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Camelot Unchained - DAOC2

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City State Entertainment Bekanntmachung



aktuelles Interview




City State Entertainment unter der Leitung von Mark Jacobs (ex CEO von Mythic Entertainment) vermeldeten heute ihr aktuelles Projekt....


Camelot Unchained kann man ab März 2013 bei Kickstarter supporten!



Edited by Hlaine
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Ich aktualisier hier einmal von Zeit zu Zeit sobald es diverse Neuigkeiten gibt ...


aktueller (genauer gesagt gestern~) versuchte Marc Jacobs seine "neue" Idee bzw. was hinter dem Projekt Camleot "unchained" steckt, via Schriftform zu transferieren!




Be careful what you wish for…

February 6, 2013


Over the years I’ve gotten a ton of “Please make another MMORPG!” (sometimes accompanied by “A good one this time!!!!”) or “Please make a DAoC 2” requests as well as lots of other interesting requests that seem quite anatomically impossible. However, after the “challenging” years of 2005-2009, I needed time, circumstances and stars to align before I was ready to make the decision to jump back into the MMORPG pool. When Mythic Entertainment set out on Dark Age of Camelot just about everybody in the industry said we would fail. That leading our little team against such major companies as Sony, Microsoft and Electronic Arts, who had their own (or were backing) MMORPGs, was nothing short of insanity. After all, even with a strong vision and a young and hungry team, we were told we had no chance of success. Well, despite the odds, only 2.5M in total development funding, 18 month cycle, and a tiny team (about a dozen full-time developers when we started), we created one of the best MMORPGs of all time, Dark Age of Camelot. As I’ve said many times elsewhere, I’m eternally grateful to that team because without their dedication, effort and creativity Dark Age would have been just another idea I got while taking a shower. However, in the immortal words of the great philosopher Timon, “You’ve got to put your past behind you.” :)


That being said, I needed another great idea before I was willing to even consider making another MMORPG. While I’ve covered some of the steps I’ve taken down the MMORPG path elsewhere, it’s worth talking about this core concept a bit more. There was/is no greater champion for using these European myths and legends than me. I still love them as much as I did back in 1999 when I had to convince the Mythic team that it was the right idea for an MMORPG (and don’t get me started on how hard that was and that paled in comparison to trying to convince potential publishers and distributors). BTW, my favorite quote from those years is still how one European executive for a rather major multi-media company said to me “I don’t know why you think European players would be interested in playing a game based on Camelot.” Now, how could we use some of the same public domain myths and legends in a different and unique way? Well, quite a while ago a friend of mine and I were discussing what kind of games could succeed in Asia. He gave me some tips and I filed those away for future use. Many months later I remembered one of those tips, the one that had been especially important to me throughout my career, use dragons! One of my first online games was, of course, Dragon’s Gate and I still wear the same dragon charm that I have worn for over 20 years. Putting dragons into a game is hardly new. However, what if our world’s dragons were a mere reflection of what these beings are in their own reality? In addition, what if in their dimension their technology is what we call magic? Then, what if a cataclysmic event pierced the walls (Veil) and the power from that dimension flooded our world – a world with no magic, wizards, and dragons? Moreover, what if that power brought these legends and stories, dreams and nightmares, to life all at once? How would the world be changed? Would it even survive? This shattered world is the backdrop for what comes next.


This is my vision for a new IP based on some of the greatest tales the Western world has ever known. A world where Arthur and his knights are not mere legends, but are alive and fighting to build Camelot; where Nuada has gathered the newly emergent Tuatha Dé Danann as they take their first steps out of the ether and where Sigurd is leading his mighty Viking warriors into glorious battle. This is not my former concept re-skinned, not simply Dark Age of Camelot 2 with a new name. If you are looking for a bold new vision for these legends, just as Dark Age of Camelot was a new vision back in 1999, look no further. If the idea of a Tri-Realm™, RvR-focused game where there is no PvE grinding, no gear grinding, no “instanced-based PvP/RvR” but with a entirely player-owned and crafted economy and where your choices matter, all set within a truly open and persistent world appeals to you, then I hope I’ve piqued your curiosity. And most importantly, if the words “server pride” and “realm pride” hold a special place in your heart; then I welcome you to my vision, our world and one day, with your help, a place where you are not merely reliving the legends of Camelot, Vikings and the Tuatha Dé Danann but forging them yourselves.




P.S. I still hate gold farmers, paid power-levelers and hacked clients. I may have mellowed a bit but I haven’t changed THAT MUCH! :)


Also, if you are interested in seeing this vision come to life, please sign up for our newsletter! We’re trying to use it to both gauge initial interest in the game but also to communicate with our future players so pretty please with a Viking on top?


ich hab hier einen Entscheidenden Satz kopiert, der im Moment für viel Kontroverse sorgt!


If the idea of a Tri-Realm™, RvR-focused game where there is no PvE grinding, no gear grinding, no “instanced-based PvP/RvR” but with a entirely player-owned and crafted economy and where your choices matter, all set within a truly open and persistent world appeals to you, then I hope I’ve piqued your curiosity. And most importantly, if the words “server pride” and “realm pride” hold a special place in your heart


Kann ein Fantasy MMO funktionieren wen es kommplett auf Raids und PVE verzichtet sowie auf Gear Grinding und Instanzen?


Weitere Aussagen von M. Jacobs:

- Wenn das Projekt via Kickstarter zustande kommt wird es kein Free2play sein, also kein pay for win!

- Es reiche eine kleine aber treue Schar an monatlich zahlenden Spielern (32k~ als Beispiel genannt.)!



- Er versucht das DaoC PVP Prinzip aus dem Jahr 2001 ins Jahre 2013 zu transferieren und dabei jede Mischung von PVE und PVP zu vermeiden. Sogar restriktiv zu vermeiden, so das er PVE komplett, zumindest so wie man es aktuell meint zu kennen, streicht!

- Er bleibt bei den Motiven der Arthus Sage weil er ein persönliches Fable im speziellen für diese Legende hat und für europäische Mythen im allgm. (Thuata/Sigurd).


Ich finde es klasse, das hier vorgeschlagen wird, eine womöglich auf die breite Masse 2013 gesehen unpopuläre Designvariante zu wählen und somit Umsatzzahlen und sonstige Sachen erstmal zweitrangig zu sein scheinen, es geht nur um das Spiel selbst und die Idee dahinter...


Das ist das schöne an möglichen Kickstarter Projekten!


Für mich persönlich bisher nach dem schon wesentlich weiter vorangeschrittenen Star Citizien die nächste große Hoffnung in diesem Bereich!

Edited by Hlaine
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Der Eintrag mit dem heutigen Datum!



Foundational Principle #1 – Be willing to take risks, even if fortune doesn’t always favor the bold

February 7, 2013

Being safe is for tourists and for most casual games. This is the wrong game, wrong genre, wrong developer and wrong time to be safe. We will take chances with lots of aspects of this game. We are not afraid to take a stance on what we believe will make a great game even if it means angering (and losing) some potential customers. To quote one of my favorite movies, “This is a revolution dammit! We are going to have to offend somebody.”


