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Der Wertungswahnsinn


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Edit - Eröffnungsbeitrag #6

http://www.lostgamers.ch/showthread.php?1455-Der-Wertungswahnsinn&p=137761&viewfull=1#post137761

 

 

:badpokerface:

 

In den letzten Wochen sieht man wieder mal wie behindert dieses ganze Wertungs-Debakel ist.

Magazin A gibt 6, Magazin B gibt 9 und das lustige dabei ist, beide werden für die Wertung geflamed, weil A ggn B viel niedriger bewertet hat und B ggn A ja höher, das kann ja irgendwo nicht stimmen und so! :ugly:

Gerade bei den letzten Titeln die so erschienen sind ists einfach ein hoch und runter was die höhe der Bewertung anbelangt. Videospiele sind halt in vielen Punkten absolute Geschmackssache, siehe Raphaelo und Stegman...

 

Was lernen wir daraus? Wertungen ignorieren und sich durch Testvideos, Reviews, Demos veruchen selber ein Urteil zu bilden.

Wertungen sind doch nur ein Schmuckwerk um Diskussionen zu entfachen, sieht man ja überall...

 

Mit Magazin B meine ich übrigens IGN. :ugly:

Edited by Moek
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Was lernen wir daraus? Wertungen ignorieren und sich durch Testvideos, Reviews, Demos veruchen selber ein Urteil zu bilden.

Wertungen sind doch nur ein Schmuckwerk um Diskussionen zu entfachen, sieht man ja überall...

 

 

Naja, schlussendlich geht es ja auch nicht so exrtem um die Punkte-Wertung.

Der ganze Inhalt und Text der Reviews/Tests ist es ja der schlussendlich

eine Entscheidung erleichtert.

 

Nichtsdestotroz ist eine Punke-Wertung eine Zusammenfassung von einem Test

und spiegelt dessen ganzen Inhalt in einer übersichtlichen Weise, ist also

keinesfalls unnötig.

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Was mich an der Sache am meisten stört, sind nicht die individuellen Wertungen, sondern die fehlende Stringenz bei den jeweiligen Rezensenten. Wenn ich weiss, dass Anbieter A generell strenger als Anbieter B ist, dann kann ich Tests immerhin einsortieren und vernünftig gewichten.

Aber gerade die grösseren Plattformen sind was Stringenz und Gaming-Journalismus betrifft, einfach absolut ungenügend. Je nach Lust und Laune (und Tester) werden Mängel bei den einen Titeln komplett übersehen, während andere dafür gnadenlos abgekanzelt werden und viele der Tests legen rückblickend gesehen überdies falsche Schwerpunkte in der Gewichtung.

 

Die falschen Zahlen am Schluss sind dann nur noch das i-Tüpfelchen.

 

Naja, c'est la vie. Als alteingesessener Gamer hat man glücklicherweise ein relativ differenziertes Bauchgefühl entwickelt, welches in den meisten Fällen dann auch zutrifft.

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Naja, schlussendlich geht es ja auch nicht so exrtem um die Punkte-Wertung.

Da sagen die Kommentare unter Tests und der Metacritic-Wahn aber meist was anderes. :ming:

Ich würde ja echt gerne mal wissen wieviel % der 4P oä "Leser" direkt zum Fazit springen, ich bin mir sicher der Anteil ist SEHR hoch. Und es ist einfach so, dass sehr viele Leute einen 7er Titel direkt ignorieren, weils halt keine 8 oder 9 ist. :ugly:

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Die Diskussionen um Reviews und vor allem ihre Wertungen häufen sich hier in letzter Zeit. Dieser Thread soll dieses allgemeinen Diskussion Platz geben. Gerade im Hitman-Thread wurden kürzlich ein paar interessante Punkte angesprochen. Ich bitte deshalb einen Mod, diese Posts hierhin zu verschieben. Vorgängig schon einmal ein Dankeschön dafür.

