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Geschrieben

Waffen-Balance

Reload-Timer Anpassungen

Die Reload-Timer einiger Waffen wurden angepasst, damit die Animationen und die Balance besser werden. Bei einem Großteil der betroffenen Waffen war der Reload Timer leicht asynchron mit der tatsächlichen Animation, weshalb man entweder vor Ende der Animation oder erst ein Stück nach dem Ende der Animation feuern konnte. Hierbei handelt es sich generell um kosmetische Veränderungen von weniger als 0.1 Sekunden. Für folgende Waffen sollte das jedoch die Performance der Waffe verbessern: M416, F2000, FAMAS, KH2002, MK3A1, JNG90, MG36 QBU-88, SVD, Pecheneg, SCAR-H und AN-94.

 

- Short und Long Reload wurden bei diesen Waffen verkürzt: SCAR-L, AEK-971, F2000, AN-94, AK-74, PP2000, G3A3, SKS, MG36, JNG-90, MK3A1, SCAR-H, SVD und QBZ-95B.

- Der Long Reload wurde bei folgenden Waffen verkürzt: AUG A3, 44 Magnum, KH2002, Pecheneg, L85A2, QBB-95, M1911 und MP7.

- Der Short Reload wurde bei folgenden Waffen reduziert: M417, FAMAS, M39 EBR, M416, PP-19 und QBU-88.

- Bei der AS VAL wurden Short und Long Reload verlängert.

- Beim M4A1 wurde der Long Reload verkürzt und der Short Reload verlängert.

- Der Long Reload wurde beim P90 verlängert.

 

Schadenswerte und Entfernungen

- Beim UMP wurde der Schaden auf kurze Entfernung erhöht, der Schaden auf große Enfernung aber verringert. Die UMP hat jetzt einen Fokus auf Gefechte auf kurze Enfernung, hat aber im Vergleich zur PP2000 auf große Entfernung das Nachsehen.

- Der Schaden auf große Entfernung vom PP2000 wurde erhöht, um die Rolle als Waffe für mittlere Entfernungen mit niedrigem Rückstoß zu betonen.

- Man hat den minimalen Schaden vom M1911 erhöht, damit der Colt eine bessere Alternative zu Magnum und M9 beziehungsweise MP443 darstellt.

- Der Schaden und die Reichweite von der M93-R wurden reduziert, da sie bis jetzt im Vergleich zu M9 und MP443 zu stark war. Als Ausgleich hat man den Rückstoß etwas verringert, um den geringeren Schaden zu kontern.

- Die "12 FRAG"-Geschosse sind jetzt präziser und der maximale Schaden wird öfter erzielt.

- 12 Gauge Buckshots machen auf kurze Entfernung minimal mehr Schaden.

- Der Schadensverlust mit einem Schalldämpfer wurde für die SCAR-H minimal reduziert.

- Die minimale Reichweite der "40mm Flechette"-Geschosse wurde erhöht, dazu wurde der Kegel in dem die Geschosse fliegen verkleinert, damit der Schaden gleichmäßiger auftritt.

- Der Entfernungsbonus mit dem schweren Lauf wurde für alle Sturmgewehre mit 5.56mm-, 5.45mm- und 6.5mm-Munition leicht verringert.

- Der Entfernungsverlust für alle Karabiner, Sturmgewehre und LMGs mit Schalldämpfer wurde für alle Waffen mit 5.56mm-, 5.45mm- und 6.5mm-Munition leicht verringert.

- Der Entfernungsverlust für die SCAR-H mit Schalldämpfer wurde leicht verringert.

- Der Schaden der M5K wurde erhöht.

 

Änderungen am Rückstoß

Der Rückstoß einiger Waffen wurden - basierend auf Spieler-Feedback und statistischen Analysen - angepasst, um die Waffenwahl der Spieler besser auszubalancieren. Speziell die M16A3 und M4A1 haben jetzt mehr Rückstoß, damit sie nicht mehr für jede Siuation so attraktiv sind. In der Realität vergleichbare Waffen wie das SG553, das G36C und das M416 wurden verbessert, damit die Spieler bei der Waffenwahl mehr Optionen haben.

- Beim SG553 wurde der horizontale Rückstoß verringert, damit die Waffe besser kontrollierbar ist.

- Beim MG36 wurde der horizontale Rückstoß verringert, damit die Waffe besser kontrollierbar ist.

- Beim M416 wurden vertikaler, horizontaler und First Shot Rückstoß alle verringert, um die Waffe deutlicher vom M16A3 abzugrenzen.

- Der Rückstoß wurde beim M16A3 leicht erhöht.

- Der Rückstoß wurde beim M4A1 leicht erhöht.

