwas komplett eigenes entwickelt, etwas das wiederum genug Alleinstellungsmerkmale aufweisen konnte (nicht nur wegen dem "ph" anstatt dem "f"). Unter dem Strich ist SEGA mit Phantasy Star IV definitiv das beste JRPG in Modulform für das eigene Mega Drive und eines der besten seiner Generation gelungen! ... Insgesamt sehe ich in Bezug auf japanischen Rollenspielen aus jener Zeit nur FF6, Chrono Trigger(SNES) sowie die Lunar Serie (MEGA CD) vor Phantasy Star IV.

 

7/10

bearbeitet von Hlaine
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WARSONG SEGA GENESIS (1991)

 

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Eines der ersten japanischen SRPGs die auch im Westen veröffentlicht wurden (Powerplay Test).

 

Warsong legte damit den Grundstein für einer ganze Serie SRPGs (Langrisser I-IV) die es jedoch nicht aus Japan nach Europa bzw. in die Staaten geschafft haben. Es war damit auch Vorreiter eines Genres in welchem später solche Klassiker wie Shining Force oder Final Fantasy Tactics zu überzeugen wussten.

 

Es ist schon erstaunlich wie gut das Spielprinzip auch heute noch funktioniert. Langrisser oder wie es bei uns genannt wurde Warsong hat auch heute immer noch ein Alleinstellungsmerkmal aufzuweisen. Die steuerbaren Helden sind nicht nur selbst Kampfeinheiten die je nach Situation befehligt werden müssen. Nein, Ihnen unterstehen selbst Truppen und Sie sind erster Linie die Befehlshaber von bis zu acht eigenen Einheiten. Die wiederum aus unterschiedlichen Kontigenten bestehen können und in der Regel sich gegenseitig nach dem Stein, Schere und Papier Prinzip ausschließen.

 

Horsemen -> Infantry

Bowmen -> Horsemen

Infantry -> Bowmen

 

Das Spiel besteht zu einem Großteil nur aus dem micromanagment der eigenen Teilkräfte und der Einschätzung von Terrainmöglichkeiten auf einen positiven Kampfausgang. Man kann noch so genau in Formationen auf feindliche Armeen treffen, zwei bis drei Runden weiter gespielt und alles ist bund durcheinander gemischt, einfach dem Chaos der Schlacht geschuldet. So spielt sich kein Szenario genau wie das andere.

 

Eine weitere Spielmechanik ist das regenerieren von Hitpoints. So kann ein Truppenführer(Held) eine Runde komplett pausieren um 3 Hitspoints zu regenerieren (max. 10). Truppenteile die genau ein Feld neben dem Helden stehen bekommen ebenfalls wieder 3 Hitspoints über den Rundenwechsel zurück.

 

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+ Musik: Gar nicht so einfach 4-5 Melodien zu komponieren die permanent im Shuffle laufen und dem Spieler nicht auf den Geist gehen. Für Mega Drive Soundverhältnisse sogar richtig richtig gut!

+ Strategie: Terrains, Stärkewerte, Verteidigungswerte, unterschiedliche Helden und Truppenkontigente und das aufleveln von Helden in höhere neue Klassen motiviert ungemein. Das Spiel hat für 1991 Titel extrem viel strategische Tiefe!

+ Der Umfang von 20 Scenarios ist ordentlich.

+ Speicherfunktion innerhalb der Missionen vorhanden.

+ Möglicher Permadeath der Helden ... nix mit Wiederbeleben im nächsten Scenario (Hallo Shining Froce ich mein dich~)

 

- Das Micromanagement artet bei 8x8 (64 Truppen + 8 Helden = 72 Einheiten) Truppen, die man alle innerhalb einer Runde bewegen muss, teils in echte Arbeit aus.

 

- Die Story, zwar im Prinzip nicht wirklich schlecht aber einfach schlecht präsentiert, quasi nur in sporadischen Textfenstern vorhanden.

 

Fazit:

 

Natürlich nur etwas für Leute die wie ich mehr oder weniger damit großgeworden sind. Ich kann das Spiel aus heutiger Sicht nur bedingt weiterempfehlen, den man brauch wirklich Durchhaltevermögen um alle 20 Scenarios zu erleben. Daher werde ich auch für diesen Titel von 1991 keine Wertigkeit abegeben. Nichts desto trotz ich hatte großen spaß beim erneuten playthrough. Der Endkampf erzeugte wie damals erneut Gänsehaut auch wenn ich diesen heutzutage natürlich wesentlich besser organisiert und dadurch deutlich unspektakuklärer angegangen bin wie ano damals mit meinen max. 9 Jahren...

 

Einmal schauen ob ich Warsong 2 mit engl. Übersetzung zum laufen bekomme!