To say this game’s design will be fraught with risks is an understatement. I know it would be very easy just to go out and use buzzwords like “sandbox” lots and lots in describing this game to attract players and investors. I could also go out and talk about how this game “Will revolutionize PvE!” and attract another group of players and investors (that whole mass market thing) but yet I choose to make an RvR-focused game that even if successful has no chance of threatening Dark Age of Camelot’s peak subs (250k), let alone something much larger like EQ1. What I want to do is take chances with this game that most, if not all, publishers wouldn’t want to take with it and that’s exactly what we are going to do.


You may be thinking, “that sounds good but WTF does it really mean to me?” It means that we are designing this game from the ground up by tossing out all of the MMORPG tropes that have involved since the first MUD crawled up out of the ether and blinked across a screen. I don’t really care if MMORPGs have been evolving in a certain direction whether over the last five years or fifteen years. All I and the team care about is what will make this game great and that will mean taking chances with the game’s design and again, be willing to piss some people off. And we are ready, willing and able to do that. We won’t include features just to gain a slightly larger market share. I won’t put (or allow anything to be put into the design by others) things that are there simply to gain more users at both the expense of other players and that are in conflict with the FPs. However, I may also put in some features that some people might not consider fun (like true day/night cycle, slower and different leveling systems, extremely limited fast travel, no PvE leveling/gear grind) because I believe that will make this a better game for our niche. It also means a willingness to take some chances with new design ideas as I’ve done in the past, even if it blows up in our face. Both Dark Age of Camelot and Warhammer Online contained lots of risky game design decisions. Some worked well, some not so well and some flopped big-time but I’ve never been and never will be risk adverse. The game will have some very old school elements but it will also have some new ideas and twists and that means taking chances, big-time. Being totally independent again means I can take these chances the way I did in the past and that feels great.


Over the next few weeks I’ll be talking about some of the risks we’ll be taking. If the Kickstarter funds, during the game’s development I’m sure the Backers and our team will come up with more new and risky ideas for us to experiment with. Sounds like fun to me. If it sounds like fun to you, I hope we will have your support for Kickstarter. If not, I thank you for taking the time to read this and possibly our other developer blog entries as well.


Up next: RvR, it’s just not for endgame anymore!


auf mmorpg.com kann man sich überigens direkt per Forum mit Mark Jacobs ausstauschen!


Originally posted by Masita


Originally posted by MarkJacobs




I think this is a great idea and I'll be happy to contribute my own throughts here too (as long as people understand that they are just that of course). BTW, the first of my Foundational Principles is now up on our website. :)


I'm really interested in hearing what you guys & gals would love to see in CU.




Sounds good... very excited to read #2 (tomorrow?)


Maybe, and hopefully my brain will be more functional in the morning so I don't write "thoughts" as "throughts" or something else silly. I wonder if staying up to 3AM to post had anything to do with it. :)


Mark Jacobs

CEO, City State Entertainment

Edited by Hlaine
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Der nächste Blog ist online


Foundational Principle #3 – You should always hold the hands of your little children while crossing busy intersections but…

February 11, 2013


…our players are not children and this is not an intersection crossing. Over the years many MMORPG designers, me included, have employed various devices and mechanics in order to increase our games’ subscription base. We removed points of frustration (I termed them “quit points” at Mythic), sped up the leveling curve (the argument being that games should not be harder to level than WoW), highlighted evolutionary or revolutionary new features to differentiate our games from our competition (extremely guilty as charged your honor!) and others too numerous to describe here. While this has brought about some very good innovations, it also resulted in the vast majority of MMORPGs becoming easier to player, simpler to master and more “hand-holding” that their earlier brethren. These mechanics include speeding up of travel time (Players: “I don’t want to have to walk 20 minutes to get into the action because it feels like we are moving through mud”), lack of meaningful and/or punishing death penalties (Players: “OMG, I died because your random number generator is broken! It’s not my fault!”), fast leveling systems (Players: “I don’t want to max my character 12 months from now; I only play once a week”), auction houses (Players: “Don’t force me to interact with other players to sell/buy stuff. I have to do that in RL, I don’t want to do that in a game.”), easy to follow quest directions with full signage included (Players: “I don’t want to explore the world to find this NPC. I don’t have that much time to waste!”), etc. Players of course, relayed those “Player” statements to us back in my Dark Age of Camelot days on forums and through feedback/chat/Q&As/etc. Now, none of these techniques is morally or ethically bad (since what is challenging for one gamer can be total frustration for another) nor are many players’ desires for an easier and faster playing game; and as a designer/developer/player, I absolutely agreed with some of them. However, with the implementation of some of these techniques, much of what made earlier MMORPGs and RPGs unique and challenging was lost. Many developers/publishers were and are so afraid to let the players lose, make mistakes, suffer any inconvenience, etc., that we have created a feedback loop whereby many players expect spoon fed content that goes down real easy, shown how to do everything, directed so they can’t make serious mistakes, etc. This has in turn caused many players and designers to lose touch with what made success in earlier MMOs really mean something. There are a plethora of clichés that I could choose right now but instead I will focus on “no risk, no reward.”


Based on a sampling of the sentiments on the various forums I lurk on and/or participate in, there is growing belief among players we’ve also lost some of the excitement and socialization that comes with making the right or wrong choice, losing a tough fight, having to interact/group with other players, etc. and many are growing weary of this trend. Whether the publishers originated this approach or simply supported and encouraged it, it’s a trend that we fully intend to run counter to with CU.


As an independent developer of a lower-budget, lower subscription target MMORPG (using today’s inflated scale), we retain more than our fair measure of creative freedom that I wouldn’t trade for a larger budget and longer development timeline (been there, done that). I want the freedom to take some risks with this game without enduring sleepless nights as I worry about whether a feature (or lack thereof) will alienate too many players, anger the boss, piss off the investors, etc. I like waking up thinking “This is a really freaking cool idea let’s try it!” or “Wasn’t it cool when you were wandering around in the dark not knowing what might jump out at you?” rather than having to endure conversations like “Mark, if we do this we can sell-in another 100K boxes.” We need to look at the evolution of these games and see what features (or again, lack thereof) made older MMORPGs seem more immersive and/or challenging and dare I say it (dare, dare!), realistic, even if a minority of players complained about them in the past and might still complain about them now.


“No risk, no reward” may sound fine in principle but what does it mean when applied in the practice; let’s look at a few examples.


Case #1 – Follow the blinking line to your quest-giver like one follows the road of yellow bricks


SWG was, I believe, the first MMORPG to innovate with this terrific timesaving feature which was especially helpful in MMORPGs that had large maps, confusing terrain, and/or indoor spaces, difficult to find NPCs, etc. However, over the years, this feature has, IMO, unexpectedly not only increased the perception of or ability for, grinding in MMORPGs (more on this in another post) but also damaged the feeling of immersion and suspension of disbelief among many of these games’ player-base. By always knowing where you are going and eliminating the chance of getting lost, we also lost some of the frustration but also the fun and feeling of discovery, of exploring and gaining familiarity with a new world and the satisfaction that entailed. In CU, there will be no blinking lines to follow, maps will be very simplistic and non-interactive (except in certain locations) and players will need to learn the world’s terrain to have the best chance to succeed.


