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Eure Videospiel-Obsessionen [Deep Dives und Einblicke]


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Einer meiner Obsessionen ist... 

 

EXTREME-G

 

und ich wage es, euch mein verbales Gewichse um die Ohren zu hauen. Fühlt euch frei, diesen ehrwürdigen Faden mit ebenso ehrwürdigen Deep Dives eurer Obsessionen zu füllen. Scheisst auf das, was andere von eurer Obsession denken. Gebt euch ihr hin. Sie verlangt nach euch.

 

 

Nun denn:

 

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Es gibt da ein 1997 für das N64 erschienenes, futuristisches Rennspiel, das auf den Namen Extreme-G hört. Auch bekannt als Extreme G oder XG. Es wurde von einem runde 18-köpfigen Team bei Probe Entertainment, später Acclaim Studios London, entwickelt – und ich habe eine Obsession dafür.

 

Ich erzähle Euch davon.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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Die Entwicklung von Extreme-G begann unter dem Projektnamen «Ultimate Racer», der als solcher kaum mehr in damaligen Print-Publikationen aufzufinden ist. Die grosse Info-Welle über Extreme-G begann in den Juni ’97-Ausgaben praktisch aller gedruckten Magazine der damaligen Zeit. Und sie überschlugen sich schon da mit fettem Lob für den pfeilschnellen Racer, der noch drei weitere Nachfolger nach sich ziehen sollte, bevor er endgültig in der Versenke verschwand und erst für den Switch Online-Service wieder offiziell reaktiviert worden ist – im Gegensatz zum etwas schlechteren 2. Teil, der schon seit einiger Zeit auf Steam zu haben ist.

 

  • «Bahn frei – Acclaim startet durch» - Video Games 06/1997
  • «Wir konnten eines der heissesten N64-Rennspiele des Jahres anspielen» - Video Games 06/1997
  • «WipEout Extreme» - Fun Generation 06/1997
  • «[…] ist es immer wieder erhebend, die ersten Zeilen zu einem Spiel zu schreiben, das eventuell der Knaller der Saison werden könnte» - Fun Generation 06/1997
  • «Bitte einsteigen: Probe lädt zur Jungernfahrt durch schwindelerregende Loopings halsbrecherische Schikanen» - Mega Fun 06/1997
  • «Hochkarätige Konkurrenz für WipEout» - Mega Fun 09/1997
  • «Ein futuristisches Rennspiel, das WipEout um Längen abhängt» - Video Games 05/1997

 

So oder ähnlich klangen die Vorschusslorbeeren für einen Racer, der das Weihnachtsgeschäft für N64-Besitzer gehörig versüssen sollte. Es waren dann allerdings die Reviews und Testzeilen, die dem Spiel sein endgültiges und hochverdientes Qualitätssiegel zugestanden:

 

  • «game of the month» - Fun Generation 11/1997
  • «Insanely Fast» - Fun Generation 11/1997
  • «Es gibt bis dato auf keiner anderen Konsole ein Rennspiel, das sich in dieser Hinsicht mit Probes High Speed-Offenbarung messen kann» - Fun Generation 11/1997
  • «Heisse Konkurrenz für den König der Future-Rasereien WipEout 2097! Probes erstes N64-Projekt entführt Euch in eine Welt der Achterbahnfahrten, gegen die ein Dreierlooping auf dem Rummeplatz einer sonntäglichen Spazierfahrt gleichkommt» - Mega Fun 11/1997
  • «Probes gelungener Einstand auf dem N64» - Mega Fun 11/1997
  • «Extreme-G, der Rennspielknüller» - N-Zone 11/1997
  • «Extreme-G muss man in Bewegung gesehen haben» - Video Games 11/1997
  • «Wo die N64-Hardware scheinbar bis zum letzten ausgereizt scheint, wird immer noch eins draufgelegt» - Video Games 11/1997
  • «Eine Beschleunigungsorgie, wie sie es noch auf keinem Heimsystem gab» - Video Games  11/1997

 

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Die Fun Generation wertete:

 

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Genau so die Mega Fun:

 

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Die Video Games:

 

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Die N-Zone:

 

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Die Liste rund um Top-Bewertungen könnte endlos fortgeführt werden. Mindestens eines haben sie aber alle gemein: Sie sind voll des Lobes. Dass die Serie trotzdem grossmehrheitlich in Vergessenheit geraten ist und heute kaum mehr Erwähnung findet, grenzt irgendwie an ein kleines Verbrechen, für das keiner von Euch etwas kann.