 

Ich persönlich kann mit quantifizierten (also mit Nummern, Sternen etc. versehenen) Wertungen langsam nichts mehr anfangen. Manchmal stimmt die Zahl nicht mit dem Text überein, manchmal ist sie eindeutig zu hoch oder zu tief. Ausserdem veranlassen sie den Leser oftmals dazu, Äpfel mit Birnen zu vergleichen. Da werden dann Arcade- und Vollpreisspiele und Renn- und Actionspiele miteinander verglichen. Das ist ein Witz. Wobei ich schon zugeben muss: Ich springe bei Reviews in Textform auch immer zuerst auf die Wertung. :badpokerface:

 

Andererseits muss man aber auch den Leser kritisieren. Aufgrund des Reviews und seiner Wertung macht er oftmals weniger Schlüsse auf das Spiel, sondern auf dessen Tester. Der hat folglich keine Ahnung, ist bestochen worden oder sieht alles nur mit der rosa Fanbrille. Wieso ist das eigentlich nötig? Reviews und deren (unnötigen) Wertungen sind subjektiv. Ob der Tester nun diesen oder jenen Kontra- bzw. Pluspunkt mehr gewichtet, ist doch ihm überlassen. Hauptsache er erwähnt sie in seinem Review und schaut nicht einfach darüber hinweg. Vielleicht fehlt es bei den Tests einfach auch an Transparenz und Stringenz. Eine Meinung muss schlussendlich einfach begründbar sein und der Tester muss offen legen, was ihm wichtig ist und was nicht. Vielleicht wäre das aber auch wieder unnötiger Aufwand, da die meisten Leser (:badpokerface:) sowieso nur das Fazit und die Wertung lesen.

 

Ich bin jedenfalls gespannt, was ihr noch zu sagen habt. ^_^

Edited by DirtEHarry
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Game Reviews haben imo einfach ein gigantisches Problem: Man behandelt Spiele quasi wie Autos und gibt ihnen nicht die Behandlung die jedes andere Medium von deren Fachpersonen erhält. Aber eben, daran sind die Presse und die Gamer schuld. Solange die Preis-/Leistungsverhältnis Diskussion immer noch eine Plattform erhält, wird sich das wohl auch nie ändern.

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Werde dazu wohl morgen ein paar Gedanken von der Front veröffentlichen. Aber ihr könnt mir glauben... fast schon täglich werden auch bei uns Diskussionen über den Wertungswahn geführt... bzw. über den Sinn von Wertungen im Hier und Jetzt.

 

Man kann die Situation heute einfach nicht mehr mit der von früher vergleichen 1000ende von "Let's Play"-Usern auf YouTube zeigen den Spielern schlicht und einfach, wie ein Spiel ist, was man damit anstellen kann und es ist dabei völlig egal, wie gut der Tester selbst das Spiel oder die Umsetzung der jeweiligen Features findet. Wenn dem Zuschauer gefällt, was er sieht, schert er sich noch einen Dreck um das, was die traditionellen Magazine dazu zu sagen haben...

 

Vielleicht sind Magazine im traditionellen Sinne einfach vom eigenen Konzept überholt worden und stellen lediglich noch ein sterbendes Relikt aus besseren Tagen dar... aber wie gesagt, morgen dazu mehr.

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die aktuellen beispiele (blops 2, hitman und zombi u) zeigen einmal mehr,

dass man heutzutage einen dreck auf wertungen geben kann.

 

am besten zockt man das spiel selber und informiert sich im vorfeld gründlich über das game.

dazu noch den quick look bei giant bomb reinziehen und man weiss, was einen in etwa erwartet.

bin mittlerweile richtig misstrauisch geworden gegenüber allen review-portalen.

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die aktuellen beispiele (blops 2, hitman und zombi u) zeigen einmal mehr,

dass man heutzutage einen dreck auf wertungen geben kann.

 

am besten zockt man das spiel selber und informiert sich im vorfeld gründlich über das game.

dazu noch den quick look bei giant bomb reinziehen und man weiss, was einen in etwa erwartet.

bin mittlerweile richtig misstrauisch geworden gegenüber allen review-portalen.

 

Und Giant Bomb ist kein Videospielportal :coolface:?

 

Ne, Spass... aber das, was du sagst, war ja eigentlich schon immer der Fall, von wegen "einen Dreck auf Wertungen geben" - das Problem der Wertungen war schon immer, dass sie im Endeffekt eine praktisch "rein" subjektive Angelegenheit waren. Ist ja nicht so, dass jedes Magazin die selben Wertungen zu einem Spiel abgibt, da gab es immer Unterschiede...

