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[Talk] Die Seuche DLC


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Da wir in der Whatsapp-Gruppe ja schon eingehend diskutiert haben und doch eigentlich ein Forum für solche Dinge hätten :crazytroll:, habe ich mir erlaubt, einen Teil des Gesprächsverlaufs herauszukopieren und hier einzufügen. Ich hoffe, ich verletze hiermit keine Persönlichkeitsrechte (da zum Teil Echtnamen) - abber alles schwärzen kotzt mich gerade an :ugly:

 

Jedenfalls das Thema: DLC -> Fluch oder Segen? Eure Meinung? Wann ist DLC gerechtfertigt? Wann überschreitet man die Grenze zur Abzocke? Was halten wir von behinderten Vorbestellerboni wie Flugi-Skins oder rosafarbenen Stiefeln? Wie sehen wir das Watch_Dogs-Debakel mit Trillionen von Dezillionen Editionen?

 

dlc_artikelbild.jpg

bearbeitet von radiant
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wenn es mir wirklich ein mehrwert gibt und ich z.b. ein sowieso gutes spiel nochmals durch ein kapitel erweitern kann (tLoU z.b.) dann bin ich gerne bereit, nochmals einen betrag zu zahlen.

 

aber alles andere, sei es eine special-edition mit einem speziellen vorbesteller-bonus oder spiele die ich für teueres geld halbfertig kaufe um diese dann mit teuren DLC's zu füttern, können im regal liegen bleiben.

 

ich bin halt dort sehr altmodisch. ich möchte ein game im laden kaufen oder online bestellen und dann für ein paar stunden eine gute zeit beim gamen verbringen und mir nicht schon im vorfeld über editionen, kommende DLC's oder irgendwelche season-pässe den kopf zerbrechen müssen.

 

darum boykottiere ich auch sämtliche spiele, die auf diesem system aufbauen. egal ob das auf dem tablet, smartphone oder konsole ist.

 

und sollte dies das zukünftige "game-modell" sein, wird es höchste zeit meine gamer-karriere an den nagel zu hängen.

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Äh. Namen rausnehmen? ^^ (@ Bild)

 

:lol: oder wenigstens schwärzen... :ugly:

 

Zum Thema:

 

Downloadable Content bezeichnet in der Regel lediglich zusätzliche Spieleinhalte, welche durch Download erworben werden. Ich sehe bereits hier ein erstes Problem. Der Content selbst ist nämlich höchst unterschiedlich. Von der goldenen Panzerung des Pferdes (Oblivion) bis hin zu wirklich grandiosen mehrstündigen Spieleerweiterungen wie TLOU's Left Behind oder ME's Lair of the Shadow Broker resp. Leviathan kann alles unter DLC verstanden werden. Das Problem, welches daraus entsteht, ist ein psychologisches - bei der Vermittlung des Nutzens für den Konsumenten betont der Entwickler immer wieder, dass es Content ist, zusätzliche Inhalte eben, was beim Konsumenten eine Erwartungshaltung weckt, dass er das komplette und unfassende Spielerlebnis nur dann bekommt, wenn er diesen Zusatzcontent auch wirklich besitzt. Natürlich ist nichts verwerfliches daran, ein Spiel auch über seinem Lebenszyklus hinaus unterstützen zu wollen. Ganz im Gegenteil sogar. Gute Spieleerfahrungen öffnen das Herz und das Portemonnaie des Spielers. Auch früher gab es zu sich gut verkaufenden Titeln Spieleerweiterungen, Zusatzcontent eben, der das Hauptspiel bereicherte oder erweiterte. Ich rede hier von den sog. AddOns, wobei mir persönlich Mysteries of the Sith am stärksten in Erinnerunge geblieben ist. Mittels AddOn bekam man eine Erweiterung im Kleid eines fast vollwertigen Spieles zu einem günstigeren Preis. Üblicherweise war die Existenz eines AddOns vom wirtschaftlichen Erfolg eines Spieles abhängig.

 

Ein Kreis aus gutem (Erst-)Angebot, hoher Nachfrage und folgender Zugabe.

 

DLC, wie er heute gedeiht, ist aber ein ganz anderes Kaliber. Die Möglichkeit, Zusatzinhalte nach einem Haupttitelrelease weiter zu verkaufen, wird schon in der Projektphase mitberücksichtigt und spielt während der ganzen Spieleprogrammierung und Entwicklung eine immense Rolle. Hauptmenüs werden mit entsprechenden Rubriken versehen (DLC, Check for Content etc.). Im Rahmen der Planung werden Teile aus der ursprünglichen Spieleerfahrung entfernt, um anschliessend für Zusatzkosten verkauft zu werden. Dadurch wird von vornherein ein unfertiges Produkt (im Sinne der Erstvision) verkauft, welches durch zusätzliche Anreicherung komplettiert wird. Keine Rolle spielen hier:

 

- der tatsächliche wirtschaftliche Erfolg eines Spieles/Marke

- die Nutzen für die Spieler (pay2win etc.)