Case #2 – Auction House


The addition of auction houses made it quite convenient for players to exchange goods. They have evolved over time from static locations with interactive auctioneers to, in some games, the ability for the player to buy and sell goods anywhere in the world. While this feature is quite popular (especially for pack rats like me), it has come at the cost of decreasing socialization between players and possibly, an increased sense of disconnection with the game as a world, rather than the world as a game. Again, a great feature for some games but in CU, we will have no auction house (though a commodities market *may* be an option due to the difference between gathered resources and crafted goods). Instead, crafters will control shops that they can run themselves or they can barter their goods in parts of towns that we have customized and optimized for that specific purpose. Player shops are not innovative of course but they will be crucial in helping to build a larger sense of community among our players. CU will also have ways that players/guilds can group together in order to sell their goods but still with in-game merchants, rather than having to sell it by themselves.


Case #3 – Respecs and/or borking your build


When first conceived, respecs were hailed as a great innovation for both players and developers alike. While their overuse occasionally resulted in “flavor of the month” problems, they served as both a safety net for players who wanted to rebuild their character(s) for a variety of reasons. In CU, while we want our players to have as much flexibility as they can within our class-based system, we will leave it up to them to decide if a certain combination of skills/abilities is a good idea and then, for the most part, hold them to that decision. While players of CU will have limited access to respecs, they will be difficult to acquire except when made necessary by a major change to the character class, in which case the players will, of course, get a free class respec. Now, we do not want the players to perceive CU as being unduly draconian but if players are looking to create one character and then constantly respec them, that avenue will not be available to them. While this, as a side effect, encourages players to play alts (okay, personal bias here, I love alts), it will also encourage players to work with their chosen class instead of quickly just abandoning a build and playing something else because they believe they made a bad choice(s). BTW, we will not be selling respec tokens or anything similar, even if we have a cash shop, because that would be both disrespectful to the player and run counter to my belief in the differences between FTP and P2P games.


While there are endless other examples, it is time to end this extremely lengthy piece. To sum up, Camelot Unchained will not hold your hand, it will allow you to make mistakes, it will encourage you to take risks, but most importantly, it will reward you for doing so and yes, if you make some bad decisions it will not always be easy to undo them, old school style.




Up next: Choice matters


Mark Jacobs reist kurz die Entwicklung der MMOs seit DaoC an und das SWG (Star Wars Galaxies) wohl das erste MMO war, welches Questziele und NPCs auf einer Karte einst markierte so das man sie einfacher finden konnte. UC wird diesbezüglich wieder oldschooliger d.h. hier gibt es keine leuchtenden Punkte auf Karten und möglicherweise inGame Pfeile die einem den Weg vorgeben.


Es gibt kein Auktionshaus wie man es aus aktuellen Titel her kennt. Sondern jeder Crafter kann seine Ware in einem eigenen Laden anbieten oder auf Marktplatzähnlichen extra dafür zur Verfügung gestellten locations via Stand verkaufen! Das stärkt den Crafter selbst den ein allgm. Auktionshaus ist ja sehr anonym und geht rein über den Preis. Hierdurch sollen wieder die Namen der Crafter stärker in den Fordergrund rücken was auch dann Spieler, die sich für einen Crafter entscheidet, mit unter weiter motiviert, wobei man für seinen Absatz somit selbstverantwortlich ist und dies einem nicht vom Spiel abgenommen wird!


Respecs sind vorhanden aber ein teueres Gut. Es wird kein NPC geben der Respecs anbietet sondern sie werden in anderer Art und Weise vorhanden sein aber sehr selten und dadurch auch sehr teuer. Auch etwas oldschool aber so dauert es zumindest immer einige Zeit bis jeder auf die neuste superskillung switchen kann. Was bei easy Respecs ja nur eine sache von wenigen Stunden wäre. Das System belohnt die Spieler die auf Risiko ausrpobieren und "bestraft" die ein wenig, welche eben nur der aktuell besten Skillung hinterherlaufen...

Edited by Hlaine
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Quelle Forum



CEO City State Entertainment


Joined: 12/18/12

Posts: 28


2/07/13 8:56:41 PM#50




Thanks all, keep them coming. In the mean time, here's my top five (these are *NOT* necessarily what you'll see in CU), I'm just thinking out loud. Don't see this as "MARK PROMISED US THIS!!!", pretty please?


1) Combat that makes me feel like I'm really there. It's highly reactive, blood flows (doesn't gush out like a geyser) and everything lines up properly (sounds, effects, etc.) and smoothly.


2) Out of the box thinking with spells/abilities. I want to be able to throw someone off a damn cliff and laugh as they fall through the air to be dashed upon the rocks below. I want to be on a ledge fighting someone and hold off a larger group until fall to my death as people laugh at me. I want abilities that are friggin earned because my realm is badass and not just because we "keep traded" or I killed 100 dumb NPCs. I want spells that make me scared to fight a mage but I also know that if I can just get my sword to his neck before he casts, I'll have another trophy for my house.


3) I want a place I can hang my hat, my enemies' heads but invite friends over for some RPing. I want my guild to have a special place in the city that shows that we made our ruler proud and he rewarded us with something special. I want to build something cool that screams "I'm a lean, mean fighting machine but I suck at building stuff."


4) I want a crafting system that makes people want to be crafters. I want to know the best crafters in the land and I want them to make me something special and I'm willing to pay more for it and what for it. And the day that my little porcelain unicorn shows up, I display it on my mantle! -JK- Seriously though. I want that sword built the way I damn well want it and if I have to wait a week for it, that's fine. Because I know when I get it, I'll keep it for more than 30 seconds since I won't find anything better by killing hummingbirds.


5) I want to fight for things that mean something to my realm. I want my death to have meaning, my victories to make me smile and to walk through the city and see and hear other players talking about what I did or what my guild did. To see players haggling for items with other players and not to see that same scripted kid say that same scripted line for the 10,000th time. I want to see my city grow with success but sometimes show signs of decay. I might now want to see a "dance party" but I want to see something that we, as players, do to celebrate a tremendous victory.


And most importantly, I want to see other players enjoying this same stuff with me. I friggin' love online games and I have been making them professionally for over 25 years and I miss being a part of them as a developer but even more as a player. That's what I want and what I dream of, believe it or not.




Mark Jacobs

CEO, City State Entertainment


Wie gesagt selten das ein Firmenboss so viel mit der Community kommuniziert...


In den kommenden Wochen wird es wohl etwas ruhiger, da Mark und sein Team sich auf März vorbereiten auf den Beginn der Kickstarter Kampagne! Man darf weiterhin gespannt sein...

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Blog #4

Foundational Principle #4 – Choice Matters!