 

Wer SJRPG im Prinzip mag und die Möglichkeit hat es sich anzuschauen der macht aber auch nichts verkehrt.

 

... so fing mit den japanischen SRPGS im Westen bei uns alles an!

:circle:

bearbeitet von Hlaine
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  • 5 months later...

XCOM 2

 

So nachdem gerade das letzte Video des playthroughs hochläd ... hier nochmal mein Fazit zu XCOM 2 stand today!

 

site_launch.jpg

 

 

Der letzte Einsatz ist geschlagen!

 

Das LG Squad hat den Wiederstand in den Reihen der Menschheit erneut entfacht und Advent ordentlich in den Allerwertesten getreten :thumbsup:


Aktuell wird jedoch der zuletzt aktive Einsatztrupp vermisst!

Es gibt bis Heute keinerlei Heinweise auf den Verbleib der Mitglieder von Operation Leviathan.

 

Col. Blinkerl

Col. Requiem

Col. Little Joey

Col. Killu

Magus Xamd

Col. Toxic

 

"Central" rechnet jedoch mit dem schlimmsten um exakt Null Vierhundert Zulu trifft sich das Personal der Avenger im Hangar 1 und gedenkt gemeinsam der vermissten Kameraden sowie allen anderen bisher im Einsatz Gefallenen* **

* Nachdem Maj. Ushi nicht mehr unter uns weilt hat sich unser Spark Radi bereit erklärt Anekdoten und Geschichten zum besten zu geben, Shen hat seine Datenbank dementsprechend aktualisiert. Leider konnte Sie das Problem bezüglich der Stimme der sogenannten "KI Julian" noch nicht gänzlich abstellen, wir bitten daher um Verständniss sollte es zu diesbezüglichen Aussetzern und Abschweifungen kommen, vielen Dank dafür an dieser Stelle!

 

** Für Verpflegung ist ebenfalls gesorgt, wir haben eine neue Lieferung Bier von unseren Freunden aus der europäischen Zone erhalten desweitern performed unser Spark Brechti unter Anleitung von Dr. Tygan am Smoker!

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Auch nach meinem 2ten Ironman playthrough bleibt mein Fazit trotz einiger ärgerlicher Bugs bestehen.

 

still game of the year 2016 till today*

*Klar vorausgesetzt man hasst Rundenstrategie nicht ...

 

Veränderungen zum Vorgänger:

 

Einer der größten Kritikpunkte, die sich zu oft wiederholenden Einsatzgebiete, wurde komplett neggiert. In allen von mir online gestellten 38 Einsätzen war kein Gebiet gleich dem anderen.

 

Überarbeitung der Klassen, jede der 4 Grundklassen (Sparks und Psi nicht berücksichtigt) hat nun auch eine 2te sinnvolle Funktion.

 

Der ehemalige Supporter wird zum Spezialist der immer noch das Team per Heil und Buff Funktion unterstützt jedoch auch dank seiner Drohne als Damage Dealer gegen mechanisierte Einheiten konzipiert werden kann. Es bleibt Individuell dem Spieler überlassen wie stark er das jeweilige Profil ausbauen möchte.

 

Der Sniper kann zum Gunslinger werden und opfert damit diverse Sniperbonis der Fähigkeit mit der Pistole.

 

Der Sturmsoldat wird zum Ranger und wird mit einer Nahkampfwaffe (Schwert) aufgewertet. Im Prinzip bleiben hier nur ein bis zwei Skills des ehemaligen Sturmsoldaten alles andere ist komplett neu. Bau ich mir einen waschechten Ronin oder doch lieber einen Metal Gear Solid Sanke der die Karte geschickt auskundschaften kann ohne Gegner zu alamieren?

 

Einzig der Grenadier blieb in seinen Fähigkeiten ähnlich dem Heavy Soldier aus dem Vorgänger, jedoch auch hier gibt es die ein oder andere sinnvolle Anpassung (zB. Verfügt man nun über deutlich mehr Varianten von Granaten).

 

Timelimits für das erreichen des max. Missionserfolg. Schon das DLC enemy within ging diesen Weg und führte Melt Behälter ein die nur 3-4 Runden vorhanden waren. Um diese zu erreichen musste sich der Spieler in der Regel sputen. Da war nichts mit die Karte vorsichtig ablaufen und dann per Overwatch den Rest erledigen . Nein man musste auch mal ein Risiko eingehen. XCOM2 treibt das ganze mit Missionsrundenlimits auf die Spitze.

 

- 8 Runden Zeit um einen Gegenstand aus einer gesicherten Box zu holen

- 8 Runden Zeit um ein Gerät zu zerstören bevor es wichtige Daten sendet

- X Runden Zeit um ein Gerät zu schützen auf das permanent Gegner schießen...