 

All zu viele Worte über das Warum möchte ich an dieser Stelle eigentlich kaum verlieren, obwohl es für mich ausser Zweifel steht, dass der heutige Rechteinhaber Throwback Entertainment aus Kanada, der nach der Acclaim-Pleite in die Bresche sprang und sich etliche der Acclaim-IPs unter den Nagel riss, ausser einem halbgaren XG2-Port für Steam und die Switch Online-Genehmigung für XG1 so rein gar nichts mit der Franchise angestellt hat.

 

Ich möchte mich an dieser Stelle aber lieber um die Faktoren kümmern, die für mich den Reiz dieses Spiels so sehr ausmachen. Und davon gibt es wahrlich einige.

 

Der Artstyle

Bevor so richtig klar wurde, wie genau Extreme-G auf realer Hardware aussehen würde, veröffentlichen Probe und Acclaim diverse Vorab-Renderszenen des Spiels, die in praktisch sämtlichen Magazinen der damaligen Zeit geteilt wurden. Und auch wenn das fertige Spiel natürlich nicht ganz so gut aussah, so wurde doch klar, in welche Richtung es stilistisch gehen wird. Die futuristischen Bikes würde man durch dystopisch designte Städte, höllisch heisse Minenschächte, verlassene Wüstenregionen und Weltraumstationen jagen, wobei die abgefahrenen Kulissen nur einen Teil der Rechnung ausmachten – den anderen Teil steuerte das Streckendesign mit seinen irrsinnigen Korkenziehern, Loopings, Berg- und Talfahrten und waghalsigen Sprüngen gepaart mit Nitro- und Waffeneinsatz bei.

 

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Auch heute noch wird man, sofern man dazu fähig ist, sich darauf einzulassen, in einen unvergleichlichen Low-Poly-Future-Loop hineingezogen, der absolut und unwiderlegbar ein paar Köpfen aus den wunderbaren 1990er-Jahren entsprungen ist.

 

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Die Streckengestaltung

Ich habe es bereits angetönt: Das Streckendesign von Extreme-G, das für Anfänger eine dezente Herausforderung darstellen könnte, ist mit Sicherheit eines der herausstechenden Merkmale des Spiels. Jede, und ich meine jede, Strecke des Spiels ist innerhalb eines Augenzwinkerns sofort Extreme-G zuordenbar. Und sie sind gespickt mit irrwitziger Streckenführung und Details, von denen mir selbst heute, 28 Jahre später noch neue auffallen. Das ist dem Umstand geschuldet, dass man mit jeweils mindestens 300 bis 500 Sachen über die Strecken donnert und die Temponadel auch dem Gefühl für die Geschwindigkeit entspricht.

 

Loopings und Korkenzieher:

 

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Farbenfrohe Abstecher in magmahaltige Minen:

 

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Berg- und Talfahrten und zwischen Schulbussen hindurch:

 

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Dabei gibt es insgesamt vier Regionen, wovon jede drei Rennstrecken beheimatet.

 

Die Wüste

 

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Die erste Strecke beginnt relativ unspektakulär. Man startet, wie auf jeder anderen Strecke auch, in einem Start-/Ziel-Tunnel, blickt hier aber erstmal auf karge Landschaften. Im Hintergrund erheben sich ein paar spitze Bergmassive, hinter denen eine romantisch wie bedrohlich wirkende fremde Sonne den Rennfahrern ihr wärmendes Licht spendet. Nach dem Start durchquert man eine erste, simple Anordnung von Rampen, über die man springen kann oder auch nicht. Sie geben einen ersten Vorgeschmack auf das, was uns für den Rest des Spiels erwartet. Ohne auch nur ein Bisschen mehr darüber zu verraten. Schon nach den ersten Kurven ändert die karge Wüstenkulisse und geht fliessend in Zeichen ehemaliger Zivilisation über, die leicht der aztekischen Kultur der Erde gleicht. Wir rauschen durch verlassene Tempelanlagen, vorbei an bizarr anmutenden, gigantischen Steinköpfen. Ob sie die ehemaligen Herrscher dieses Landes darstellen? Oder deren Götter? So richtig Gedanken können wir uns darüber aber nicht machen, da wir mit annähernd 200 Km/h, die sich auch so anfühlen, bereits das Ende der Tempelanlage erreichen und wir uns entscheiden müssen, welchen der beiden Abzweiger wir nun nehmen. Entscheiden wir uns für die linke, wählen wir den längeren Weg, der uns dafür aber mit Turbonebel beschenkt und uns wieder zum restlichen Fahrerfeld, welches den anderen Weg gewählt hat, aufschliessen lässt. Weiter geht’s durch eine künstlich angelegte Tunnelanlage, die aber nie fertig ausgebaut wurde. So sind die Wände und Decken weder betoniert noch besonders befestigt. Hier möchte man nicht von einer zielsuchenden Rakete erwischt werden. Entlang windiger Schluchten setzen wir zu einem ersten waghalsigen Sprung an, der uns durch einen weiteren Tunnel, dessen Öffnung von einer gewaltigen alienartigen Fratze umrahmt wird, auf die letzten von karger Vegetation begleiteten Meter wieder in Richtung Ziel führt.