February 13, 2013


RPGs have traditionally offered players a plethora of choices for building out their characters. From the earliest P&PGs to MMORPGs, players have been able to select everything from the most basic choices (race, sex, etc.) to complicated backgrounds for their character. Unfortunately, over the years many MMORPGs have scaled back player options as developers/publishers chose to chase non-core gamers. While there are more avatar customization options, are having things like “boob sliders” really more important to RPGers than being able to create characters who have meaningful statistical differences and abilities tied to the players’ selection of race, gender, etc.? Well, at least to me they are not and from the moment that a player creates his character in CU, the choices that the player makes will have significant impact on that character’s development. However, that is not enough; we also want players to know that as they play through the game, their ongoing choices of weapons, crafting, play-style, etc. will also have a real bearing on not only their skills/abilities but also on their bodies. I cannot say that “Every choice you make matters!” because well, that would simply not be true. What I can say is that if a player swings an axe 1000 times, it will affect their character’s strength. Conversely, if they are struck with 1000 axe-blows, it will also take its toll (do not worry; we are not talking about perma-death). Further, while we want CU to be a class-based RPG, we also want to give the player a lot of freedom to choose skills, armor, etc. for their character without worrying about a never-ending list of absolute restrictions regarding who can wear what armor, use what weapon, etc. Now, what happens to the magic-user who wears too much metal (or the wrong kind), or spends too much time wielding that sword or “crossing the streams” is another matter entirely but the choice is yours. While there are some restrictions, they will be few in number, as we want players to be able to have fun with the system. This is one of the reasons why I am not calling CU a “Sandbox MMORPG” (IMO, a true sandbox MMORPG has almost no restrictions whatsoever) but rather an MMORPG with some strong sandbox elements.


One P&PG convention that has been rarely used in MMORPGs allows players to further customize their character with “banes and boons”, “advantages and disadvantages,” etc. and I want to integrate a meaningful implementation of this mechanism into CU. Optional of course, but when factored in along with meaningful differences between races, genders, stats allocation, etc. it will allow players a greater deal of customization freedom than most MMORPGs. IMO, having more choices for my character’s stats, his background, special skills, abilities, his strengths and weaknesses, etc. are more important to me than hairstyle, eye color, etc. If you agree with me, you will find CU to be the kind of game that will challenge you to learn about the system before you create your character because, well, choices should matter.


Now, as usual, that might sound good in theory but how will we apply it in practice.


Example #1 – Stat Allocation during character creation


CU will have a full stat allocation system (min-maxers can rejoice now), so that you can spend lots of time truly customizing your character. While you will not be able to totally Bork your build in the beginning (strength 0), you will really be able to focus your stat allocation on your character’s projected career path. There will be racial maxes and minimums but those will only apply to the character creator and “normal” statistical growth. There will be means (magical of course), to temporarily and/or permanently boost your stats in the game though.


Example #2 – Race/gender selections


The races/genders will be very different from each other in terms of their starting stats/abilities but also in numerous other ways. For example, certain races/genders are better attuned to the sources of magical power in the world. I know some people will complain that this is not fair but that is how it is going to be in CU, where these choices matter. We want the player to think carefully before they create their character, to run the various character generators and read the guides before beginning the process. We are not seeking to gain traction among traditionally non-gamers but rather amongst experienced RPG and MMORPG players. We are not dumbing down this game to sell more copies but rather building the game with our eyes focused on our target demographic and what we believe will appeal to them. We know that every choice we make will be available to players for their dissection before CU ships and we trust our players to learn how to deal with them. IMO, the vast majority of our players will be experienced gamers but also have played other MMOs and have more than a passing knowledge of P&PGs so hand-holding, hidden statistics, vanilla starting builds are neither necessary nor sought by them.


Example #3 – That is one heavy sword, I can barely pick it up


Yep, weapons will have strength requirements attached to them but what I hope (not promise) we can do is allow players to pick up weapons that are almost too heavy for them and try to use them in practice and battle supported with some humorous animations. However, like eating your spinach, using that kind of weapon over time will make you strong like ox and you will get better at wielding it. OTOH, if it weighs more than you and you are not strong, well, I just hope hilarity ensues (and YouTube videos).


Example #4 – What happens when electricity meets metal?


Let us say we have magic users who are good at manipulating electricity and let us say that same mage has decided to carry/wear a bit too much metal that day. It is just possible that summoning lightning is not a good idea unless you are looking to supply the enemy realm with an extra-large bucket of crispy Tuatha-fried mage.


Example #5 – I want to run around the field of battle in my birthday suit


Well, if the birthday suit is a full set of armor, you will be just fine. If not, does your health insurance cover in-MMORPG injuries?


Example #6 – I am a pack rat, a hoarder and I love carrying lots of stuff


First, let me say just how much I *hate* bag and bank slot restrictions. There will be no bag/bank slot limitations in our game (sorry leather/cloth workers, we’ll have better things for you to do though) but we will be reintroducing the concept of “carrying capacity” and other lovely terms that will be quite important to your character. Now, because we are not a PvE, loot drop based game it will not matter quite as much but you will not be able to go out carrying 20 swords, 10 battleaxes, and 3 suits of plate armor. This won’t be a game where you have to be so careful every time you go out into battle to properly select every single thing you are carrying but don’t expect to be carting around the inventory of your local dollar store either.


Final example: I want to play a mage who likes to play with fire, a lot.


After deciding that a female Tuatha De Danann gives you a nice little bonus and after some serious min-maxing, you now have a character you cleverly call Fiastrtr. She cannot wield a heavy sword (at least not well) but now it is time to kick it up a notch. You choose to take “The Vow” and in exchange for not letting cold iron/steel touch your skin, you increase your attunement with magic. You also choose “You move like a pregnant yak!” (Not the real name but I could not resist a movie quote) further reducing your usefulness in melee but once again increasing your magical attunement. You also choose the very powerful “Victory or death” vow which means that when you are dying (but not dead yet) your body cannot be resurrected/healed by another player but well, enemies who are standing around you will not be happy. Also, if you choose to sacrifice yourself heroically (when you are not dying), well, they will remember your name.


So, that’s a good start to explaining both how choices matter in the game but also a bit more regarding how CU really is a RPG at its core. In addition, of course, this is just a teaser, much more to come.




P.S. For those who wish CU was a skill-based game, as that would really work well for this FP, we at CSE just think that for this MMORPG, a class-based game is the better choice.


Up next: I Still Hate Gold Sellers!



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  • 1 month later...
  • 4 weeks later...

It is done! :lamy:


Die Kickstarterphase ist vorüber und bei 18 Stunden to go wurde die 2 Millionen $ Grenze geknackt...!!!


knapp 13000 backer haben pro Kopf 158,60$ in die Kampagne gepumpt das ist ein enormer Wert... !!!


Camelot Unchained wird also definitiv fertig entwickelt... !!!