 

Nur mal ein Beispiel: San Francisco Rush auf dem N64... wurde teilweise derbe verrissen in den Magazinen und die 64 Power vergab damals gute 80%. Nun, ich habe mir das Spiel gekauft und es war etwas vom geilsten und motivierensten, was ich im Rennspielsektor je gezockt habe.

 

Schlussendlich läuft's IMMER darauf hinaus: Spiel kaufen oder Demo ausprobieren und dann entscheiden, ob's was wert ist, oder nicht. Nicht jeder gewichtet "negative Kritikpunkte" gleich und nicht für jeden sind sie auch spielspassentscheidend. Und das ist auch etwas, was Reviews so verdammt schwierig macht - sie so objektiv wie möglich zu bewerten.

 

Das andere Problem ist, dass Magazine oftmals, da zähle ich uns stellenweise dazu (wenngleich wir definitiv gebessert haben), dass traditionelle (Online-)Magazine relativ verfahren sind, was das eigentliche Testkonzept betrifft.... man geht auf einzelne Punkt ein, sagt ob sie gut oder schlecht sind, setzt ne Zahl darunter.... weniger oft als es gut wäre werden Spiele als Gesamtes wahrgenommen und empfohlen oder nicht empfohlen (wobei das natürlich nach wie vor subjektiv ist)... die Gratwanderung ist aber nicht immer eine einfache, schliesslich will der Konsument ja im Endeffekt auch wiederum wissen, was denn jetzt eigentlich gut und was schlecht ist. Er WILL ja, dass man ihm das sagt.

 

Diesbezüglich wäre ich euch fast schon dankbar, würdet ihr mal eines oder zwei meiner GBase-Reviews durchlesen (vielleicht Forza Horizone/Nfs Most Wanted/ Halo 4 - das waren meine letzten) und mir dann sagen, was ihr vom Reviewaufbau, Informationsgehalt, Erlebnisbericht, Sprachstil etc. haltet.... wenn niemand etwas sagt, gibt's auch kein festzustellendes Verbesserungspotential....

 

Ich hoffe sehr, dass die Kritikerbranche wieder auf einen Weg findet, der mit Potential gesegnet ist...

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Ich denke darum ist für mich Giantbomb auch einfach das beste Gaming Portal überhaupt. Ich glaube mit Podcast und Quick Looks von denen bekommt man einfach die volle Gaming Packung. Reviews spielen bei denen gar keine grosse Rolle und das ist irgendwie auch gut so :kitteh:

 

Die Edge als Magazin lese ich auch nur, weil es halt Abseits der Reviews so viele interessante Sachen drin hat. Die Review Sektion überspringe ich meistens fast vollständig :ugly: .

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@ radi:

 

wenn ich den jungs bei giant bomb zuschaue, habe ich einfach das gefühl,

dass das genau so gut ich mit ein paar kumpels sein könnten.

einfach spiele zocken und sagen was man denkt, ohne künstliches gehabe.

 

Weiss schon, was du meinst... ;)

 

Stellt sich halt die Frage, wie sich die Jungs finanzieren (gibt ja beispielsweise Paid Accounts - stell dir das mal bei uns vor)... offenbar können sie gut davon leben und machen das vollzeitmässig... sowas im deutschsprachigen Europa (ausser Print und vielleicht 4players) durchzuziehen, ist leider nicht so einfach.

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Was verstehst du unter künstlichem Gehabe?

 

Ist die Giantbomb auch so sympathisch, wenn sie einen völlig gegensätzliche Meinung von einem Spiel haben?

 

ganz einfach; sie sind nicht käuflich oder es kommt mir zumindest so vor.

und die meinung über ein spiel deckt sich fast immer mit meiner eigenen.

aber es geht hier ja nicht um gb. ;)

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Weiss schon, was du meinst... ;)

 

Stellt sich halt die Frage, wie sich die Jungs finanzieren (gibt ja beispielsweise Paid Accounts - stell dir das mal bei uns vor)... offenbar können sie gut davon leben und machen das vollzeitmässig... sowas im deutschsprachigen Europa (ausser Print und vielleicht 4players) durchzuziehen, ist leider nicht so einfach.