 

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«Wüste 2» jagt uns gleich zu Beginn durch eine der begehrten Turbonebel und anschliessend über eine erste grössere Rampe, die uns nach einer kleinen Canyondurchfahrt direkt in eine unfassbar steile Talfahrt schickt, die uns gefühlt zum Kern des Planeten führt, nur um einige hundert Meter weiter durch gewaltige G-Kräfte in den Sessel gedrückt zu werden, die uns durch eine vertikale 180°-Wende wieder nach oben führen, wobei wir von der fremden Sonne die Augenlider weggelasert bekommen. Direkt danach jagen wir durch einen weiteren unfertigen Tunnel und schon begrüsst uns eine weitere Weggabelung, bei der wir, wählen wir den «Pfad der Rechtschaffenen», in einer Röhre so dermassen herumgewirbelt werden, dass wir schon nach wenigen Metern ein Verlangen nach einer Kotztüte verspüren. In dieser Passage schmücken Skelette von Wesen längst vergangener Zeiten sowohl Wegesrand als auch die Strecke selbst, während wir uns kurz darauf, gefasst auf weitere Wegesgabelungen, in weiteren Sprungpassagen üben, die man aber auch genau so leicht versemmeln kann.

 

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«Wüste 3» macht gleich von Beginn an mit hämmernden Technobeats klar, dass die Kindergartenzeit in der Wüste vorüber ist. Wir jagen durch enge Schluchten, verdrehen den Magen auf unfassbar coolen Korkenzieherabschnitten, schiessen entlang an durchgerostetem und zurückgelassenen Kriegsgerätschaften, während Energieraffinerien immer noch unentwegt ihre Arbeit verrichten und dem gebeutelten Planeten weiterhin seine Energie aussaugen.

 

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Ich denke, die Marschrichtung der Streckenführung ist hiermit bereits klar geworden und auf eine allzu detaillierte Streckenbeschreibung bei den nachfolgenden Streckenbiomen verzichte ich aus Gründen des Überraschungs- und Entdeckereffekts, aber lasst euch gesagt sein, dass es von hier an eigentlich nur noch besser – und teils auch deutlich anspruchsvoller wird. Der Vollständigkeit halber gehe ich trotzdem noch ganz kurz auf die restlichen Strecken ein.

 

Die Grossstadt

 

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«City 1» jagt uns gleich zu Beginn einen gewaltigen Abhang herunter, während wir hier auf einem ehemaligen Autobahnabschnitt auf einen ersten gigantischen Doppel-Looping zurasen:

 

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«City 2» lässt uns einen verlassenen, industriellen Komplex erkunden, der nur erahnen lässt, welch technische Wunderwerke diese Stadt einst hervorgebracht haben muss. Begleitet durch gewaltige Energieentladungen am Himmelsgewölbe steuern wir die Bikes mit mulmigem Gefühl über den irrwitzig designten Streckenverlauf, der selbst die kühnsten Achterbahnträume wahrwerden lässt und uns auch noch durch einen Unterwassertunnel zwingt.