Bis vor einer Woche war ich noch skeptisch was das erreichen des Ziels angeht, die 1 Million wurde erst relativ spät im April geknackt und bis 1,5 Millionen war es wirklich extrem schleppend. Was dann aber in den letzten 3 Tagen an backern und pledeges hinzu kam war letzten endes ausschlaggebend :)


Was ist bisher bekannt!?!


- Old School PvP MMO zwischen 3 komplett unterschiedlichen Fantasy Realms (was setting und auch Klassenstruktur angeht).


- Abo basierend 10-12$ pro Monat ein Level unter der sonst Branchen üblichen Gebühr.


- Kaum bis gar kein PvE man kann seine Charakter und seine Gilde nur über das openworld PvP entwickeln und weiterausbauen.


Ab Mai kann nun für weiteren Content gepledegt werden zum Beispiel für den vorgestellten PvP Dungeon "the depths"


Wer also noch Betazugangsoptionen möchte der kann die nächsten 17 Stunden diese und andere Bonis gegen einen pledege erhalten. Nach Ablauf der Kampagne ist dies dann aber nicht mehr möglich!


PS: Camelot Unchained war nur der Kickstarter Projekt Name, der richtige Name des Produktes wird im Laufe der Entwicklung noch benannt. Möglicherweise auch im Gründer Forum via poll ermittelt...

Edited by Hlaine
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  • 5 months later...

mal wieder ein update zum stand der Dinge ...



Aktuell wird die Rasse der Banshee mithilfe erster Animationen vorgestellt -> Teil der Fraktion Thuata de danann


Schon etwas länger her sind erste Animationen des Dvergr Volks (Zwerge~) -> Teil der Fraktion Vikings


UI Update auch schon etwas älter...


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  • 2 months later...

Aktuell befindet sich City State Entertainment noch im Winterschlaf ...


Jedoch wurden im Dezember die Founder gebeten Ihre Meinung zu folgendem Thema abzugeben

StTA #8 - What five things are most important to you in regards to our combat system?


Denke die Auswertung zum Thema beginnt nächste Woche!


Wer Founder Forum Zugang hat kann dort noch seine Wünsche oder Ideen äußern!




Hier mal paste&copy des 4ten Piercing the Vail

Eine direkte Frage Antwort Runde


Der Begriff "the dephts" fällt im Zusammenhang mit einem geplaneten PvP Dungeon zu dem sich jede der 3 Seiten Zugang erkämpfen kann. Die Dephts sind das erste offizielle "strech goal" der Kickstarter Kampagne


Die Welt ansich soll zu mehr als 3/4 Ihrer Größe eine PvP Welt sein. Eine Welt in der die 3 Fraktionen um die Vorherschafft kämpfen. Es wird gemunkelt das die Savezonen (Hauptstädte) und Eingänge der jeweiligen Fraktion ins PvP Areal von einem zur Fraktionen passenden Drachen bewacht wird. Etwas das Sichserstellt das dort keine Übergriffe stattfinden können, sonst hustet es wohl ordentlich Flammen.

Frage von Dazed:

Wird CU jemals in Geschäften erhältlich sein oder wird es nur als digitaler Download verfügbar sein?


Antwort: Wir werden für die Sammler unter euch richtige Spielverpackungen anbieten. Wir werden aufgrund der Produktionskosten für die Boxen und der Kosten für Distributoren / Händler jedoch wahrscheinlich auf eine Veröffentlichung in konventionellen Geschäften verzichten.

Frage von Sornin:

Welcher CSE Mitarbeiter ist der Gefürchtetste im PvP? Welcher CSE Mitarbeiter ist der Gefürchtetste am Montagmorgen?

Antwort: Hmm, gefürchtet im PvP, das hängt vom Genre ab. Viele von uns spielen abends regelmässig, wir sind also alle in der Lage uns zu wehren, mich eingeschlossen. Tim würde wahrscheinlich die größere Bedrohung im klassischen MMORPG PvP sein. James und Patrick würden im galaktischen PvP für Angst und Schrecken sorgen. Da wir alle über 12 sind, gibt es bei uns keinen, der eine wirkliche Bedrohung im FPS PvP darstellt. Gefürchtet am Montagmorgen? Wer auch immer am Sonntagabend am längsten wachgeblieben ist (weil er im PvP gerockt hat).

Weitere Frage von Sornin:

Ihr habt erwähnt, dass ihr die Havok Physics in Camelot Unchained benutzen wollt. Werdet ihr noch weitere Middleware benutzen, um Sachen, wie Kleidung, Abnutzungseffekte, etc, zu simulieren?

Antwort: Wir werden sehen, wie sich die Dinge über die nächsten zwei Jahre entwickeln. Momentan schauen wir uns weitere Middleware an, aber bis wir unsere Tests nicht abgeschlossen haben, werden wir uns nicht festlegen. Wir hoffen jedoch, dass wird in der Lage sein werden sie zu benutzen.

Frage von Jagp:

Werdet ihr während der Entwicklung des Spiels Entscheidungen mit Rücksicht auf den Unterhaltungseffekt für außenstehende Zuschauer treffen? Wie zum Beispiel für Youtube Videos oder Streams?

Antwort: Du hast vielleicht während des Kickstarters Marks BSC Idee mitbekommen, in der es darum geht, Spielern die Möglichkeit zu geben, andere Spieler in “The Depths” zu beobachten, wenn sie selbst nicht dabei sein können. Wir halten weiterhin an dieser Idee fest und obwohl „The Depths“ für den Release noch nicht gesichert ist, sind wir weiter hoffnungsvoll, soetwas wie Marks BSC Idee implementieren zu können.

Frage von Fedaip:

Könnt ihr uns genauere Informationen zum Magiesystem geben? Wenn nicht, wann können wir mit weiteren Erklärungen zum Kampfsystem und dessen Regeln rechnen?

Antwort: Mark hat die Dokumente zum Magie- und Kampfsystem bereits geschrieben und kontinuierlich verbessert, während wir innerhalb der Team-Meetings unser Feedback abgegeben haben. Erst wenn die Systeme an einem Punkt sind, an dem das Team denkt, dass es aufregend und umsetzbar ist, können wir anfangen Information an die Community rauszugeben. Sobald diese Systeme für eine Bekanntgabe ausgefeilt genug sind, werden wir sie mit Freude (und einer leichten Nervosität) präsentieren.

Frage von Hythrium:

Werdet ihr es Mitgliedern der Community erlauben, Add-Ons zu erstellen und diese ins Spiel / UI (User Interface) etc, zu integrieren?

Antwort: Ja, wir sind daran interessiert unsere Community Add-On und benutzerdefinierte UI’s etc erstellen zu lassen. Solange wir nicht das Gefühl haben, dass dies die Sicherheit gefährdet oder Cheats / Hacks jeder Art ermöglicht, werden wir unseren Spielern natürlich erlauben kreativ zu sein. Wir hoffen sogar darauf in besonderer Weise mit Add-On Dienstleistern zusammenzuarbeiten.