- 12 Runden Zeit eine VIP zu eskortieren und aus dem Gebiet entkommen.

- 12 Runden Zeit eine feindliche VIP auszuschalten zu Kidnappen und aus dem Gebiet entkommen.

 

Diese Limits verfolgen ein bis zum Enden. Nach anfänglicher Skepsis gefielen diese mir jedoch sehr gut. Wer zB. während einer VIP Rettungsmission in einer der dortigen Zelle auf einen alten Weggefährten (ein Lt. Spezialist der 3 Missionen zuvor verletzt im Feld zurückgelassen wurde) trifft und 3 Runden vor Ablauf des Missionslimit noch 6-7 Gegner zwischen sich und der Evaczone hat, es dann aber mit dem aller letzten Zug schafft das Team dort hindurch zuführen um mit dem buchstäblich letzten Klick die Heimreise anzutreten, der fühlt sich kurzum um wie der King persönlich! Wenn von dem Erfolg dieser Mission jetzt auch noch das verhindern des Avatar Projekts abhing (= Game Over), dann kann man diesen Trip welchen man gerade erlebte, gar nicht genug heroisieren! Ich hatte in meinem ersten playthrough exakt 2-3 solcher Momente. Diese waren einfach ganz große Unterhaltung!

 

Die Geoscape wurde auch komplett verändert. Der XCOM Stützpunkt ist eine mobile fliegende Festung (Schiff) d.h. mit diesem Schiff schützen wir nicht mehr unsere Mitgliedstaaten vor Alien Übergriffe. Wir selbst sind der Übergriff und greifen Gebiete solange an bis wir dort Rebellenkontakt erhalten und Funkrelais bauen können. Das Serien traditionelle "die Geoscape auf Durchlauf schalten bis was passiert" wurde auch sinnvoll abgewandelt. Wir müssen uns nun überlegen, was wir mit der während der durch Scans abgelaufenen Zeit erreichen wollen. Wollen wir den Wiederstand in Nordamerika aktivieren? Oder doch in Afrika ein geheimnisvolles Signal 3 Tage überprüfen. Alternativ liegen in Australien herrenlose Rohstoffe die darauf warten eingesammelt zu werden, diese benötigen aber 5 Tage? Man hat immer die Qual der Wahl.

 

modifizieren und individualisieren von Waffen. Waffen können nun mit div. Aufsätzen aufgerüstet werden. Die in den Einsätzen oder gegen "intel" im Schwarzmarkt bezogen werden. So kann man einzelne Defizite von Soldaten entgegenwirken. Bessere Trefferchancen durch Laseroptik oder fliegt bei Soldat XY jeder zweite Schuss daneben? Dann ist ein Aufsatz der auch bei Fehlschüssen 2-3 Punkte Schaden anrichtet nicht verkehrt. Selbstverständlich könnt Ihr den Waffen auch Namen geben ... !!!

 

Der Schwierigkeitsgrad ist ordentlich und liegt deutlich über dem von Teil 1. Mann muss immer eine gesunde Balance aus genügend aktiven Soldaten, Forschung und Ressourcen finde. Etwas das alles andere als einfach ist! Sobald das Avatar Projekt startet und Ruckzuck von einem Punkt auf bis zu Stufe 6-7 hochgeht, dann weis man beim ersten Playthrough überhaupt nicht mehr wie man der Situation noch Herr werden soll. Hier der Tipp, trotzdem einfach am Ball bleiben und auch die Hauptmissionen nicht vergessen und kontinuierlich eines der Hauptziele abschließen, dass hilft enorm beim Kampf gegen das Avatar Projekt!

 

Fazit:

Der Wiederspielwert ist  deutlich höher als bei Teil 1 (siehe oben Veränderungen). grafisch ist Teil 2 auch deutlich besser geworden und mit den beiden bislang verfügbaren DLCs wartet auf die Konsoleros hier wirklich bald ein wortörtliches Brett von einem Spiel! Etwas schade finde ich das es in XCOM2 bisher sehr wenige Einsätze gegen klassische UFOs gibt. Etwas das die Serie bisher geprägt hat. UFOs tauchen erst sehr spät auf dann aber nur in gelandet Form und auch nur in kleiner Größe. Das Mehrstöckige 400m lange UFO voll mit Artefakten und Aliens das gibt es in XCOM2 bislang nicht mehr. Dies ist jedoch dem neuen Setting geschuldet. Die Einsätze sind trotzdem spannend wie und eh und je! Eine reine Stilfrage und ich fände es cool wen in einem dritten größeren Add On (Ähnlich enemy within) diese wieder im Spiel auftauchen würden! Für Rundenstrategiefans führt kein Weg an diesem Titel vorbei!