 

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«City 3» markiert einen meiner Höhepunkte des gesamten Spiels. Durch gewaltige Häuserschluchten hindurch führt uns der Weg über eine zweigeteilte Hochebene durch einen Schrottplatz hin zu einem eingestürzten Brückenkomplex, nur um uns danach durch einen gewaltigen, waghalsig nach unten führenden Korkendreher auf 400 Km/h zu beschleunigen und über die Ziellinie zu werfen. Der absolute, helle Wahnsinn, der bei der Steuerung der Boliden über viel Fingerspitzengefühl verlangt, dafür aber mit einem Ritt der Sonderklasse belohnt.

 

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Die Minen

 

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Hach, die Minen. Heimat gewaltiger Untertagbau- und Bohrmaschinen, die sich auch gerne einmal im Verlaufe eines Rennens durch massive Wände zur Rennstrecke durchbohren. Auch hier begrüssen uns sensationell gedrehte Rennabschnitte, die nur darauf warten, von einem nitrozündenden Bike malträtiert zu werden:

 

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Oder «Mines 2», deren Streckenverlauf uns durch tollwütig designte Untertagbaustollenwerkstätten donnern lässt, gespickt mit felsigen Dreschschlunden, halbfertigen Loopings und Tropfsteinhöhlen:

 

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Oder «Mines 3», wo der Spass endgültig aufhört, weil wir uns nicht mehr nur unter Tage befinden, sondern dem Planetenkern gefährlich nahekommen, in dem wir uns teils ohne Streckenbegrenzung durch einen Lavasee schlängeln. Hier ist höchste Vorsichtsstufe geboten:

 

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Der Weltraum

 

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…unendliche Weiten. Und tatsächlich… hier dreht das 18köpfige Entwickler Team komplett durch und hat beim Streckendesign den Verstand verloren. Und damit meinen ganz gehörig aufs Spiel gesetzt. Es ist herrlich, was uns hier alles geboten wird:

 

«Space 1» führt uns durch eine verlassene Station, die auf einem Kometen erbaut worden sein musste. Der abartige, von gewaltigen Loopings nur so strotzende Asphalt lässt uns entlang von Raumsonden und Meteoritenhagel segeln, während sich unter uns der Abgrund des Kometens auftut und gefährliche Magmarinnen preisgibt.

 

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Bei «Space 2» erwartet uns die Crème-de-la-Crème des Developer-Brainfucks. Diese gigantische, alienartige Raumstation hält überdrehte, krank-getwistete Reaktor-Hohlräume genau so parat wie über Dampfauslasser führende Rampen und EuroMir-artigem Abfahrtswahnsinn, der so ziemlich jeden einzelnen Knochen aufgrund der produzierten G-Kräfte zersplittern lassen müsste. Wer hier aufs Podest will, hat das Gameplay verinnerlicht:

 

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«Space 3» oder der «Alien Planet». Hier führt man uns durch verschlungene, bewaldete Pfade, wobei die Bäume aus einem Avatar-Movie der 1990er-Jahre stammen könnten – die Streckenführung aber aus dem 23. Jahrhundert. Abartig tiefe Schluchtenfahrten, mystisch anmutetende Häuserbauten, bizarr anmuteten Flugscheiben – werden wir hier beobachtet? Der Verlauf der Strecke muss uns auch am Energiezentrum des Planeten vorbeiführen, als wir einem gewaltigen, runden Reaktorbau begegnen, der bedrohlich zu leuchten schein:

 

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Der Fantasie von Probe Entertainment wurden sowohl bei Streckenverlauf wie Streckendesign keinerlei Grenzen gesetzt. Zwar mag die Sichtweite, wie in den frühen N64-Tagen, durch Nebel begrenzt sein. Aber was hier alles auf dem Bildschirm abgeht, ist wahrlich nicht mehr normal.

 

Der Soundtrack und die Soundeffekte

Getoppt respektive abgerundet wird das Streckenerlebnis durch unfassbar gute Trance- respektive Techno-Beats. Ein Umstand, der selbst ein massgeschneiderter Metalhead wie ich mehr als nur anerkennen muss. Jahrzehnte später fühle ich mich nur schon durch das Hören des superben Soundtracks auf die fantasievollen Strecken von Extreme-G zurückversetzt, habe Bilder im Kopf, befinde mich für kurze Zeit wieder auf gewissen Streckenabschnitt und weiss genau, dass ich in Kürze durch eine feindliche Rakete oder einen statischen Impuls getroffen werde, der meine Schiffselektronik für ein paar Sekunden komplett durchröstet.