Frage von Justin Cline (Imm0rtal):

Ich habe gesehen, dass eine Bonus-Fähigkeit der Luri (Luchorpan) einen Bonus auf das Craften von Schuhe gewährt, plant ihr für jede Rasse einen spezifischen Craftingbonus innerhalb des Bonus- und Malussystems zu haben?

Antwort: Nicht zwangsläufig, nein. Assymetrie hat etwas Schönes icon_wink.gif Ebenso möchte ich alle nochmal daran erinnern, dass keine von diesen Boni oder Mali bis jetzt in Stein gemeißelt ist.

Frage von Meddyck:

Wie viele Ausrüstung-Slots (Kopf, Brust, Hände, Ringe, Halskette, etc) wird ein Charakter haben?

Antwort: Füge Füße und Handgelenke hinzu und dann werden wir sehen, was aus Sicht der Spieler und für die Entwicklung Sinn macht icon_smile.gif

Frage von Oshany:

Bei den alten DAOC Servern kam es früher zu Lags, wenn 3000 – 4000 Spieler gleichzeitig online waren. Heutige Server haben sich seitdem enorm verbessert, also…. mit wievielen Spielern können wir ohne größere Lags / Verzögerungen rechnen oder wird es Server-Limits geben?

Antwort: Wir gehen von der Annahme aus, dass wir in der Lage sein werden, mehr, als die von der Industrie durchschnittlich gesehene Menge von 3.000 Spielern, supporten zu können. Vor allem, da wir uns nicht mit der Serverlast einer Vielzahl an NPC’s herumschlagen müssen. Natürlich wird es letztendlich nicht nur vom technischen Standpunkt abhängen, sondern auch davon, was in Sachen Spaß und Gameplay mehr Sinn ergibt.

Frage von Hellraise:

Verfolgt ihr Dr. Who? Wenn ja, werdet ihr euch am 10. und 11. das fünfzigste Jubiläum mit Hurt ansehen?

Antwort: Viele von uns tun das und ja, wir haben es gesehen! Mark hat es aufgenommen, so dass wir es uns letztes Wochenende in seinem gemütlichen Heimkino anschaun konnten. Die lokalen Veranstaltungen waren schnell ausverkauft, aber wir waren sowieso mehr an Gemütlichkeit interessiert. Es hat uns allen sehr gefallen!

Frage von Sinikin:

Wird es Gründern möglich sein, vor dem Launch des Spiels einen Charakternamen zu reservieren oder geht es nach dem Prinzip, wer zuerst kommt, mahlt zuerst?

Antwort: Sowohl Gilden als auch unsere Gründer, werden in der Lage sein, sich einen Namen durch Einlösung der Gründungspunkte reservieren zu lassen (Wer zuerst kommt, Mahlt zuerst). Möglich ist aber auch der Erste zu sein, der den Namen nach Ende der Beta und dem Gründer/Builder Pre-Launch benutzt. Wir sind nicht sicher, wie lange die Dauer des Pre-Launch sein wird. Es wird wahrscheinlich aber nicht zu lange sein.


Frage von Almeric:

Wird der Erlös aus der Wiedereröffnung von Paypal dem Betrag aus der Kickstarter Kampagne angerechnet, um die Stretch Goals zu erreichen? Falls ja, wird es neue Stretch Goals geben?

Antwort: Mit den zusätzlichen, finanziellen Mitteln, wird zuerst das offene Stretch Goal “The Depths” gesichert. Anschließend werden wir andere super aufregende Stretch Goals für das Gameplay hinzufügen, was unser Spiel um einiges erweitern würde. Zusätzlich werden wir unser Team um neue Mitarbeiter erweitern und werden wahrscheinlich Ideen einbringen, die wir mit den derzeitigen Mitteln nicht realisieren könnten.

Frage von Cubitus:

Ist es möglich, ein Foto von eurem super-duper CSE Team zu bekommen?

Antwort: Du schmeichelst uns! Eine durchaus schöne Idee icon_smile.gif Ich werde mich noch vor Weihnachten darum bemühen, um von uns allen zusammen, ein schönes Foto zu machen.

Frage von Zapeth:

Wie groß wird die RvRvR-Zone in Kilometern / Meilen sein?

Antwort: Da die Zone bis jetzt noch nicht existiert, würden wir nur spekulieren. Mark hat aber schon mal gesagt, dass der RvR-Teil nicht nur groß sein wird, sondern den überwiegenden Teil der Welt einnehmen soll.

Frage von Tarsir:

Laut dem zuverlässigen Wikipedia, ist Medraut walisisch für Mordred. Wird dieser Charakter weiter, als ein Mordred-ähnlicher Charakter, in Erscheinung treten oder handelt es sich um eine einmalige Darstellung?

Antwort: Alles ist möglich.

Edited by Hlaine
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  • 5 months later...

Mal wieder Zeit hier ein Update zu platzieren.



Hier mal der Link zu aktuellen offiziellen Info Seite klick mich




Es handelt sich hier um ein zukünftiges MMO das auf reinem PvP Content basieren wird (d.h. keine Dungeon Raids, keine Boss Gegner, keine damit einhergehenden epischen drops). Das Grundgerüst bietet ein PVP Konzept das wiederum auf 3 Realms basiert. Marc Jacobs hat einst auch das Szenario für Dark Age of Camelot entworfen und er hat ein Faible für Drachen und der Arthus Sage, beides fließt auch in das neue Projekt mit ein! Camelot Unchained versteht sich als Sandbox MMO in welchem die Spieler eigene Siedlungen Festungen etc. erbauen können/müssen/sollen. Dafür benötigt man Ressourcen die man ebenfalls selbst suchen und sammeln muss (stichwort How much wood would a woodcuck chuck wood ^^). Ausrüstung d.h. Equip gibt es nur von Spielern selbst gecraftet anderweiteges Gear ist nicht ausgeschlossen wird aber nie besser sein als das von Spielern Herstellbare max. ein netter Zusatz. Ergo eine möglichst kleine Itemspirale um hier das PvP Balancing nicht schon in der ersten scharfen Kurve gegen die Planke zu setzen.


1. The Athurians

wenn man die parallele zu Dark Age of Camelot zieht liegt der Vergleich mit dem Reich Albion nahe...

The Realm of King Arthur is truly the embodiment of the heroic myths that Arthur learned as a boy. While their Realm does not belong to any one specific interpretation of the legends, Arthur’s belief in the nobility of spirit of the individual and how it can be channeled and directed for the betterment of all is well represented here. Arthurians believe that they are destined to save the world and while that makes them appear to be self-righteous (at least as far as the other Realms are concerned), their intentions are good even if they are a bit obsessive at times. Arthur, in part because of how he suffered as a child, is a stickler for inclusiveness and opportunity for any who want to follow the Arthurian Edicts. As a result, Arthur is beloved by his subjects and this was one of the things that began to undermine the relationship between the three brothers.


bestätigte Rassen Menschen/Storm Riders/St`rm/Gargoyles/Caith Sith


2. The Tuatha De Danann

wer sich etwas mit irischer Mytologie beschäftigt hat dem ist dieser Begriff nix unbekanntes der Vergleich mit dem Reich Hibernia liegt nahe...