 

Deswegen waren sie ja vor der Premium Mitgliedschaft in der Krise, haben sogar darüber diskutiert ob man die Hälfte des Podcasts als Premium einstufen soll :ugly: . Und naja, warum nicht auch Paid Accounts machen, ich bin jedenfalls ein Premium Member dort und sie machen ab und zu wirklich coole Sachen für die Bezahl Kunden. Ist mir das Geld jedenfalls locker wert und ich bezahle auch gerne für Qualität im Internet ^_^

 

Ist ja irgendwie sowieso diese widerliche Denkweise, dass man im Internet alles gratis haben sollte.

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ganz einfach; sie sind nicht käuflich oder es kommt mir zumindest so vor.

Wehe du machst UNS diesen Vorwurf :stare:

 

Deswegen waren sie ja vor der Premium Mitgliedschaft in der Krise, haben sogar darüber diskutiert ob man die Hälfte des Podcasts als Premium einstufen soll :ugly: . Und naja, warum nicht auch Paid Accounts machen, ich bin jedenfalls ein Premium Member dort und sie machen ab und zu wirklich coole Sachen für die Bezahl Kunden. Ist mir das Geld jedenfalls locker wert und ich bezahle auch gerne für Qualität im Internet ^_^

 

Ist ja irgendwie sowieso diese widerliche Denkweise, dass man im Internet alles gratis haben sollte.

 

Glaub bitte einfach nicht, dass du mit dieser Meinung eine Mehrheit repräsentierst... wir hatten bei uns mal nen Aprilscherz mit Premium-/Bezahl-Account.... der hat ein vielleicht ein (grausames) Echo ausgelöst....

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Das Echo bei ihnen war auch nicht positiv, aber sie haben halt wirklich gesagt, schaut wenn Giantbomb in dieser Form fortbestehen soll, dann müssen wir das einfach machen. Und sie haben dann auch den schlauen Schachzug gemacht, dass A) sie einmal im Jahr diese total verrückte Live Show machen und B) immer wieder Premium Content für Normalos verfügbar machten, damit sie sehen konnte, was sie denn verpassen.

 

Wenn du die Qualität lieferst, dann wollen die Fans auch zahlen. Aber eben, man braucht halt auch die Ideen für gute Features und alles und natürlich auch eine Fanbase die dich mag.

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Das Problem ist wohl einfach, dass sich Seiten - aus wirtschaftlicher Sicht - nur schlecht auf Enthusiasten wie uns ausrichten kann. Es ist halb eben schon so, dass wir einen kleinen Teil der Spielerschaft ausmachen. Die meisten spielen wohl nur wenige Spiele im Jahr und haben deswegen auch andere Kriterien. Ein Raphy braucht etwas Neues, Einzigartiges, ein "Normalo" will Zugänglichkeit.

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Aber eben, wenn man einfach eine normale Gaming Seite macht die einfach Spiele reviewt und dazu News covert, da hat man ja keine Chance gegen die grossen Seiten. Darum gehen in Moment so viele Printmagazine ein, null Innovation in Sachen Content. Hast ein paar News, Previews, Reviews und Leserbriefe, puff eine neue Ausgabe im Kasten.

 

Neue grosse Seiten wie z.B. Destructoid oder auch 4Player Network, bei letzterem konnte ich den stetigen Wachstum gerade zu mitverfolgen, sind nicht populär weil sie alles wie die anderen machen. Grosse Einbindung der Community und einfach viele Features abseits von Reviews lassen mich auf diese Seiten gehen.

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Nur mal ein Beispiel: San Francisco Rush auf dem N64... wurde teilweise derbe verrissen in den Magazinen und die 64 Power vergab damals gute 80%. Nun, ich habe mir das Spiel gekauft und es war etwas vom geilsten und motivierensten, was ich im Rennspielsektor je gezockt habe.

 

RUUUUSHHHHH.... ITS DANGEROUS!

Super wars!

 

Schlussendlich läuft's IMMER darauf hinaus: Spiel kaufen oder Demo ausprobieren und dann entscheiden, ob's was wert ist, oder nicht. Nicht jeder gewichtet "negative Kritikpunkte" gleich und nicht für jeden sind sie auch spielspassentscheidend. Und das ist auch etwas, was Reviews so verdammt schwierig macht - sie so objektiv wie möglich zu bewerten.

 

This :cookie:

Ich mache es genau so.

 

Objektiv bewerten ist ja auch für uns schwierig. Man kann Spiele zerreissen bevor man sie gespielt hat und klar findet man sie dann nicht gut :ming:

Assassins Creed ist gut und Call of Duty schlecht! (Nur ein Beispiel).