 

Eine gelungene Übersicht aller Waffen und Strecken-Pickups finden wir in der extra für Extreme-G angefertigten Sonderbeilage der N-Zone 11/1997:

 

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Jedes dieser Pickups verfügt über einen phänomenalen und sehr einprägsamen Soundeffekt. Das bedrohliche Wabern und Wummern des Static Puls, der klirrend-kreischende Geräusch einer nahenden Homing Missile, das Zischen einer nach hinten abgefeuerten Rear Firing Rocket, das metallische Abwurfgeräusch der Proximity Mine, das unangenehme Zurren des Tractor Beams und das heisse Fauchen der Phosphor Flare, welches nicht nur gegnerische Schilde brutzelt, sondern auch noch für einen kleinen Geschwindigkeitsschub sorgt.

 

Aber um nochmal kurz auf den Soundtrack sprechen zu kommen – den hört ihr euch am besten einfach selbst an. Die mehrheitlich treibenden Beats bollern so dermassen klasse, dass jedes Rennen, und wenn’s nur gegen die Uhr geht, zum Erlebnis wird. Man weiss einfach genau, was Phase auf der jeweiligen Strecke ist, wenn man nur schon die ersten paar Töne eines Songs beim Rennstart hört.

 

Die Bikes

Hach, die Bikes. Jedes einzelne eine wundervolle Zelebrierung dessen, was die Entwickler mit ihrer Vision von Extreme-G auszudrücken vermochten. Mal schnittig, mal elegant, mal freck, mal militärisch-fett, mal wie ein Understatement eines geübten Mittelklassepilots, aber immer verdammt geil und verdammt futuristisch. Ich meine, seht euch diese Hobel doch einfach mal an:

 

Die Einsteigerklassen – Fokus auf Speed und Eleganz

 

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Die Mittelklasse-Dampfhämmer – Fokus auf gute Panzerung und fettes Äusseres

 

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Die gnadenlosen Endzeitjäger, die es erst freizuspielen gilt, mit denen man aber allem und jedem davon fährt und ihnen dabei auch noch waffen- und panzerungstechnisch den Stinkefinger zeigt – ROACH DU GEILE SAU (das rostige)

 

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Das Gameplay

Gameplay. Nichts ist, insbesondere für ein Rennspiel wie dieses, wichtiger als dieses zentrale Element. Und hier liess man uns zum Glück nicht wie ein Wald voll Affen auf der Strecke stehen und zauberte speziell mit dem ersten Teil ein Glanzstück moderner Analogsticksteuerung in den Programmiercode. Die Bikes, so schwerfällig manche von ihnen auf den ersten Blick auch aussehen mögen, besitzen einen ausgewogenen Grad an Wendigkeit, was bei der hyperorbitalen Streckenführung auch absolut notwendig ist. Und wenn die reguläre Lenkachse nicht genügend Einschlag bietet, um der Streckenbegrenzung fernzubleiben, dann lohnt der Druck auf die R-Schultertaste, um das Bike in eine Art Drift zu versetzen, was das Hinterteil wunderbar weich und gelenkig macht und selbst steilste und engste Kurven meistern lässt. Hat man diesen Teil der Steuerung erst einmal drauf, gibt es eigentlich nur noch wenig, was davon abhält, sämtlichen Strecken Herr zu werden.

 

Wer möchte, der kann Extreme-G sogar komplett einhändig steuern (kann so aber keine Waffen oder Items einsetzen). Beschleunigung und Steuerung funktionieren, die Verwendung eines N64-Controllers vorausgesetzt, mittels Analogstick und Z-Button. Geeignet für die einarmigen Banditen unter uns.

 

Technik und Optik

Extreme-G ist eines der früheren Spiele der N64-Ära und macht daraus eigentlich nicht wirklich offensichtlich einen Hehl. Sicherlich, die Texturen lassen oftmals etwas Detail und Klarheit vermissen, der für die Konsole zumindest in den frühen Tagen typische Nebel verschleiert sprichwörtlich ansonsten sichtbaren Grafikaufbau, stört nach kurzer Eingewöhnung aber nicht wirklich die Atmosphäre. Im Gegenteil. Aufgrund der dystopischen Endausrichtung des Spiels und der verlassenen, alienartigen Orte sorgt er eher noch für ein Plus an Atmosphäre und je nach dem sogar noch für ein gesteigertes Mass an Mystik. Da man die Strecken ohnehin nach kurzer Zeit auswendig lernen möchte, was für deren übergreifende Qualität spricht, ist der Nebel letztlich auch gar nicht mehr der Rede wert.

