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Geschrieben

Ja das Bardenthema wieder mal :lol:

 

Nachdem ich jetzt schon einige Tage auf Level 60 gespielt habe und wirklich in verschiedenen Situationen den Wanderer Song ein/ausgeschaltet habe, folgendes Befinden meinerseits:

 

Generell und pauschal bin ich mit der Einführung der Castbar und des neuen Songs "Wanderer's Minuet" nicht wirklich happy; es hat zwar seine Momente, aber es nimmt dem Bardenspieler den gesamten Spielflow.

 

Ich habe die Barden Klasse gewählt, um MOBIL zu sein und dabei Damage zu fahren. Dieses grundlegende Spielelement wird mit Wanderer's Minuet eleminiert und es fühlt sich total anderst und komisch an. Denn jetzt haben wir einen Mix aus Barde und Blackmage, was ich aber nicht wirklich will. Will ich einen Range Caster, spiele ich BM, darum verstehe ich absolutn nicht, was sich SE hiermit gedacht hat.

 

MEIN Hauptargument

 

Fakt ist, dass der Barde nicht einfach 3 verschiedene Rotas hat um maximalen Damage zu fahren. Wir müssen Procs, Dots, GOFC und Songs je nach Situation sinnvoll kombinieren, dazwischennehmen und planen. UND GENAU AUS DIESEM GRUND VERSTEHE ICH NICHT, WARUM SE AUS UNS EINEN BOGENMAGIER MIT DIESEN ELEND LANGEN CASTZEITEN MACHEN WILL.

 

Zudem folgende negative Aspekte:

 

- Aktivierungszeit des Wanderer Minuet Song (WM): 3sec --> Führt dazu, dass man in Kämpfen nicht hin und herswitchen kann, da der Damage Verlust einfach zu gross ist.

- Keine Autoattacke bei WM: Autoattacke ist beim Barden ein grundlegendes Kommando, dass 20-25% des Schadens ausmacht.

- Der Barde hat 6-10 Off Global Cooldowns plus "Bloodletter" und "Reign of Death" (Wird insta aktiviert, wenn die Dots Kriten). Beim 2.0 Barden kann ich während den Global Cooldowns 2 Kommandos zischenwürgen :lol:, während dem WM Song aber maximal 1er. Heisst auch hier kann von keinem optimalen Damageoutput gesprochen werden. Ausserdem muss immer gewartet werden, bis der Cast abgelaufen ist --> Wieder Damage Verlust over Time.

 

 

 

Mit der Mobilität habe ich persönlich nicht Probleme, dann muss man halt sich der Situation entsprechend anpassen (Heiler, BM's müssen dies ja auch).

 

Auf der Plusseite ist aber eindeutig der "Burst" beim Opener mit dem neuen Song; wirklich abartig, was wir hier für Werte erreichen innerhalb den ersten 15Sec, wenn wir alle OGCD zur Verfügung haben.

 

Dauernd wurde nach mehr Damage Output für den Barden gesprochen, erreicht haben sie aber gemäss ersten Messungen wohl eher das Gegenteil (Bardendamage bei IL179 um die 900, Melee Klassen 1200-1300). Hier müsste SE einfach mal an die Waffenwerten selber schrauben.

 

FAZIT

 

Ich will nicht mehr Damageoutput, aber ich will das SE mir die Grundelemente des Bardenspielens retourgeben:

 

1) Insta Cast Zeit für den WM-Song (Wie Cleric Stance bei WM)

2) OGCD müssen während dem Casten einsetzbar sein (Bloodletter, Replling Shot, Flaming Arrow, Quelling Strikes, Blunt Arrow, Rain of Death plus die 5-6 Damage Buffs)

 

Wird vorallem Punkt 2 nicht behoben, ist der traditionelle Barde IMO gestorben, dann kann ich mir auch einen Zylinderhut im AH kaufen und BM zocken.

Geschrieben

Ist für mich auch unverständlich warum sie Castzeiten für Barden eingeführt haben, mal abwarten was die Änderungen bringen werden,

bis nächsten Dienstag wenn Alexander kommt werdet ihr vielleicht schon gepatcht werden.

 

Ich schreib auch mal was über meine Klassen:

 

Summoner sind imo stark verbessert worden. Das Gameplay beim Summoner hat sich fast grundlegend geändert und macht deutlich! mehr Spass als auf 50. Ich bin mir sicher wir werden ab jetzt vermehrt SMNs sehen.