- oder genereller Sinn/Unsinn eines Angebotes (Schnelligkeitsjeans in SR, Craftingrohstoffe in DS3 - welche handfeste spielerische Vorteile gegenüber DLC-Verzichtlern bieten, aber auch sinnloser Schnickschnack wie Hüte, Gürtel und andere Gimmicks, welche keine Auswirkungen auf das Gameplay haben, sondern zusätzliche Personalisierungsmöglichkeiten bieten.)

 

Noch problematischer wird die Koppelung von DLC mit Vorbestellerboni, welche den Eindruck des unfertigen Grundspiels nur noch verstärken, oder die neueste Unsitte der sog. Season Passes - bei welchen man Entwickler mit immensen Vertrauensboni eindeckt und grössere Geldsummen für zukünftige Inhalte ausgibt, deren Qualität und Quantität noch völlig offen ist. Stellt sich zudem heraus, dass ein Season Pass lediglich Inhalte freischaltet, welche auf der ohnehin gekauften CD bereits enthalten waren, so bewegen sich die Entwickler und Publisher haarscharf an der Grenze zum offiziellen Betrug - man kauft etwas und muss noch einmal zusätzliche Investitionen tätigen, um auf das Material zugreifen zu können.

 

Für mich stehen DLC, PreOrder Boni und Season Passes exemplarisch für die Gier der grossen Publisher mit immer geringerem Aufwand immer höhere Umsätze zu generieren. Das traurigste an dieser Sache ist, dass das Marketing soweit erfolgreich war, dass man heutzutage darüber debattiert, was den jetzt ein guter und was ein schlechter DLC sei. Der Konsument hat bereits vergessen, dass die Daseinsberechtigung der DLCs, so wie sie heute gehandhabt werden, jene ist, den Kunden für scheinbaren aber nicht existenten Mehrwert noch grössere Geldsummen aus der Tasche zu ziehen.

 

Ginge es tatsächlich um einen Mehrwert für den Kunden und um eine Bereicherung des Spieles, hätten wir Zusatzpakete in der Form der eingangs erwähnten Add Ons. Geht es hingegen nur um die Erreichung realitätsfremder Umsatzziele und der Gewinnmaximierung eines Unternehmens bekommen wir sog. Content, der entweder keiner ist, oder von Anfang an ins Spiel gehört hätte und dessen Fehlen und nachträgliches Einfügen wir erstaunlicherweise mit Unsummen goutieren.

 

Ich mag Artorias of the Abyss, aber er hätte von Anfang an zu DS gehören sollen. Ich mag Left Behind, aber viel mehr über Ellie erfahren wir nicht und diese Geschichtre ist somit überflüssig. Ich mag Leviathan, obwohl dieser DLC zum zentralen Lore gehört und deswegen kompromisslos boykottiert hätte werden sollen. Dennoch schäme ich mich, dass ich dieses Vorgehen seitens der grossen Publisher und Entwickler punktuell unterstützt habe, denn so werden diese nicht angehalten komplette Spiele zu produzieren, sondern, eher im Gegenteil, alles mögliche auf den Markt zu schmeissen, denn darunter wird sich auch die eine oder andere Perle befinden, die das ganze Businessmodel wiederum sehr gut dastehen lassen kann nud diese schäbige Praxis relativiert. Den Gipfel finde ich übrigens Destiny. Bereits im Vorfeld hatte ich vermutet, dass man ein mehr oder weniger volles Grundgerüst für ein Spiel erhält, dass man sich durch Zusatkosten selber ausbauen darf. Das hat sich mit den kommenden DLC und dem Zehnjahresplan von Activision wohl bewahrheitet. Wenn das die Zukunft des Gaming ist, dann - Pfui!

bearbeitet von ushan
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DLCs sind nicht per se ein schlechtes System. Wie schon gesagt wurde: Wenn es die Lebensspanne meines Lieblingsspiels verlängert, bin ich sofort dabei. Es sollte aber schon zusätzlicher Inhalt sein. Teile rauszuschneiden (Erinnerungen in AC) oder On-Disk-DLC (Capcom ist da Spezialist) ist eine absolute Frechheit und funktionieren nur, weil es Dumme gibt, die das auch bezahlen. Darum hat es auch solche Auswüchse angenommen. Offenbar spielt der Markt mit. Da die Mündigkeit von Spielern offensichtlich nicht ausreichend ausgeprägt ist (u.a. auch wegen dem Alter), müssten Bestimmungen "von oben" implementiert werden.