 

Was in der Berichterstattung von damals zum Spiel auffällt, ist die einhellige Meinung darüber, dass die Grafik «absolut flüssig» über die Mattscheibe flimmert. Man hatte damals schlicht eine andere Vorstellung von «flüssig» und gewiss auch nicht das technische Verständnis heutiger YouTube-Matadoren, die sich diesem Thema verschrieben haben. Nur ein Jahr später zeigte dann F-Zero X, was – ohne Nebel, dafür mit Grafikaufbau – auf dem N64 in Sachen Flüssigkeit möglich war. Unvergleichlich butterweiche 60fps hebelten die alles andere als stabilen 30fps des originalen Extreme-G auf Original-Hardware deutlich aus. Aber eben, dafür war Extreme-G das deutlich attraktivere Spiel und bot auch abseits der Bikes und Strecken etwas fürs Auge.

 

Und sind wir mal ehrlich: Egal ob auf Original-Hardware oder via Switch Online. Bei DEM Spiel stört der eine oder andere Ruckler überhaupt nicht. In meinen Augen ist XG auch heute noch perfekt spielbar und wischt mit dem eher lahmen Spielgefühl des Nachfolgers, bei dem man aber grundsätzlich auch die Schallmauer durchbrechen konnte, den Boden auf. XG3 näherte sich dem Spielgefühl von Teil 1 wieder etwas an – bot dabei ebenfalls 60fps, erreichte für mich den Franchise-Primus aber immer noch nicht.

 

Der Optik des Spiels haftet auch heute noch das gewisse Etwas an. Es hat einerseits etwas Unschuldiges, Unverbrauchtes, wirkt auf der anderen Seite aber auch roh, brutal und so dermassen hämmernd futuristisch, dass man es eigentlich gar nicht mehr weglegen möchte.

 

 

Die visuelle Vision

Probe Entertainment verfolgte mit dem visuellen Design und dem generellen Artwork des Spiels einen Weg, den WipEout zuvor schon eingeschlagen hatte, obwohl sich das Entwicklerteam nur ungerne mit dem Werk von Psygnosis vergleichen liess. Eigentlich auch zurecht, eigentlich könnte XG genauso gut als futuristisches Mario Kart für Erwachsene durchgehen. Dennoch muss man sich das sagenhaft geile visuelle Design von Extreme-G einmal mal reinpfeifen. Bei aller Objektivität, die visuelle Vision von XG sorgt dafür, dass man den Racer sofort erkennt, wenn man von diesem Rennspiel-Genre auch nur den geringsten Hauch einer Ahnung hat.

 

Grosse Wiedererkennbarkeit: Check

Diverse Alleinstellungsmerkmale: Check

Aggressives Grunddesign: Check

Auf natürliche Weise auf cool getrimmtes 90er-RetroFuture-Setting: Check

 

Das Artwork eignete sich prächtig für die Frontcover sämtlicher Magazine und man wusste schon bevor man das Heft in den Händen hielt: «Da drin steckt eine geile Story über ein cooles Spiel»:

 

Beispiele? Beispiele:

 

Das zentrale Coverart

 

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Diverse Promo-Artworks – und man merke: Das Artwork lenkt stets auf zentrale Features des Spiels. Aggressive Waffenhandhabung, Speed und die spielereigene Fähigkeit, sich wie ein Kampfjetpilot auf den Sieg zu fokussieren.

 

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Man es sah es, man wollte es, man brauchte es. Man wollte alles, was Probe in diese unfassbar kleine 128mbit- respektive 16MB-Cartridge gesteckt hat. Jaja, richtig gehört. 16 Megabyte umfasste die Cartridge des ersten Extreme-Gs. Entwickler John Taylor sagte dazu in einem Interview:

 

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«Eine Sache, die ich sehr mag, ist die fehlende Fähigkeit, Videos abzuspielen. Ich bin kein grosser Fan von FMVs (Full Motion Videos), das sind doch nur Kinkerlitzchen. Du schaust sie dir einmal an, dann sind sie schon wieder langweilig. Zeitverschwendung. Du kannst dich mehr auf andere Elemente konzentrieren. Vorher produzierten wir Die Hard für die PlayStation und wir fragen uns ständig, ob wir die CD mit ausreichend Daten gefüllt haben. Damals legten wir falsche Schwerpunkte und heraus kam ein Spiel, an dessen Enden und Ecken durchaus noch hätte gefeilt werden können. Wenigstens bekamen wir ein interessantes Gameplay hin. In dieser Hinsicht schränkt uns das N64 in gewisser Weise ein, da wir nun weitaus weniger Platz für Daten haben. Also muss alles optimiert sein. Wo du auf der PlayStation zehn Levels haben kannst, kann es auf dem N64 nur einen geben. Also musst du die Sache so perfekt wie möglich machen».