They are called tree huggers, nature lovers, etc. but the Tuatha De Danann are anything but that. Yes, they revere the forest and everything that lives there but members of this Realm defy the typical expectation of others. While they don’t worship at the altar of battle like the Vikings nor do they seek to govern others like the Arthurians, the Tuatha De Danann are proud, noble beings who are all about overcoming the challenges that this world has thrown at them and becoming wiser and stronger because of it. The TDD race of the Bean Sidhe is the embodiment (or would that be dis-embodiment?) of that belief. While they see death as part of greater cycle, they will fight to the last TDD to prevent that from happening to those under their protection. Those who go into their forests and expect to see a bunch of wing-wearing, scantily clad, tiny faeries will be in for quite a shock when they encounter their first Hamadryad. Consider yourself warned.


bestätigte Rassen Hamadryad/Tuatha/Luchorpan/Bean Sidhe/Silverhands


3. The Vikings

...nordisch insofern klar es handelt sich hierbei um Midgard

The Realm of the Vikings is one that is both quite traditional in nature and also, just a little bit BSC (bat s*** crazy). Vikings, true to expectations, are all about battles, conquest, big weapons and alcohol. Their favorite expression is “How long can a Viking fight? All the day and through the night!” As a Realm they are fearless and all of their races are happy to charge axe-first into situations that would make the other Realms think twice. While this has led the two other Realms to say that they do that because they are not intelligent enough to know better, the Vikings believe that it was too much caution and lack of courage and conviction that got the world into the mess that it is in now. Nobody embodies that belief more than their ruler, Sigurd. When he came face-to-face with the first dragon Sigurd didn’t think about talking to it, discovering its motivations, he simply went straight at it, slew it and carried pieces of it back to his crafters so they could make something useful out of it.


bestätigte Rassen Ulfheonar/Dvergr(Zwerge)/Valkyrie/Vikings/Helbound


Mir persönlich gefallen besonders bis dato die Gargoyles, Silverhands, Ulfheonar und Helbound das ist definitiv nichts alltägliches und ziemlich tolles Artdesign. City State Entertainment will zu jeder Rasse ein eigenen Lore ergo Geschichte definieren. So das von Seiten der Macher den Spielern alles an Werkzeugen zur Verfügung steht um sich mit Ihrem Reich Ihrere Rolle zu identifizieren.


Das old school Design wird zum Beispiel nicht erlauben mit einem Account unterschiedliche Reiche auf einem Server beizutretten. Die Entscheidung muss zu Beginn wohl überlegt sein. Mit diesem strikten Kurs möchte mandie Zusammengehörigkeit der jeweiligen Realms stärken man setzt hier stärker auf dasgeflügelte Wort "Realmpride". Letzenendes ein Schwebezustand für jedoch zum Großteil die Spieler selbst verantwortlich sein müssen.


Es wird wieder oldschool server geben d.h. kein Cluster oder ähnliches.




Bisher erreichte stretch goals


the depths ... ein PvP Dungeon inspiriert durch Darkness Falls (DAOC)

jedoch mit eigenm Flair. Das Prinzip basiert darauf das ein Realm im PvP gewisse Dinge erreichen muss um den Eingang für die eigene Seite freizuschalten damit schließt sich der Zugang für die beiden anderen Reiche. Den nur dort wird es gewisse Dinge geben (vermutlich besondere Handwerksmaterialien etc.). Bekommt mein Reich nun Zugang kommt es dort erst einmal zum Kampf mit dem anderen Reich das bisher den Zugang innehat. d.h. meine Realm säubert das Gebiet (soweit möglich) und das ganze beginnt irgendwann wieder von vorne sobald mein Realm den Zugang verliert. Zu DAOC Hochzeiten 2002-04 war das ein super Hamsterrad und machte enorm fun ...



the Giants ... ein zusätzliche spielbare Rasse genannt Giants die ihren Ursprung (Storyseitig) in den dephts zu haben scheinen.


aktuell wurde ein weiteres stretch goal platziert

ein Kopfgeldsystem das ermöglicht auf Spieler anderer Reiche ein Kopfgeld auszusetzen




Das technische Grundgerüst hat den Fokus auf die Darstellung von Massenschlachten d.h. hunderschaften von Spielern erste Stresstests der Engine laufen schon und man bisher guter Dinge mit den Ergebnissen. Attestiert sich selbst hier gut im Rennen zu sein was die Serverstabilität angeht der Client muss noch weiter verbessert werden.

Edited by Hlaine
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Es ist auch noch nicht wirklich viel an Info und verwertbarem bisher verfügbar. Aktuell muss man gepledged haben um regelmässig Input zu bekommen via Founder Forum. Ich mach mir die Mühe und gebe hier ab und an Info raus. Es wird sicherlich noch ein Jahr dauern bis durch die Beta Phase das ganze etwas mehr auch in den Medien zur Sprache kommt und damit auch das Publikum größer wird.


Egal finde es spannend solch eine Entwicklung durch einen einen eigenen pledge mitverfolgen zu können, dank Founder Forum Zugang.


PS: Zudem hat der Thread schon 10K+ klicks denke auch über Google finden Leute die Infos über Spiel suchen hier her ....


Edited by Hlaine
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  • 3 months later...

Und schon wieder ist etwas Zeit ins Land gezogen :rolleyes:


Morgen startet wohl die pre Alpha zu welcher ich auch Zugang habe diese wird nun absofort Stück f. Stück ausgebaut.


Hier einmal eine Info zur geplanten Welt ansich http://camelotunchained.com/de/bsc-rvr-karte/


Die PvP bzw. Weltkarte in Camelot Unchained soll aus diesen abgebildeten Landbruchstücken bestehen. Jedes Bruchstück verfügt über 2-3 Kontrollpunkte manche auch über Festungen, die von den Fraktionen erobert werden. Das "coole Feature" daraufhin verändert sich die Landschaft optisch, diese passt sich der Fraktion an welche die meisten Kontrollpunkte hält Fauna als auch Flora (zB. Vikings -> Schnee). Zudem bewegt sich das Bruchstück auch auf das Kernland dieser Fraktion langsam aber stetig zu. So entstehen zeitweise Inseln dazwischen liegen wohl Wasserflächen, was nahelegt das auch hier wieder Boote und ähnliche Transportmittel eine größere Rolle spielen. Im Zentrum befinden sich die Ruinen von Camelot. Bei akutem Kräftegleichgewicht entwickeln sich so theoretisch 3 Landmassen in der Form eines Dreiecks, dessen jeweilige Spitze auf das Zentrum ergo auf Camelot zeigt. Die östlichen und westlichen Küstenregionen sind somit angreifbar und laufen bei Eroberung einer anderen Fraktion gefahr aufs offene Meer zu drifften und sich somit auch in Ost-West Richtung zu verschieben. So das die Landmaße und die Ressorucenbasis der Fraktion abnimmt. Die Fraktion die es schafft Camelot (quasi ein Spielball) an sich zu binden, wird diverse noch nicht kommunizierte Vorteile erhalten. Die Größe der Spielwelt soll in minimum der aus Dark Age of Camelot entsprechen. Ergo sehr weitläufig und keine "klassischen" Ladezonen beinhalten.