Innerhalb von 2sek ist die ganze Mobgruppe zugedotet, danach kann man mit Stacks sehr starke AOE oder Singletarget spells zünden und sobald diese aufgebraucht sind wechselt man in die Bahamut Stance und haut noch grösseren Schaden raus bis und mit finalem Bahamut Schlag, super.

Ifrit könnte das neue Boss-Pet werden, macht am meisten Single DPS und hat die Fähigkeit Konterschadensbuff auf die Gruppe zu verteilen.

 

Interessant dabei ist die Fähigkeit sehr starken Burstschaden rauszuhauen auf Kosten des Schadens in den nächsten Minuten. Je nachdem kann man gezielt Schadenspitzen erreichen oder fleissig DPS über den ganzen Kampf hinweg verteilen. Im Unterschied zu den anderen Klassen hängt es nämlich von den Stacks ab und nicht von den Cooldowns.

Ursprünglich SMN angefangen wird er jetzt wahrscheinlich meine DD Klasse werden.

Geschrieben

Beim BLM sind die Änderungen mehrheitlich positiv. nicht überall.

Das grösste Problem bzw. Schwierigkeit besteht darin, dass Movement noch härter bestraft wird, als vorher. Das Gejammer der Barden...*seufz* Nun hat man nicht nur viel längere Casting Zeiten (Fire IV / Blizzard IV), nein dank dem Zauberteppich ist man auch noch an eine Kreisfläche von etwa 2 Lalafells im Durchmesser gebunden.

Dann hätten wir die Endochain-Combo: Um diese aufrecht zu erhalten muss man nebst der Astral Fire und Umbral Ice -Stacks auch noch immer ein Blizzard IV einschieben, damit der Endochain Buff verlängert wird. (Nach dem Hotfix ist das jedes mal ein bisschen weniger lang, wie war der Fachausdruck dafür?) Das ist beim Zünden heikel, denn es bleibt enorm wenig Zeit, nach dem 2. Fire IV, rechzeitig einen Fire I (im Optimalfall ein Firestarter) rauszuhauen, damit der Elementarbuff aufrechterhalten bleibt. Muss man einer AOE ausweichen wirds mit der Rota relativ schnell eng. Die korrekte Platzierung von Sharpcast ist dann nur noch ein weiteres Zückerchen :-)

Der Flare-Nerf ist einfach nerfig (pun/typo intended), stört aber im Allgemeinen nicht speziell.

Nun, das Positive ist natürlich, der BLM ist nach wie vor die Klasse mit dem meisten Sexappeal. Dafür brauchen wir nicht einmal goldene Löckchen. Die Crits sind einfach unglaublich... und es ist gleichzeitig auch mal schön, dass der BLM mit dem Update wirklich auch mal etwas anspruchsvoll geworden ist. Da ist Schadens- und -technisch noch viel Luft nach oben, aber fürs casually rumdrücklen hab ich schon recht viel Freude daran.

Geschrieben
Ist für mich auch unverständlich warum sie Castzeiten für Barden eingeführt haben, mal abwarten was die Änderungen bringen werden,

bis nächsten Dienstag wenn Alexander kommt werdet ihr vielleicht schon gepatcht werden.

Ja bin gespannt wie schnell es geht. Ich wäre nur schon happy, wenn die Casting Zeit von WM verringert oder aufgehoben wurde.

Ich schreib auch mal was über meine Klassen:

 

Summoner sind imo stark verbessert worden. Das Gameplay beim Summoner hat sich fast grundlegend geändert und macht deutlich! mehr Spass als auf 50. Ich bin mir sicher wir werden ab jetzt vermehrt SMNs sehen.

Heisst bis und mit 50er Content das alte Leiden und beim neuen Content die positiven Aspekte.

Ich würde mir zudem auch wünschen, das die neuen Kommandos zumindest in den alten 50er Dungeons, Primals und Raids zur Verfügung stünden.

Innerhalb von 2sek ist die ganze Mobgruppe zugedotet, danach kann man mit Stacks sehr starke AOE oder Singletarget spells zünden und sobald diese aufgebraucht sind wechselt man in die Bahamut Stance und haut noch grösseren Schaden raus bis und mit finalem Bahamut Schlag, super.

Das tönt ganz geil. Hat der neue Summoner in dem Fall keine Castleiste von 2-3 sec pro Kommando wie der BM?
Geschrieben
Beim BLM sind die Änderungen mehrheitlich positiv. nicht überall.