 

Ich glaube aber kaum, dass Sony oder MS sich dazu hinreissen lassen - die verdienen ja mächtig mit. Insofern freue ich mich über Entwicklungen wie die Prozesse gegen In-App-Käufe. Sowas Ähnliches muss auch für den Konsolenbereich passieren. Damit ist es noch nicht vom Tisch, aber die aktuellen Wild-West-Zustände würden zumindest eingedämmt.

 

Edit: Bin da voll deiner Meinung, Ushi, nur dass ich es mit einem Beispiel wie Left Behind nicht so eng sehe. Preislich finde ich den Inhalt überteuert, aber er bringt dem Spiel einen Mehrwert, und im Gegensatz zu dir glaube ich schon, dass wir mehr über Ellie erfahren. Idealerweise wäre so ein 3h-Schnipsel direkt auf der Disk und man würde es freischalten, wenn man irgendwas Herausragendes innerhalb des Hauptspiels schafft... Aber ich glaube, diese Zeiten sind definitiv vorbei. 3h Content, den wahrscheinlich kaum mehr als die Hälfte der Spieler sieht, ist vergebener Aufwand.

bearbeitet von Doendoe
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In diesem Punkt hier gebe ich dir nicht Recht ushan:

 

Das traurigste an dieser Sache ist, dass das Marketing soweit erfolgreich war, dass man heutzutage darüber debatiert, was den jetzt ein guter und was ein schlechter DLC sei. Der Konsument hat bereits vergessen, dass die Daseinsberechtigung der DLCs, so wie sie heute gehandhabt werden, jene ist den Kunden für scheinbaren mehrwert noch grössere Geldsummen aus der Tasche zu ziehen.

 

Ginge es tatsächlich um einen Mehrwert für den Kunden und um eine Bereicherung des Spieles, hätten wir Zusatzpakete in der Form der eingangs erwähnten Add Ons.

 

Ein Addon hatte früher ähnlich viel Inhalt wie das Grundspiel selbst, was natürlich ein riesiger Aufwand ist und sich nur für die wenigsten Games gelohnt hat. Richtig gemachter DLC erfüllt den gleichen Zweck wie ein Addon von früher, ist aber in der Regel kleiner, und kostet auch weniger (auch wenn das Preis/Leistungs-Verhältnis für DLC in der Regel schlechter ist). Das erlaubt es den Entwicklern auch DLC zum einen früher, und zum anderen auch für weniger erfolgreiche Spiele zur Verfügung zu stellen.

 

Meister des überteuerten DLC ist meiner Meinung nach Namco Bandai. Ich möchte hier Idolm@ster zur Hilfe nehmen, denn dort übertreffen sie sich selbst.

 

Für Idolm@ster 2 wurde jeden Monat für etwa ein Jahr lang ein neuer "Katalog" veröffentlicht. Ein Katalog hatte in der Regel einen neuen Song, 4 neue Outfits und 2-3 Sets von Accecoirs (ebenfalls fürs Aussehen der Charaktere). Die einzelnen Teile konnte man dann separat kaufen, zu völlig überrissenen Preisen. Ein Song kostet z.B. 15 - 20 CHF, Outfits 10 - 15 CHF. Wer allen DLC gekauft hat, hat glaub etwa 1500 CHF hingelegt.

Dazu kommt noch DLC für ingame Geld (völlig unnötig) und Mails der Charaktere (die Charaktere schicken nach gewissen events oder auch zufällig diverse E-Mails), der schon zu Release zur Verfügung stand.

Ausser den E-Mails hat aber keiner der DLCs den Eindruck gemacht, dass er aus dem fertigen Spiel herausgeschnitten wurde. Auf der anderen Seite hat der DLC gameplaytechnisch auch so gut wie nichts genützt. Und vor allem ist er völlig überteuert.

 

In Idolm@ster One For All hat sich die Situation etwas geändert. Das Katalogsystem ist weiterhin im Einsatz und nächste Woche sollte Katalog 5 erscheinen. Bisher hatten die Kataloge jeweils 3 neue Songs, 4 oder mehr Outfits und wieder die Accessoires.