 

Amen Bruder. Habe ich in dieser Hinsicht vergessen zu erwähnen, dass es neben den beiden Bonus-Bikes noch eine freischaltbare Bonusstrecke gibt? Nein -> los hopp, freispielen!

 

Fuck ich liebe dieses Spiel.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Ich weiss nicht mehr genau, wie viele Stunden ich für die Recherche dieser Zeilen aufgewendet haben. Etliche Stunden flossen in das Sichten alter Magazine, Interviews, frühe Erwähnungen des Titels, der in der Eletronic Gaming Monthly von irgendwann 1996 noch als "Ultimate Racer" angekündigt wurde. Ausschnitt:

 

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Überhaupt weichen die Beta-Builds des Spiels UI-technisch etwas vom Endprodukt ab. Den Deep Dive habe ich hier abgebrochen, aber kann trotzdem ein zwei Szenen aus den Beta-Builds zeigen:

 

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Zu guter letzt noch ein paar auf dem Weg gefundene, weitere Promo-Artworks und Japan-Stuff:

 

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Gute Nacht :happy: 

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Posted (edited)

Es waren die seeligen 90er ... der PC wanderte gerade vom 486er und DOS Betriebsystem in Richtung eines Intel Pentium und DOS wurde abgelöst von Windwos 95.

 

Spiele speziell auf dem PC wurden dank 3D Beschleunnigungskarten optisch und frametechnisch immer beeindruckender. Die Technik eines DOOM`s galt schon in jenen Tagen als veraltet, den neue Polygon basierende 3D Welten (Quake, Unreal, Half Life) eroberten die Spielewelt. Entgegen diesem Trend spielte ich damals zum erstenmal ein neu veröffentlichtes Lucas Arts Game. Das in seiner Zugänglichkeit, Umständlichkeit und auch Gameplay ziemlich lame war. Die Bewertungen der hiesigen Fachzeitschriften war aufgrund des technischen Defezits zudem was aktuell schon andere Spiele ablieferten in einem Wort unterirdisch. Dem kleinen Hlaine war das egal er fand ein Spiel das bis heute noch für die ein oder andere Session auch vom zwischenzeitlich deutlich älteren Hlaine gestartet und mit einem lächeln gespielt wird. Den viel spielte sich in seiner Vorstellung ab, ja in seinem Kopf er brauchte keine tollen Animationen und Grafiken das tröge windowsähnliche Gameplay und die strategische Übersicht über die Spielwelt reichte aus um seiner Vorstellung den ultimativen Krieg der Sterne den Krieg zwischen Rebellen und einem bitter bösen Imperium selbst auszutragen.

 

Die Rede ist vom 97er Spiel Star Wars Rebellion

 

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Man konnte Sowohl Imperator Palpatine zur Allmacht verhelfen wie auch die Rebellenallianz zum galaxisumspannenden gewaltigen Wiederstand aufbauen.

 

z.B. die Rebellen Allianz muss zu Spielbeginn immer den Planeten Yavin evakuieren und die dortigen Helden(Luke, Leia, Han, Chewie, Mon Mothma und andere) ausfliegen und seine kleine Flotte retten. Nach dem dem erscheinen und der Vernichtung des Todesssterns über besagtem Mond von  Yavin, herrscht nun offiziell Krieg in der Galaxis. Es scharen sich bekannte System sowohl um die Allianz oder bleiben unter der eisernen Faust des Imperiums loyal. Man baut nun Fabriken, Garnisionen und Werften und damit Flotten und Armeen. levelt seine Helden Charaktere durch geheime Missionen auf und rekrutiert neue Helden (z.B. Admiral "its a trap" Ackbar u. noch viele viele mehr). Man bestimmt Sie zu Generälen einer Rebellenbasis, oder als Admiräle ganzer Flotten man sucht die Entscheidung um den Krieg der zwischen den Sternen tobt nachzuspielen. Jede Runde war anderst jede Runde verändert das taktische Schachbrett.