Das grösste Problem bzw. Schwierigkeit besteht darin, dass Movement noch härter bestraft wird, als vorher. Das Gejammer der Barden...*seufz* Nun hat man nicht nur viel längere Casting Zeiten (Fire IV / Blizzard IV), nein dank dem Zauberteppich ist man auch noch an eine Kreisfläche von etwa 2 Lalafells im Durchmesser gebunden.

Du haust aber auch deutlich mehr Schaden raus als wir; wenn du mal halt moven musst um einen Spell zu unterbrechen, ist das bei einer BM Klasse normal. Ihr Spieler wollt das so, darum habt ihr ja den BM gewählt. Stell dir mal vor, du wirst plötzlich keine Castzeiten mehr haben für 30% deiner Spells und kannst rumlaufen. Die gesamt Spielmechanik, die dir im Moment am BM gefällt, kannst du in die Tonne kloppen.

Der Flare-Nerf ist einfach nerfig (pun/typo intended), stört aber im Allgemeinen nicht speziell.

Was wurde da genervt? Damage?

Da ist Schadens- und -technisch noch viel Luft nach oben, aber fürs casually rumdrücklen hab ich schon recht viel Freude daran.

Und ich dachte immer, du zockst am Limit und holst das Maximum aus deinem Char raus :ming::milk::crazytroll:
Geschrieben
Was wurde da genervt? Damage?

Und ich dachte immer, du zockst am Limit und holst das Maximum aus deinem Char raus

 

1. Vorher war es soundsoviel Schaden jedem Mob innerhalb des Flare-Umkreises. neu 100% aufs Target, 90% aufs zweite, 80%,....ect pp (immer -10%)

 

2. Vorher war ich nahe dran, möchte ich behaupten. Klar, fehlten mir vielleicht 2-3 cross Skills und BIS-Gear...aber vorhin konnte man nicht allzu viel falsch machen imho nachdem man ein wenig Übung hatte (also NICHT immer Flare spammen auf Gruppen und den Recovery Tick abwarten, statt Fire II, Fire II, Fire II, Flare mit der genau gleichen Menge MP ist ein krasses Beispiel) aber wie ich gemerkt habe, hat auch Gregy dort noch Verbesserungspotenzial (inzwischen behoben, denke ich)

:crazytroll:

Geschrieben

Scholar 3.0 :circle:

 

Ich denke Square Enix schlägt eine neue Richtung ein mit den Heilern. Sie wollen uns vom Schadenerzeugen verdrängen, am meisten fällt es auf wenn man die neue 170/180er Ausrüstung inspiziert. Auf keinem einzigen Teil gibt es Präzision.

Daher wird es uns gar nicht mehr gross möglich sein die kommenden Gegner überhaupt zu treffen. Schon in ARR mit Ilvl 130 hatte ich keine 100% Trefferrate mehr in den Expert Dungeons, dies wird nun auf ein Minimum reduziert. Ich lasse mich gerne Überraschen aber ich vermute die nächsten Ausrüstungsteile werden ähnlich aussehen was Präzision betrifft.

 

Was die Heilung betrifft:

 

Scholar war in ARR schon genial, das proaktive Verhalten durch Schutzildern kombiniert mit der Burstheilung war/ist einfach super.

Mit den neuen Spells topen sie den 50er Scholar bei weitem, die Möglichkeit auszuwählen ob man nun ein Schutzschild zaubert oder die doppelte Heilung reinpfeffert lässt geile Combos zu. Diese Comboheals sind der Hammer, dazu gibts jetzt ein sofort AOE Heilzauber der sich mit dem AOE Schutzschild perfekt ergänzt.

Zudem hat man nun die Möglichkeit Adloquium auf die ganze Gruppe zu verteilen, wenn das Teil crittet kann die Gruppe 10k Dämäge problemlos kassieren.

 

Komplett neue Erfahrung bietet die Feenopferung, 30 Sekunden lang 20% mehr Heilung und 3 Stacks. Wahnsinn was da an Burstheal rausknallt.

6 Stacks zur Verfügung für instant AOE und vor allem Singletarget heal + instant cast und doppelte Heilung. Die Frage ist ob man sich getraut im richtigen Moment die Fee zu opfern.

 

Der Skill gap zwischen Scholars wird gewaltig mit so vielen Möglichkeiten. Intelligentes und taktisches heilen sind gefragt, der Playstyle ist absolut top!

Geschrieben
Scholar 3.0 :circle:

 

Ich denke Square Enix schlägt eine neue Richtung ein mit den Heilern. Sie wollen uns vom Schadenerzeugen verdrängen, am meisten fällt es auf wenn man die neue 170/180er Ausrüstung inspiziert. Auf keinem einzigen Teil gibt es Präzision.