 

Die Songs teilen sich jeweils auf in einen wirklich neuen Song und 2 Songs, welche es schon in früheren Ablegern mit ähnlichem Gameplay gab (Idolm@ster, Idolm@ster SP und Idolm@ster 2). Wobei der neue Song in Katalog 4 nicht wirklich neu ist, sondern schon in Idolm@ster Shiny Festa vorkam. Shiny Festa hat aber ein ganz anderes Gameplay und der Song konnte nur von einer bestimmten Unit von 4 Charakteren vorgetragen werden. Bei den Titeln aus der Hauptreihe kann jeder Song von jedem Charakter gesungen werden, und das in beliebiger Kombination 1, 2, 3 oder teilweise auch 5 Charakteren. Insofern musste für diesen Song auch viel Aufwand betrieben werden. Von dem her ist es völlig ok, dass diese neuen Songs DLC sind.

 

Auf der anderen Seite stehen aber die alten Songs. Klar mussten ein paar Anpassungen gemacht werden, vor allem Balance-Technisch, aber viele dieser Songs hätten direkt von Anfang an im Spiel sein können, oder sie müssten viel billiger sein. Sie sind zwar billiger als die neuen Songs, aber immer noch sehr teuer (ca 10 - 15 CHF). Gleich verhält es sich mit den Kostümen: Es sind diverse Kostüme darunter, die es schon in Idolm@ster 2 gab. Da beide Games die gleiche Engine verwenden, hätte man die Kostüme ohne Probleme direkt ins Hauptspiel integrieren können.

 

Aber jetzt bringen sie zum ersten mal wirklich neuen Content mit DLC. Angefangen mit Katalog 3 beinhaltete der eine DLC 4 neue Storyevents, einen neuen Song, ein neues Kostüm und eine neue Stage. Er war allerdings immer noch völlig überrissen im Preis für das, was er geboten hat.

 

In Katalog 4 (also 4 Monate nach release des games) geht das ganze dann noch einen Schritt weiter. Hier gab es, neben dem üblichen, neuen DLC für die 13 Charaktere, aufgeteilt in 3 sets zu je 4 bzw 5 chars für je 18.-, oder 50.- für alle auf einmal. Eine neue Stage, das max Level wird erhöht, neue Skills stehen zur Verfügung, 4 neue Story Szenarien pro Charakter (im Hauptspiel hatte es 6 pro Charakter und die Story war abgeschlossen) und ein neuer Song pro Charakter, also insgesamt 13 (die Songs können aber nur von diesem einen Charakter gesungen werden). Um diesen DLC zu beenden habe ich etwa 35 Stunden gebraucht, was aber auch mit meinem langsamen Lesetempo in Japanisch zu tun hat. Nichts desto trotz, dieser DLC ist fast gleichwertig mit einem Addon von früher, er beinhaltet alles, was ein Addon früher hatte. Und es ist der erste Im@s DLC, bei dem ich wirklich denke, dass er sein Geld wert ist, auch wenn er immer noch auf der teureren Seite ist.

 

In Katalog 6 und 8 wird es übrigens eine Fortsetzung des Inhaltes aus Katalog 4 geben.

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Ich habe bereits meine Position im Chat genügend erörtert, aber hier gerne in ausführlicherer Manier:

 

DLCs sind nicht per se etwas Böses, das dem Kunden durch manipulative Werbung tröpfchenweise über die Jahre eingeflösst worden ist .

DLCs sind eine neue Form des Angebots, die es damals nur deshalb nicht gegeben hat, weil es noch keine Breitbandverbindungen gab, mit denen man problemlos innert kürzester Zeit ein paar Gigabyte runterladen konnte.

Wäre diese Möglichkeit bereits damals existent gewesen, hätten sie sich auch schon früher durchsetzen können.

 

Im Unterschied zum klassischen Addon bietet der DLC zwar weniger Inhalte, ist aber im Regelfalle auch günstiger. Ob das Preis-/Leistungsverhältnis stimmt, ist natürlich immer eine individuelle Frage, aber wenn man betrachtet, dass Kampagnen wie bei Call of Duty zum Vollpreis verkauft werden, dann ist ein Singleplayer-DLC in ähnlicher Länge für wenige Franken sicherlich nicht überrissen.

Als gute Beispiele sind hier die DLCs zu Mass Effect 2 oder Dragon Age zu nennen, die nicht nur qualitativ ungefähr (mit einigen Ausnahmen) an das Niveau des jeweiligenGrundspiels erreichen, sondern für den verlangten Preis auch genügend Futter liefern.

