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Geschrieben
Defti hat mal wieder zugeschlagen. :lol:

 

Verkaufst du ein paar lose NTSC Module wieder? Von FF3 hast du dir ja auch die Version in der OVP gekrallt.

 

Und ich wurd zwei Mal von demselben Idioten hochgeboten. :dumbduck:

 

Und Leuten wie Tradeporter würd ich niemals solche Spielesammlungen überlassen.

 

Joa, glaub Illusion of Gaia und FF III werd ich verkaufen. Vielleicht auch noch ein paar andere Titel.

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Geschrieben

Ich bin Multi-Plattform-Gamer. ;-)

Wie kommst du auf PC Gamer in Bezug zu NTSC SNES Games??

 

Werde aber in den nächsten Jahren wird stärker zum Konsolengamer, hab einfach keine Zeit auch noch auf dem PC zu zocken...irgendwie sind alle geilen PC Exklusives gleichzeitig unheimliche Zeitfresser. :ugly:

Und NTSC owned halt einfach PAL Games von damals...

Geschrieben

Das Paket mit den OVP Games ist schon unterwegs und das andere sollte wohl auch irgendwann ankommen. Werd mich dann bei dir via PN melden. :cookie:

 

Muss es mir ja zuerst selbst mal anguggen.

 

In den beiden Auktionen waren halt die teuersten NTSC US-Spiele dabei mit Earthbound, Chrono Trigger OVP und Super Mario RPG. Sonst bin ich immer noch eher auf PAL aus, obwohl ich derzeit auch in Verhandlungen mit einer Amerikanerin bin bezüglich diversen Konsolen.

  • 2 years later...
  • 1 year later...
  • 7 years later...
Geschrieben

Wahre Legenden altern wie guter Wein. Und es scheint so, als würden gewisse Prozessoren im Super Nintendo mit dem Alter schneller werden :lol: 

 

 

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Ich möchte ja nix sagen.. aber der Audio-Prozessor wurde von wem entwickelt? Na? NA?... Sony :lol:  

 

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In 389 Jahren ist das Ding so schnell wie eine PS5.

 

Quote

Ein ungewöhnliches Phänomen beschäftigt die Retro-Gaming-Community: Ältere Super Nintendo-Konsolen laufen heute schneller als bei ihrer Markteinführung vor 35 Jahren. Das berichtet Kotaku.

Während die meisten elektronischen Geräte mit der Zeit an Leistung verlieren, scheint sich das Gegenteil zu ereignen. Besonders betroffen ist die Audio Processing Unit (APU) des SNES. Ihre Taktfrequenz hat sich über die Jahre messbar erhöht.

Diese Messungen zeigen, dass die ursprüngliche DSP-Abtastrate von 32.000 Hz mittlerweile Werte von bis zu 32.182 Hz erreicht. Dies führt dazu, dass Musik minimal schneller abgespielt und in einer leicht höheren Tonlage wiedergegeben wird. Der Effekt ist für die meisten Spieler kaum wahrnehmbar, doch Enthusiasten untersuchen die möglichen Folgen.

Einfluss auf das Gameplay hat das Phänomen nur begrenzt. Übergänge zwischen Spielbereichen, etwa in Super Metroid, könnten sich leicht beschleunigen, da Audiodaten schneller geladen werden. Experten halten den Unterschied jedoch für vernachlässigbar. Selbst bei Speedruns dürfte die Zeitersparnis im Millisekundenbereich liegen.

Forscher und Retro-Experten analysieren weiterhin, warum dieser Effekt auftritt. Erste Hinweise deuten darauf hin, dass der verwendete Keramikresonator der APU mit zunehmendem Alter schneller schwingt. Tests unter verschiedenen Temperaturen - inklusive Experimenten im Gefrierschrank - sollen genauere Daten liefern.

Langfristig bleibt offen, ob der Effekt weiter zunimmt. Falls die APU-Frequenzen weiterhin steigen, könnte dies in einigen Jahrzehnten spürbare Auswirkungen haben. Besonders für toolgestützte Speedruns, bei denen Programme optimale Spielabläufe berechnen, könnte das von Bedeutung sein.