Daher wird es uns gar nicht mehr gross möglich sein die kommenden Gegner überhaupt zu treffen. Schon in ARR mit Ilvl 130 hatte ich keine 100% Trefferrate mehr in den Expert Dungeons, dies wird nun auf ein Minimum reduziert. Ich lasse mich gerne Überraschen aber ich vermute die nächsten Ausrüstungsteile werden ähnlich aussehen was Präzision betrifft.

 

Was die Heilung betrifft:

 

Scholar war in ARR schon genial, das proaktive Verhalten durch Schutzildern kombiniert mit der Burstheilung war/ist einfach super.

Mit den neuen Spells topen sie den 50er Scholar bei weitem, die Möglichkeit auszuwählen ob man nun ein Schutzschild zaubert oder die doppelte Heilung reinpfeffert lässt geile Combos zu. Diese Comboheals sind der Hammer, dazu gibts jetzt ein sofort AOE Heilzauber der sich mit dem AOE Schutzschild perfekt ergänzt.

Zudem hat man nun die Möglichkeit Adloquium auf die ganze Gruppe zu verteilen, wenn das Teil crittet kann die Gruppe 10k Dämäge problemlos kassieren.

 

Komplett neue Erfahrung bietet die Feenopferung, 30 Sekunden lang 20% mehr Heilung und 3 Stacks. Wahnsinn was da an Burstheal rausknallt.

6 Stacks zur Verfügung für instant AOE und vor allem Singletarget heal + instant cast und doppelte Heilung. Die Frage ist ob man sich getraut im richtigen Moment die Fee zu opfern.

 

Der Skill gap zwischen Scholars wird gewaltig mit so vielen Möglichkeiten. Intelligentes und taktisches heilen sind gefragt, der Playstyle ist absolut top!

 

Wenn ich das hier so lese, frage ich mich grad, warum denn noch einen WhiteMage zocken? Wenn ihr jetzt wirklich auch einen ordentlichen AOE Heal zur Verfügung habt, ist der Gelehrte wohl der perfekte Heiler.:cookie:

Geschrieben (bearbeitet)

Dazu kommt ja noch der Selene Buff, für 30sek 3% Hast auf die ganze Gruppe! UND SILENCE UUUUUUUUUNND GRUPPENDISPELL

AAAAHHH

 

Scholar:mushy:

 

 

RIP DD Scholar, tatsächlich. Was sie da an spielflow rausgenommen haben mit dem Lustrate nerf ist obermühsam.

Da sie die Präzision sowieso weggenommen haben ist's ok.

bearbeitet von Xamd
Geschrieben

Dann mache ich auch mal mit:

Zunächst das schlechte: Mir gefällt nicht, was sie mit den bis-50er Spells gemacht haben. Protect von einem Pala ist jetzt genau so gut wie von einem White Mage. Damit kann ich ja noch leben, was mich aber wirklich ankotzt ist der Nerf an Stoneskin. Auch Stoneskin ist jetzt vom Pala gleich gut wie vom White Mage und schützt 10% der Max HP anstatt 18%, der White Mage hat jetzt einfach 2.5 statt 3 Sekunden casttime... Diese Änderung hat bewirkt, dass ich Stoneskin im Kampf eigentlich nie nachcaste, früher habe ich das regelmässig gemacht. Der einzige Anwendungszweck den ich jetzt sehe sind incoming tank busters im progression raiding.

Dann hat Holy den gleichen Nerf erhalten wie Flare. Damit kann ich leben, Holy war zu stark und ist immer noch ein sehr starker Spell.

 

Nun zu den neuen Skills: Diese gefallen mir durchs Band sehr gut, sie sind eine perfekte Fortführung des White Mage Themas: Pure Healing Power. Wie gerne ich Asylum (die Bubble) habe und wie gut die ist habt ihr ja sicher alle schon mitbekommen.

Dann ist da noch Assize: 90 sek cooldown, instant, 10% max mana wieder herstellen, 300 cure potency, 300 damage potency. Dieser Spell macht einfach alles in einem. In Cleric stance ist es ein super AoE damage spell, ohne cleric stance ein sehr nützlicher, wenn auch relativ schwacher instant AoE heal. Plus die Manaregeneration ist gerade für White Mage sehr nützlich.