 

DLCs haben auch mit Kundenbedürfnissen zu tun. Der Trend beim Massenmarkt geht zu quantitativ verdaulicher Kost, da ausser den Core-Gamern nicht jeder Zeit hat duzende Spiele duzende Stunden lang zu spielen. Darin liegt auch u.a. der Erfolg episodischer Spiele (wie TWD) begründet. Sie decken schlicht und ergreifend partikuläre Kundenwünsche ab und haben folglich auch eine Existenzberechtigung.

 

Und schliesslich muss man auch noch an den gesunden Menschenverstand appellieren: Klar kann man die Nase darüber rümpfen, wenn ein Publisher Mini-DLCs anbietet, die preislich in keinem Verhältnis stehen, oder pay-to-win -DLCs anbieten.

Ich persönlich rümpfe die Nase aber viel mehr darüber, dass es Leute gibt, die bereitwillig, quasi aus Dummheit, Geld dafür ausgeben. Der Publisher zwingt mich weder dazu so etwas zu erstehen noch kastriert er - im Gegensatz zur einhelligen Meinung aller Verschwörungstheoretiker - das Grundspiel dafür. Zwar mag es in der Vergangenheit punktuell Fälle gegeben haben, in denen Inhalte aus einem fertigen Spiel herausgeschnitten wurden, um es dreisterweise im Anschluss danach als DLC zu verkaufen, der Regelfall ist dies aber sicherlich nicht, erst recht nicht, wenn man die qualitativ guten DLCs anschaut, die erst Monate später veröffentlicht wurden, weil sie logischerweise dazu erst noch entwickelt werden mussten.

 

Deshalb gilt es ganz klar festzuhalten, dass DLCs nicht per se des Teufels sind, sondern komplett neutrale Publikationsmittel darstellen, die zum Guten oder Schlechten verwendet werden können, und dies genau so, wie es auch gute und schlechte Videospiele gibt.

bearbeitet von KiLLu
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Ich kann mich da ganz einfach KiLLu anschliessen. DLC sind per se nichts Schlechtes. Klar, Spiele wie Destiny, deren Start-Umfang zu gering erscheint, mögen dem Ruf der herunterladbaren Inhalte nicht gerade dienlich sein. Dennoch hat das Prinzip DLC schon viele hervorragende Spielmomente hervorgebracht. Ich stutze, wenn ich lese, dass Addons die sympatischer Lösung seien. Wo liegt denn der Unterschied jenseits der Distribution?

 

Ich glaube, wir sind uns alle einig darüber, dass Spiele wie Mass Effect, GTA IV oder auch Assassins Creed in ihrer Ur-Version genügend Umfang bieten und in sich abgeschlossen sind. Wo liegt also das Problem, dem Spieler gegen Entgelt mehr zu bieten, wenn er es will?

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Ich kann mich da ganz einfach KiLLu anschliessen. DLC sind per se nichts Schlechtes. Klar, Spiele wie Destiny, deren Start-Umfang zu gering erscheint, mögen dem Ruf der herunterladbaren Inhalte nicht gerade dienlich sein. Dennoch hat das Prinzip DLC schon viele hervorragende Spielmomente hervorgebracht. Ich stutze, wenn ich lese, dass Addons die sympatischer Lösung seien. Wo liegt denn der Unterschied jenseits der Distribution?

 

Ich glaube, wir sind uns alle einig darüber, dass Spiele wie Mass Effect, GTA IV oder auch Assassins Creed in ihrer Ur-Version genügend Umfang bieten und in sich abgeschlossen sind. Wo liegt also das Problem, dem Spieler gegen Entgelt mehr zu bieten, wenn er es will?

 

Möchte dir nicht widersprechen, aber gerade Assassin's Creed ist ein sehr schlechtes Beispiel. Da wurden "Erinnerungen" Mitten in der Story entfernt, um sie danach als DLC zu verkaufen. Da kann man sich trotz anständigen Umfangs gar nicht anders als verarscht vorkommen.

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Dann bleibt einfach die Frage ob wir DLC nach der Vergangenheit oder der Gegenwart beurteilen. Das mit den Erinnerungen war doch afaik bei AC 2. Bei Teil 3 und 4 waren die Story DLCs imo ziemlich gut, ob nun mit König George Washington oder der Sklaverei-Thematik.

 

Generell wird mir die DLC-Sache etwas zu kontrovers gehalten und viele Statements kommen mir teilweise etwas übertrieben rüber. Ich kaufe den guten DLC und dem Rest lasse ich einfach sein, kann jetzt nicht viele Beispiele nennen wo ich mich vom DLC ausgenutzt fühle.

bearbeitet von Raphaelo
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