 

  • 4 months later...
Geschrieben

Der Ursprung der "Impossible Ports" - DOOM auf dem SNES

 

-> Interview mit dem hauptverantwortlichen Entwickler und Limited Run Games-Edition

 

John Linneman von Digital Foundry sprach mit Randal Linden, Lead Developer bei R&R Digital, über den Ego-Shooter DOOM für das Super Nintendo. Linden war damals der hauptverantwortliche Programmierer von DOOM für das Super NES. Limited Run Games wird das Spiel in einer technisch überarbeiteten Fassung zurückbringen:

- Linden kam erstmals 1990 bei Bethesda Softworks mit dem Super Nintendo in Kontakt. Super Mario World beeindruckte ihn nachhaltig mit seiner Grafik und dem Sound. Er entwickelte zuvor NES-Spiele wie Wayne Gretzky Hockey, Where's Waldo und Home Alone.

- Nach Bethesda arbeitete Linden bei Leland Interactive Media (u.a. Super Off-Road: The Baja). Zusammen mit John Morgan wechselte er zu Sculptured Software und gründete dort die Außenstelle "Sculptured West". Er arbeitete zunächst an einem Monstertruck-Spiel für Acclaim.

- 1994 nahm Linden an einem Nintendo-Treffen teil, bei dem Star Fox mit Super FX-Chip präsentiert wurde. Die Präsentation endete mit Standing Ovations - der Chip galt als technologische Sensation. Nintendo übergab den Entwicklern ein technisches Basisdokument über den Super FX. Die Dokumente beschrieben, dass es sich um einen RISC-Prozessor handelte.

Neben den grundlegenden Operationen für 3D-Berechnungen enthielt er einen speziellen Plot-Befehl - eine Besonderheit für das Super NES. Denn das System nutzt eine planare Grafikarchitektur: Dabei werden alle Grafiken in einzelne Bitebenen aufgeteilt und anschließend von der Bildverarbeitungseinheit wieder zusammengesetzt.

- Es herrschte ein Mangel an Entwicklerwerkzeugen. Nintendo stellte nämlich keine Entwicklungsumgebung bereit: kein Compiler, kein Debugger, keine Tools. Linden entwarf daraufhin das "Romulator"-System: ein modifiziertes Star Fox-Modul mit entferntem ROM und eingesetztem RAM sowie EEPROM. Über zwei Joystick-Ports wurde das Super Nintendo mit einem Amiga 2000 verbunden und ferngesteuert/debuggt. Das System erlaubte es, Programme zu laden, auszuführen und schrittweise zu testen; Grundlage für das Rennspiel Dirt Trax FX.

- Linden nutzte das selbstgebaute System zunächst, um ein Testprogramm für den Super FX-Chip zu schreiben und entschied sich für DOOM. Schrittweise entstand ein technisches Demolevel (E1M1), das Sculptured Software so überzeugte, dass daraus ein offizielles Produkt wurde. Die erste Demo hatte nur Wände und Böden, keine Gegner, Objekte oder Items.

- Es war eine komplette Eigenentwicklung ohne DOOM-Quellcode. id Software lieferte weder Code noch Assets, Linden musste: Den Super FX-Chip reverse-engineeren, die DOOM-Engine nachbauen sowie Grafiken, Sounds und Spielmechanik selbst rekonstruieren.

Erst später arbeitete man mit id Software zusammen, um Zahlen und Balancing (z.B. Schadenswerte, Gesundheit, Explosionen) möglichst originalgetreu anzupassen.

- Texturen für Böden und Decken wurden erwogen, aber verworfen; sie hätten zu viel Speicher benötigt. Allein ein Texturblock hätte 4 KB unkomprimiert beansprucht. Die Cartridge hatte nur 2 MB Speicher, zu wenig für zusätzliches Grafikmaterial. Wandtexturen wurden mit RLE-Kompression gespeichert.

- Linden empfand DOOM auf dem PC als "schnell, flüssig, intensiv und technisch brillant", aber teuer. Er wollte Spielern mit kleinem Budget eine DOOM-Erfahrung auf schwacher Hardware ermöglichen. Die SNES-Version war für ihn die ultimative technische Herausforderung, denn genau solche Projekte reizten ihn.

- Die SNES-Version gilt heute als Geburtsstunde der "unmöglichen Ports". Der Ausdruck "Can it run DOOM?" entstand sinngemäß erstmals mit diesem Projekt, damals eine revolutionäre Idee.

 

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