Tetragrammation ist ein starker solo target instant heal, der einzige neben Benediction, und wird deswegen auch gerne als Mini-Benediction bezeichnet. So kann man endlich im Notfall mal einen Heal raushauen, auch in der Bewegung ohne gleich 5 Minuten lang blockiert zu sein.

Dazu gab es mit Aero III einen AoE dot, und mit Stone III einen relativ starken (210 potency) single target damage spell ohne Schnickschnack.

 

@Heady: Die neuen AoE heals des Scholars sind meines wissens an Aetherflow gebunden, das heisst im Schnitt 3 mal pro Minute einsetzbar (ohne Feenopferung), wobei diese 3 verwendungen pro Minute auch für anderes verbraucht werden, z.B. Lustarte, dem instant heal des Scholars. Und einen hat noch die eine Fee mit einem 30 sek cooldown.

Der White Mage hat hingegen ein grosses Aresnal an AoE Heals: Medica mit grosser Reichweite und mittlerer stärke, Medica II mit sehr grosser Reichweite und einem HoT, Cure III mit grosser Stärke und kleiner Reichweite, Assize mit schwacher Stärke, grosser Reichweite und instant alle 90 sek, sowie die Bubble mit langer HoT dauer und instant alle 60 oder 90 sek.

Allgemein hat der White Mage viel mehr Regenerationsskills, neben Medica II und der Bubble vor allem Regen, ein instant single target HoT (auf global cooldown), gestackt kann da sehr viel geheilt werden ohne dass man aktiv weiterheilen muss.

Dafür hat der Scholar viel mehr Shield Skills, vor allem seit Stoneskin generfed wurde ist der Scholer in dieser Beziehung überall gleichwertig oder überlegen.

Im Endeffekt wird also eine Scholar/White Mage combo einem gleichklassigen Duo weiterhin überlegen sein.

 

@Kyle: Der Fachbegriff heisst "Diminishing Return"

Geschrieben

 

Scheint auch eine Taktik zu geben, wo man die Rückenflosse nicht im ersten Versuch killt sondern nur auf 20% geht, dafür aber die CDs für die Kackschlangen hat.

--> +20% würde sogar uns reichen. genausoviel wie Raging Strikes buffen würde.

 

Unser Hauptproblem war aber imho, dass der Franzose so oft gefailt hat.

Wenn wir mehr Geduld gehabt hätten, wären wir vielleicht von alleine auf die Idee gekommen, einmal etwas anderes zu versuchen. Aber wenn ein Tank kacke ist, hilft alles nichts.

Und ja: ich bin schon auch der Meinung, dass es geholfen hätte, wenn jeder ilvl +5 oder so hätte. Aber rein rechnerisch würde es aufgehen, wenn man die Flosse auf 20% bringt (ohne CDs) und dafür die Schlangen down bringt.

 

Immerhin endlich wieder mal ein Ex Fight! Mit der vollen Truppe würden wir T9 schaffen, da bin ich sicher, denn wo der Damage bei Bismark EX nicht stimmt, haben wir immerhin genug Hirn um Mechaniken (z.B. bei T9) zu lernen.

 

Super Moment um in die Ferien zu fahren :dude:

Geschrieben (bearbeitet)

Hab ich mir schon gedacht, der eigentliche DPS Check sind die 2 Schlangen und nicht Bismarck selbst. Ähnlich wie andere Ex fights hald, ein grosser DPS checks mit Adds und wenn man zu lange für den Kampf braucht -> enrage, in diesem Falle geht hald einfach die Insel kaputt.

 

Einmal in der ersten Phase gibt dir aber schon einen beachtlichen Vorteil in der letzten Phase.

 

 

Das Hauptproblem war dass wir nur 4 Versuche hatten. Wir Heiler brauchen für die Schlangenphase auch Übung. Hab Bismarck danach ja noch ein paar Mal versucht, der Paladin ist jedes Mal gestorben.:ugly: Frage mich echt was da nicht passt, 80% meines Manas verballert und der stirbt mir trotzdem weg und nein er ist jedem AOE ausgewichen.:ugly:

bearbeitet von Xamd
Geschrieben
Pure Healing Power. Wie gerne ich Asylum (die Bubble) habe und wie gut die ist habt ihr ja sicher alle schon mitbekommen.