 

Zumals sind Ansprüche (wie neuerdings Mode ist im Film Thread die Kameraführung zu bewerten da wird da alle Profis sind :ming:) und Geschmäcker absolut verschieden.

 

Ich mache mir mein Bild immer selbst und versuche das "gröbste" durch eine Demo zu erfahren oder gucke ob ein Kumpel das Spiel hat um es kurz anzutesten.

Mache eigentlich nichts falsch, habe kein Spiel zu Hause dass ich absolut kacke finde

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Auch wenn wir uns damit vom eigentlichen Diskussionsthema wegbewegen: das Stichwort für Erfolg heisst "original content". Man muss seinen eigenen Stil haben und nicht einfach nur grosse Sites mit ihren alten Strukturen nachäffen. Ich glaube, Giantbomb wäre ohne dessen Leute und ihren Witz nur halb so erfolgreich wie es jetzt ist.

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Kotaku machen ihre Reviews seit neuem auch anders. Sie verzichten völlig auf die Punktewertung und erklären eher wieso ein Spiel spielenswert ist oder nicht...hier ein beispiel an neuem hitman: nebst dem eigentlichen review artikel gibt es noch diese graue box wo alles schön komprimiert ist :notbad:

 

[spoiler=Beispiel][table=width: 100%, class: outer_border, align: left]

[tr]

[td]Hitman: Absolution is a wickedly smart, darkly enjoyable video game, one that's as generous to players as its protagonist is merciless to his victims. You'll stab, strangle and shoot your way through level after level, sometimes grimacing, sometimes scowling, sometimes laughing. When all is said and done, you'll probably need a shower.

 

To play Absolution is to view the world through the eyes of a psychopath, a remorseless killer who snuffs out life with the the efficiency, precision and emotion of a fine German automobile. Just about everyone in this grotesque place is in need of a good killing, and hawk-faced murder machine Agent 47 is just the man for the job.

 

Absolution picks up the Hitman story, such as it is, where the last game in the series, 2006's Blood Money, left off. Let's pause before we talk about the story: Yes, the last Hitman game was released more than half a decade ago. That's a long time between sequels, even in the relatively slow-moving video game world. But that extended time in development likely accounts for a lot of what makes Hitman such a sprawling, interesting game.

 

Absolution keeps consistent with the general setup of past Hitman games: At the start of a level, 47 is given a target, and he must make his way through the level by any of a number of possible routes, eventually cornering and eliminating his target. When you think about it, that's not so fundamentally different from most games—there's a boss, and you must make your way through a level in order to take him down.

 

The key difference, then, lies in the many paths Hitman allows players to take to success. Each level is a mini-sandbox that begins at a default state, where any hostile characters are unaware of 47's presence, and he has some freedom to sneak (or just walk) around and get the lay of the land. A city courthouse, a bustling Chinatown fireworks show, or a run-down, flooded hotel—each one presents a unique set of obstacles between the player and his or her target.

 

The thrill of Hitman is that it offers so much freedom. There can be as many as a dozen possible ways to assassinate a target, and few things are more satisfying than getting away with an assassination unseen, particularly if luck and improvisation were involved. (They frequently are.) Hitman diehards, a sadistic coalition of which I consider myself a member, have nothing to fear from Absolution. The game embraces the hardcore, open-ended aspects of the series—Blood Money in particular—with welcomely anachronistic aplomb.

 

After several years of ever-shortening AAA game-lengths, Absolution feels massive, almost humorously generous. The story begins in Chicago (more games set in Chicago please!), leaping from a posh lakeside manor to a seedy hotel to a breathless The Fugitive-style police chase all over the nooks and crannies of the city. It then hops to rural South Dakota, where the levels get even wilder—a swinicidal weapons-testing lab, a crowded city courthouse, small-town streets, a mob BBQ, and so many more. Several chapters in the story are set in fully realized areas that see maybe 10 minutes of action—they're only there to enhance the atmosphere and further the plot. In this age of streamlined game design, Hitman: Absolution frequently feels like an indulgence. It's a welcome one.

 

The story is pure b-movie hogwash that involves 47 turning on his employers to protect a young girl who may be a genetically engineered supersoldier like him, capable of great and terrible power. (She may even be bald like he is: That sure looks like a wig, anyway.) The narrative is never more than an excuse to let our anti-hero garrote his way through exotic locations, one stashed body at a time.