 

10/10

 

Edit: Feedback zu den aktuell verfügbaren DLC´s

 

Alien Hunter DLC:

 

Die Startmission:

Sie ist schön in die Kampagne gescripted und im Prinzip was die Schwierigkeit dieser Mission angeht fürs early Game gedacht. nimmt man Sie später an, zB. mit Magnetwaffen so wie ich im playthrough. Dann sind die dortigen Vipern quasi Farmvieh selbst Streifschüsse sind für diese sofort tödlich. Also wer eine spannende gut gescriptede und daher auch eine überraschende Mission erleben will... bitte im early Game starten!

 

Jetzt der Haken:

Absolviert man diese Startmission erfolgreich so triggert man für die Kampagne die 3 EliteAliens (Viperking, BerserkerQueen und Archonking). Diese müssen nach einander besiegt werden. Es werden nach meiner Erfahrung nie zwei dieser Elite Aliens gleichzeitig in einer Mission erscheinen. Aber es reicht faktisch schon, wenn eines auftaucht und dann auch noch zum falschen Zeitpunkt und die Mission wird dadurch zum puren Chaos.

 

Diese Elite Aliens können ganz willkürlich auftauchen in Guerillaeinsätzen, Angriffe auf Advent Basen und auch in Storymissionen. Deren erscheinen endet erst wen alle 3 besiegt wurden. Sobald Sie deutlich Schaden erhalten flüchten Sie in der Regel nach 2-3 Spielrunden und tauchen in einer späteren Mission unter Umständen erneut auf solange bis Sie eben besiegt wurden.

 

Diese Elite Aliens verändern zudem die Zugreihenfolge. D.h. selbst wen Ihr gerade alle 6 XCOM Einsatzkräfte bewegen dürft, nach jeder Aktion (Laufen,Schießen, Granatewerfen, Nachladen, etc. pp.) ist das Elite Alien auch mit einer Aktion dran. Er verändert somit permanent seine Position. nutzt permanent seine Spezialfähigkeiten (Einfrieren, staggern, crapen etc. pp.). Wenn es dumm läuft wird das halbe Team zerlegt bevor man selbst auch nur einmal feuern kann. Definitiv am nervigsten ist btw. der Archonking ...

 

Nutzenfaktor:

Mich stört die Herausforderung im Prinzip nicht aber leider ist der nutzen Faktor nicht sonderlich groß mmn. die 3 einzigartigen Rüstungen die sich aus den Elite Aliens herstellen lassen sind ein nettes Spielzeug aber nicht entscheidend. die 3 Waffen (Armbrust, Pistole und Äxte) sind n1 to have und geben dem Träger jeweils eine neue Spezialfähigkeit (zb: Axtwurf) aber auch nicht wirklich spektakulär.

 

Fazit:

In einem Playthrough auf normalen Schwierigkeitsgrad kann man sich dieses DLC geben und wird mit der ein oder anderen Extrastunde Inhalt belohnt. In einem Playthrough auf der Stufe Commander oder Höhe würde ich es nicht empfehlen da durch die Mechanik der ständig ziehenden Aliens die eh schon sackschweren Missionen teils eher frustrieren als Spaß machen und man eben für diesen Aufwand meinem empfinden nach auch nicht genügend belohnt wird.

 

3/5

 

 

Shen´s Gift DLC:

 

Die Startmission:

Ebenfalls gut in die Kampagne gescripted, teilt Sie sich in 3 Abschnitte auf. Es empfiehlt sich mindestens einen gut ausgebildeten Medic aka Specalist dabei zuhaben (in meinem Fall Soldat Blinkerl). Aufgrund des letzten Gegners sollte man auch Magnetwaffen und bestenfalls schon bessere Rüstung besitzen. Die Mission belohnt einen mit einer guten Portion Humor (Interaktion mit dem Antagonisten) und einem emotionalen Dialog zwischen Lilly Shen und Ihrem verstorbenen Vater dem Ingenieur aus XCOM1 eben sein letztes Geschenk an diese Welt *schnief*...

 

 

Haken?: Gibt es keinen ... außer das man eben ohne Magnetwaffen im letzten drittel der Startmission unter Umständen recht alt ausschaut.

 

Nutzenfaktor:

Vorhanden weil man schaltet so die mechanisierte Einheiten frei ... die sogenannten Sparks!

 

Fazit:

Tolle Startmission, toller Hintergrund zu eingeführten Charakteren und ein ziemlich geiles Upgrade für XCOM in Form der neuen"Mecha" Einheiten. Das DLC lohnt sich definitiv egal in welchem Schwierigkeitsgrad!

 

5/5

bearbeitet von Hlaine
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