Oh ja geiler Healspell, war schon einige Male sehr nützlich.:cookie:
Geschrieben

Jaaa de Trailer seht sooo toll us. freu mi scho druf morn mal in die erschte Rüm, oder was es denn sind, inezluege und villicht hier und da bitzli wipe:D

 

Und zu minere Klass, will dir dobe ja alli öbis über euri gschriebe hän:

 

- Ninjas sind toll. sind sie scho gsi und sind sie immer no:)

Geschrieben
Ähnlich wie andere Ex fights hald, ein grosser DPS checks mit Adds und wenn man zu lange für den Kampf braucht -> enrage, in diesem Falle geht hald einfach die Insel kaputt.

 

"Kampf" habe ich verstanden ^_^

 

:ugly:

Geschrieben
"Kampf" habe ich verstanden ^_^

 

:ugly:

 

"Ähnlich wie andere Ex fights hald, ein grosser DPS checks mit Adds und wenn man zu lange für den Kampf braucht -> enrage, in diesem Falle geht hald einfach die Insel kaputt."

 

Ex: Extreme, es gibt viele Kämpfe in 2 oder 3 Schwierigkeitsstufen (in diesem Fall nur Hard und Extreme, kein Normal, wieso auch immer)

 

DPS: Damage per Second

 

Adds: Zusätzliche Monster, meistens bei Bossfights wo zusätzliche Monster spawnen um die man sich meist kümmern muss bevor man weiter den Boss angreifen kann

 

DPS check: Ein Mechanismus der zu einem Wipe/Fail führt, wenn die Gruppe nicht genug Schaden macht, meistens betrifft das nur eine Phase innerhalb des Kampfes. DPS checks sind unter anderem auch Gear checks um sicherzustellen dass die Leute sich auch schön Schritt für Schritt durcharbeiten und nicht direkt von Scheissgear auf Supergear springen und die Hälfte das Games auslassen. In diesem Fall macht der Boss einen Angriff der unweigerlich alle tötet wenn man 2 Schlangen Adds nicht schnell genug umbringen kann.

 

Enrage: Eine Art DPS Check für den gesamten Kampf. Wenn man den Boss nicht innerhalb einer gewissen Zeit tötet wird er deutlich stärker und es ist nicht mehr möglich den Kampf lange hinauszuziehen weil die Heiler den Rest der Gruppe nicht mehr am Leben erhalten können.

 

Insel kaputt: Der Kampf um den es geht findet auf einer fliegenden Insel statt. Der Boss und auch gewisse Adds beschädigen die Insel. Bei den Adds kann man es verhindern, indem man sie schnell genug besiegt. Der Boss macht aber regelmässig Schaden an der Insel, den man nicht verhindern kann (ausser ganz am Anfang des Kampfes). Wenn die Insel zerstört wird, hat man verloren. Daher wirkt dieser Mechanismus hier ähnlich wie ein enrage: Wenn der Boss zu lange lebt, dann führt es zum Fail, auch wenn man eigentlich noch weiter machen könnte (z.B. die Heiler haben noch genug Mana)

 

 

So verständlich?

 

Mein Gott Xamd, wir reden wohl irgend eine Fachsprache :ugly:

Geschrieben

Weil der Begriff Adds nicht nur auf Bosse bezogen ist. Auch wenn du gegen normale Viecher kämpfst und es kommt etwas dazu (entweder weil sie Patroullieren oder weil es so gescripted ist) spricht man von Adds. Die können auch durchaus stärker sein als das, was man eigentlich gerade bekämpft.

 

Aber ja, MMOs haben eine eigene Sprache ;)

Geschrieben
Hello, everyone.

 

We understand that there are currently the following issues with FATEs in 3.0 areas:

  • Monster HP is too high and it takes too long to complete.
  • The amount of experience points rewarded isn't commensurate with the amount of effort put in.

Especially in regards to the first point above, due to the fact that FATE monsters' HP will increase based on the amount of participants of the previous occurrence of the FATE, it makes it so more work is required to complete it. This in turn increases the feeling that the experience points reward is not enough.

 

As there are many FATEs, we will need some time to make adjustments; however, we are planning to make the following adjustments to FATEs in 3.0 areas:

 

  • Increase the amount of experience points earned.
  • Change the feature where the monsters' strength is adjusted depending on the amount of players that participated in the previous FATE. If players failed to complete a FATE, the previous number of participants will not count and a modifier will not be placed on the new FATE.
  • Increase the range of the level sync.

With the above adjustments, it will become easier to complete FATEs even with a small group, and you'll be able to earn more experience points.

 

We're currently working on this, and we're aiming to implement this as quickly as possible.

 

http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/239991-FATE-s-giving-less-exp-or-not-updated-completely-yet?p=3116856#post3116856

 

:cookie:

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