 

Es gab die inneren Systeme die bewohnt, zivilisiert und industrialisiert waren und es gab die äußeren System die allesamt unbekannt waren und sich ideal für einen neues Rebellen Hauptquartier eigneten. Den der Imperator suchte das Hauptquartier der Rebellen und wollt es vernichten, er suchte auch Mon Mothma die Anführerin der Allianz sowie Luke Skywalker den letzten der Jedi. Erreicht er alle Ziele hat der Imperator gesiegt. Die Rebellen wiederum müssen Coruscant erobern (die schwerste und best verteidigeste Welt im Spiel) sowohl Darth Vader wie auch den Imperator liquidieren oder gefangen nehmen, erst dann ist die Galaxie befreit und das Imperium zerfällt.

 

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Auch heute ertappe ich mich noch das ich dieses Spiel (Steam sei dank) ab und starte und nach einigen Klicks durch die ollen Fensterstatistiken bin ich wieder dort im Kopf des jungen Hlaine in einer Galaxie weit weit entfernt und versuche den Planeten Corellia endlich auf meine Seite zu ziehen während ein System weiter Han und Chewie auf Sabotage Mission eine Imperiale Werft versuchen zu sabotieren. Mon Mothma meldet das ein neuer Unterstützer beigetreten ist sein name "Lando Calrissian" und Luke ja Luke verschwindet, er sagt er müsste nach nach Dagaboh reisen und wird die nächsten 20 Züge nicht mehr zur Verfügung stehen dafür aber um so stärker zurückkehren. Es gibt Meldungen vom Obra Ski System Grand Admiral Thrawn greift mit einer Flotte den Planeten in 4 Runden an ob Admiral Drayson mit seiner Flotte es noch rechtzeitig schafft um die Rebellenwelt zu vertedigen oder wird auch diese Welt fallen wie 10 Runden zuvor Dantooine? Gerüchte und Meldungen von Spionen zeigen das der Imperator wieder einen Todesstern baut, sollte der fertig gestellt sein, dann werden System nicht nur fallen sondern komplett vernichtet, General Madine stellt ein Einsatzteam zusammen um... und huch es ist schon wieder 2 Uhr Nachts besser ich geh wieder in meiner eigenen Galaxy erstmal schlafen.

 

Kurzum es war eine erste gewaltige schwerpunkt technisch rundenstrategische Sandbox im Star Wars Universum die aber alles abbildete was man sich als Star Wars Fan wünschte.

 

Die Obsession hat sich sogar zwischenzeitlich in eine ganz andere Richtung weiterentwickelt.

 

Asmodee hat vor einigen Jahren Das Spielprinzip dieses alten Ur Windows klassiker als Brettspiel umgesetzt

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Es vergeht kein Monat in dem mein Bruder und ich uns hier nicht damit um die Vorherrschaft der Galaxis streiten.

 

hier mal en review

 

Star Wars Rebellion für mich eine "never ending story" so unscheinbar gestartet aber soviele unglaubliche Stunden Spaß gehabt mit diesem Titel

 

:waltz:

 

Edited by Hlaine
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Granaten-Post @radiant Das Game hab ich auch noch im Schrank. Hatte damals auf der N64 extrem (:pfft:) Spass mit dem Titel.

 

@Hlaine Das Brettspiel Star Wars Rebellion habe ich gerade erst die Tage auf Ricardo geschossen und das wurde witzigerweise heute geliefert. Musste lachen, als du‘s in deinem Post erwähnt hast. Mal schauen, ob meine Kollegin mal Bock auf ne Partie hat. Oder vielleicht @ToxicTwin666 😁Ansonsten probier ich halt einen der „Fanmade“ Solo-modes aus 😅

Edited by Issy
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Ich konnte einen der Original-Entwickler von Extreme-G, Shawn Hargreaves, kontaktieren - und er hat folgendes geantwortet:


 

Quote

 

Hi, that's lovely to read, thank you for sharing! XG was such a long time ago now, it feels like ancient history. It's lovely to think of it still being remembered and appreciated. Take care! -- Shawn


 

:happytears:  :fyeah:

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