 

The world of Hitman: Absolution is a right nasty one, and often it feels like the game's trying too hard. This is a dark place, where men are pigs with sex-offender eyes and women are either scantily clad wank fantasies, psycho killers, nuns, prostitutes, or some combination of the four. 47 is his usual fart-smell-faced cypher self, but the young girl he's protecting could have easily been so cool—part Hit-Girl and part Mitsuko Souma, a killing machine in a schoolgirl dress. And yet she's relegated to the role of helpless MacGuffin for all but a brief, stilted cutscene. It feels like a waste.

 

Aspects of Absolution channel the instagram-filtered funk of HBO's smutty vampire series True Blood, but the game has little of that show's hedonistic joy. Once you look past the blood and tits, Absolution often feels cold, calculated, and vaguely creepy. The leather-gloved choking, S&M fixation and light, doth-protest-to-much homophobia evoke European torture-porn more than they do southern-fried pulp. As I played, I couldn't quite shake the feeling that behind the awesome kills and brazenly sexualized violence lay a clinical, heavy-lidded observer who, having designed this funhouse, finds it enjoyable in a different, darker way than I do.

 

It feels appropriate, too, that a good deal of Absolution's story involves a man named Dexter. Agent 47, with his sociopathic tendencies and effortless ability to rack up a body count, stands right next to the secretly psychotic protagonist of Showtime's long-running serial killer series. Both Dexter Morgan and Agent 47 get a pass for the awful things they do, largely because they do those things to bad, bad people. But while Dexter smartly toys with the morality of the thing, teasing at the humanity of its monster of a main character, Hitman blithely embraces darkness with next-to-no subtext or ambiguity.

 

Hitman: Absolution: The Kotaku Review

 

That's not to say that the writing is bad, just inconsistent. In fact, the dialogue is frequently spirited and well-performed. At its strongest, Absolution feels like a gritty modern-day Western, with 47 re-imagined as a taciturn frontier anti-hero: A man in black, walking toward a church, holding a pistol. TV fans will likely pick out the voices of Deadwood alums Powers Boothe and Keith Carradine, Boothe purring his way through an otherwise overblown role and Carradine lending a sinister glint to a ridiculous cornpone killer.

 

Many of the levels are jammed with shoulder-to-shoulder civilians, and Hitman: Absolution sports some of the most convincing, enjoyable crowds I've encountered in a game. Those crowds are greatly enhanced by some wonderfully written ambient dialogue—these writers know exactly how to capture the rhythm of a one-sided cell-phone conversation, to the point that I stopped evading the cops in a crowded Chicago train station just to sit back and listen. Playing Absolution so soon after Assassin's Creed III is a lesson in how crowd-stealth should feel, and how to believably render the chaos of a dense urban scene.

 

If you can get around the story's squickier edges (as I was able to), you're in for a hell of a good time. This game takes everything that worked in Blood Money and makes it work better, while adding more-complex artificial intelligence, easier-to-use tools, and new mechanics smartly borrowed from other stealth games.

Absolution feels like a gritty modern-day Western, with 47 re-imagined as a taciturn frontier anti-hero: A man in black, walking toward a church, holding a pistol.

 

Absolution gives players a great deal of credit, and you're free to approach any situation any way you like. In one level, you're tasked with killing three doctors in a research wing. You could head in guns blazing and take them down (theoretically, of course—outright combat is improved from past Hitman games, but remains looser and less satisfying than stealth). You could also lure them into a dark area, kill them, and stash their bodies. Or, best of all, you could take advantage of the environment to lay any of a number of unique traps for them, making each death look like an accident before walking out unscathed.

 

The most deadly tools in 47's arsenal isn't his trademark Silverballer pistols, they're his outfits. Hitman games are all about dress-up: Choke out or kill a guard or a scientist and you can quickly don his outfit and fool anyone who isn't wearing the same outfit. (For example: Put on a guard's outfit and other guards will see through it, but construction workers won't. Vice-versa if you put on a construction worker's outfit. This makes rare and unique outfits more valuable.) The costumery makes the game much more reactive and fun than it would've been as a pure stealth game. It also appeals to my inner collector—most every level has at least one bizarre unique costume that, if unlocked, can make 47 difficult to spot AND funny-looking.