Durch dieses System versprechen sich die Entwickler eine sich ständig verändernde Umgebung. Da Ressourcenbeschaffung ein wichtiges Thema darstellt wird es um so schwieriger Landabschnitte zu erobern die nahe am gegnerischen Kernland liegen, einfach weil deren Weg f. Nachschub viel kürzer ist als der eigene. Eroberungsfeldzüge benötigen daher ein ordentliches Maß an Absprache und Planung um erfolgreich zu sein. supplychains werden wohl überlebenswichtig.


Die jeweiligen Kerngebiete sind final zu keinem Zeitpunkt zu erobern. Sie sind so zusagen save und bilden den letzten Rückzugspunkt einer Fraktion. Diese Kerngebiete bieten alles an Basis was man als Fraktion benötigt um erneut ausziehen und teile der Welt für sich zu besanspruchen.


Gilden sollen auch Gebiete besanspruchen können sind dann aber auch für deren Verteidigung zuständig. Somit besteht f. eine Gilde die Möglichkeit alles in den Landabschnitt investierte zu verlieren. Basierend auf Aufwand und daraus resultierendem Risko zur Wertschöpfung wird sich wohl erörtern in wie fern diese Feature aktiv genutzt wird.


Kurzum das nennt sich mmn. ambitioniert ... Das System scheint Hand und Fuß zu haben es muß nun nur noch dementsprechend umgesetzt werden! Ich würde sogar soweit gehen, dass wenn das System reibungslos funktioniert City State Entertainment ein ziemlich krasses Alleinstellungsmerkmal erarbeitet hat was das MMO Genre angeht.



Neues Bonusziel ist definiert.


Was die aktuellen "Pledges" in diesem Kickstarter Projekt angeht, hier gibt es auch neues zu vermelden.

Das Kopfgeldsysem was einem erlauben soll Kopfgelder auf gegnerische Spieler/Gilden/Gruppen zu setzen wird implementiert.


Das neue Ziel bietet ein Handwerksystem für Rüstungen an es geht um Gravuren. Die wen platziert diverse Rüstungsteile verzaubern dem Spieler dadurch quasi Resistenzen verschaffen. Geplant ist dann auch ein optisches Feedbacksystem das zeigt welche Resistenzen der jeweilige Gegner mit seinem Gear abdeckt.

Edited by Hlaine
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So ich erläutere heute noch weiteres Thema :mushy:


... Eines das mir doch etwas am Herzen liegt, denn ich habe Stealthklassen eigentlich immer sehr gemocht, für mich hat deren Umsetzung daher durchaus ein gewisses Gewicht, wenn es darum geht ein MMO Spiel zu mögen oder eben nicht.


Seit Marc Jacobs seine neue Vision von Stealthklassen verlautbaren lies wird im Founderforum über das für und wieder heftig gestritten.


Das Konzept basiert auf zwei Begriffen die dort lauten.


Vailwalker & Vailstalker


Als Vail bezeichnet Jacobs in seinem Lore eine Welt hinter einem Schleier die von noch nicht näher erläuterten Klassen betretten werden kann. Man könnte auch sagen es handelt sich um eine andere parallele Dimension.


Visuell sicherlich am besten vorstellbar, wenn man sich Peter Jackson Herr der Ringe vor Augen führt und sich dabei vorstellt was mit Frodo passiert sobald er sich den Ring überstülpt.


Befindet sich ein Spieler dann im sogenannten Vail, verschwimmt die Welt um ihn herum und die realen Gegebenheiten sind nur noch schemenhaft zu erkennen. Für alle anderen Spieler in seiner Nähe, die nicht im Vail verweilen sondern in der realen Welt verwurzelt sind, ist der Vailwalker (wie Frodo m. Ring) quasi zu diesem Zeitpunkt komplett unsichtbar. An diese Stelle kommen nun die Vailstalker ins Spiel. Vailstalking gewährt die Fähigkeit diese Spieler die im Vail wandern zu sehen und dort zu bekämpfen bzw. Sie dazu zu zwingen das Vail zu verlassen.


Welche Klassen nun mit diesen Fähigkeiten ausgerüstet werden ist noch nicht entschieden.


Das Prinzip dahinter finde ich aber sehr genial. Der klassische Stealther befindet sich im Vail sozusagen wie üblich in einer relativen Sicherheit vor Angriffen und bleibt unentdeckt hat aber den Malus das er die Situation in der reale Umwelt nicht mehr 100% erkennt, Ziele sind schwerer auszumachen etc.. Insofern ist der Aufenthalt im Vail aus der Mechanik heraus kein gewünschter Dauerzustand. Möglicherweise verschwimmt die reale Welt so stark das man beinahe gar nichts mehr erkennen kann, je länger man dort verweilt desto akkuter werden diese Zustände, mit darauf abgestimmten Gear lassen sich diese Maluse dann aber neggieren oder minimieren. So werden Spieler die Valewalking als Kernfähigkeit nutzen möchten von vorne rein dazu genötigt Ihre Ausrüstung darauf anzupassen was sicherlich zu Einschränkungen in anderen Bereichen führen wird, so das exzesives Valewalking eben nicht mehr allzuviel verfügbare Flexibilität in der Gestalltung der anderen Charkterfähigkeiten zulassen wird, Stichwort Balance.


Die kommenden Tage und Wochen wird es in der pre Alpha sicherlich noch um einfachere Dinge und Abläufe gehen. Die Klassenfähigkeiten werden erst zu einem späteren Zeitpunkt hinzukommen. Aber dennoch ein Thema das man sich im Hinterkopf behalten sollte. Freue mich aufjedenfall schon Heute auf die ersten Tests diesbezüglich ...


klingt ziemlich awsome


Edited by Hlaine
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So gestern etwas in der Alpha umher gestreunt. Man konnte schon richtig spielen natürlich extrem spartanisch das Ganze bisher. Es war auch alles extrem überlaufen, krass wieviel sich dort per pledge den Alphazugang gesichert haben ...




Mehr Details und Info bzw. gar Bilder aus den laufenden Tests sind leider nicht drin weil es gibt doch eine NDA. Werde somit weiterhin nur alle paar Wochen aktuelle News erläutern.



@ Edelbrecht: ja war es ... ich war "back those days" meist mit meinem Kobold dort unten unterwegs :mushy:

Edited by Hlaine
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  • 4 months later...

was bisher in 2015 geschah...


Anfang Januar wurden 3 Millionen USD geknackt.


Ansonsten sind alle die genügend gepledged haben im Moment gespannt wie ein Flitzebogen.

Die pre Alpha Tests sind quasi vorüber und man wartet quasi täglich darauf das die Server f. die Alpha Testphase ihre Pforten öffnen...

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  • 1 year later...

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