 

Absolution is very much a "video game," if that makes sense. It requires a good deal of suspension of disbelief, but in this case that's a good, often great thing. The artificial intelligence is flexible and a lot of fun to square off against, but it's still obviously artificial. The systems are all transparent, and the game goes to great lengths to make sure you understand each one. That means that on normal difficulty, you can kill a guy, be spotted, then hide for a minute, and everyone will go back to their regular daily deal without, you know, freaking out about the fact that their co-worker is lying dead right there. The costumes, too, never feel all that believable: Yes, a 6'3" bald man with a sliced barcode on the back of his head is lumbering, hawk-eyed, through a group of guys who presumably work alongside the dude whose clothes he's wearing. Nope, no one notices. But it makes the game work, and it's a lot of fun, so who cares?

 

Hitman: Absolution: The Kotaku Review

 

As I mentioned earlier, Hitman: Absolution borrows smartly from several other big stealth games. The biggest lift is 47's "Instinct" ability, which is accessed using the right shoulder button. It operates similarly to Batman's detective mode in Arkham City, and is perhaps even closer to Adam Jensen's see-through-walls augmentation in Deus Ex: Human Revolution. With instinct, enemy characters light up gold, even through walls, and players are therefore able to plan out strategies on the fly with a much greater chance of success. Thankfully, instinct doesn't make the game too easy—it just makes it more fun. And, if you're a true purist, you can turn it off on the highest difficulty.

 

With instinct activated, trails of fire will appear in front of enemies to indicate the path they'll be following. In one level, I was stuck crouching just out of a guard's line of sight when suddenly, a path of flame lit up right next to me. I could see the other guard coming up the stairs to enter the room, and he'd be upon me in seconds. I had to act fast, so I quickly stood up, ducked my way past the nearer guard and into a packed lobby before blindly choosing a door and BARELY making it to safety. It was a real thrill.

 

Hitman: Absolution is another game that inspires stories, where you'll debrief with your friends to figure out how they accomplished different goals, and what wild things happened along the way. Each area has a number of assigned "challenges" that show a picture, or a name, along with a cryptic hint about what you're supposed to do. It's a smart, subtle way of encouraging you to plumb each level's depths without giving away too much of what you're supposed to do (e.g. there's a "master poisoner" challenge that lets you know that poisoning is possible without telling you what to do). Completing challenges nets you experience that unlocks new, upgraded abilities, though to be honest I never really felt the impact of any of these upgrades in the game. As with the past games, a perfect "Silent Assassin" score is a reward unto itself, and dedicated players will have hours of fun dissecting the many areas and figuring out how best to exploit their nooks and crannies.

 

While Absolution doesn't come with versus multiplayer, it does come with a very smart asynchronous online component that will likely greatly enhance its lifespan. Called "Contracts" mode, it allows players to use the existing levels to devise their own assassination challenges, targets, and constraints, and see if other players can pull them off. It's a great idea, and well-executed. After all, the magic of Absolution lies in the malleable AI and the sprawling, multi-tiered levels. As I played through the story campaign, I couldn't help but feel like I was missing a huge chunk of each level as I went. Contracts mode greatly mitigates that feeling.

 

Creating a contract is a good deal of fun, too—you can't make a contract unless you yourself can pull it off. That means you'll start the level, with all of the AIs set in motion, and then kill any non-civilian character in any way you see fit. The game will then record what you did, how you did it, and what you were wearing. If you, say, kill a cook, hide his body, and make it out undetected, the contract you create will use those circumstances to award bonus points. You can also directly challenge your friends to beat your contracts, which will doubtless keep a lot of Hitman players coming back well past their first playthrough.

 

When it gets cooking, Hitman: Absolution evokes the feeling of a deadly, measured dance. It's a constant tango between you and the computer, with each party alternately taking the lead through arenas that constantly shift, re-set, and upset expectations. It's outsized and ambitious, drunk with freedom; vulgar, offensive, yet clever and respectful.

 

A world this rotten, this far beyond redemption, could do with a little killing. Who better to do it than you?[/td]

[td]Snap 2012-11-19 at 11.39.45.png[/td]

[/tr]

[/table]

 

 

link zum review: http://kotaku.com/5961499/hitman-absolution-the-kotaku-review

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