- Beim G36C wurden der vertikale und der First Shot Rückstoß verringert.

- Das M16A4 und das M4 wurden beide wegen des erhöhten Rückstoßes angepasst. Die Burst-Versionen dieser Waffen haben einen reduzierten horizontalen Rückstoß, damit man die Waffen besser kontrollieren kann.

 

Weitere Waffenanpassungen

- Stinger und IGLA schalten Luftfahrzeuge jetzt auf größere Entfernungen und auch in geringeren Höhen auf.

- Die M5K hat jetzt auch “Burst Fire” als Feuermodus.

- Die Boni bei Nutzung eines Bi-Pods wurden für folgende Waffen erhöht: F2000, G3A3, M27, M416, Pecheneg, Type88, FAMAS und MG36.

- Folgende LMGs sind jetzt genauer, wenn sie gezoomt und im Stehen abgefeuert werden: M240, M249, Type88, Pecheneg und LSAT.

- Die Feuerrate vom 44.er Magnum wurde leicht verringert, um die Rolle als langsame, aber tödliche Pistole zu betonen und die Waffe vom MP412 REX abzuheben.

- Die Feuerrate und Nachladezeit vom MP412 REX wurden erhöht, um die bessere Performance auf kurze Entfernungen im Vergleich zum 44.er Magnum zu betonen.

- Der Burst-Modus wurde vom L85 entfernt und ein Einzelschussmodus zum L86 aus Authentizitätsgründen hinzugefügt.

- Der maximale Schadensradius vom Granatenwerfer wurde leicht erhöht. Während der generelle Schaden gleich bleibt, wird der Granatenwerfer auf einer größeren Fläche Schaden machen.

- Die Genauigkeit des M417 mit Schalldämpfer im gezoomten Zustand wurde verringert, um die Waffe an die restlichen Scharfschützengewehre anzupassen.

- Die gezoomte Genauigkeit mit Schalldämpfer wurde bei folgenden Waffen erhöht, um sie an die anderen Waffen anzupassen: ACW-R, L86 LSW, LSAT, MP5K und MTAR.

 

Bugs und Ähnliches bei Waffen

- Am Unterlauf angebrachte Waffen beim AUG und der SCAR-L profitieren jetzt von erhöhter Genauigkeit aus der Hüfte, falls ein Laser angebracht ist.

- Das SOFLAM wird nicht mehr eigene Fahrzeuge markieren, falls es nach dem PLatzieren nicht sofort aktiviert wird.

- Man hat den Bug gefixt, durch den die SCAR-L gezoomt und im Stehen mit dem Heavy Barrel keinen erhöhten Rückstoß hatte.

- Man hat einige unkorrekte Beschreibungen von folgender in Close Quarters hinzugefügten Waffen gefixt: M5K, LSAT und ACW-R.

- Das "PKS-07"-Zielfernrohr ist jetzt für das QBB-95 verfügbar.

- Der Fehler, dass der Frontgriff vom M417 den horizontalen Rückstoß zu stark reduzierte, wurde behoben.

- Der Frontgriff für das ACR-R, erweiterte Magazine für MG36, QBB-95 und RPK und Heavy Barrel für RPK und SKS können jetzt freigeschaltet und ausgerüstet werden.

- Man hat einen Fehler behoben, der falsche Schadenswerte bei der M320 Bucksgot bedeutete, wenn die Waffe mit speziellen anderer Ausrüstung verwendet wurde.

- Die MK3A1 nutzt jetzt Flechette- statt FRAG--Munition im "Gun Master"-Modus.

 

Updates & Fixes für Fahrzeuge

- Die mobile Luftabwehr macht jetzt mehr Schaden gegen Infantrie. In einem vorherigen Update wurde die Luftabwehr gegen Infantrie zu stark abgeschwächt. Die Luftabwehr macht jetzt auch wieder Schaden gegen Panzer.

- Die Fluggeschwindigkeit der Kugeln vom Koaxial-MG wurde erhöht, damit man Ziele auf größere Entfernung leichter treffen kann.

- Die Flares wurden vom Helikopter-Gunner entfernt. Mit der richtigen Kombination aus Unlocks konnte ein Angriffshelikopter gegen "Lock on"-Raketen komplett unverwundbar sein. Durch die Entfernung der Flares ist der Angriffshelikopter jetzt auch gegen Bodenangriffe ausbalanciert.

- Das "Air Radar" zeigt jetzt auch verbündete Einheiten.

- Die Helikopterwaffen können feindliche Ausrüstung jetzt auch mit Splash Damage zerstören.

- Das "Laser Designator"-Unlock beim Scout-Helikopter ist jetzt kein Piloten-Upgrade mehr, sondern wird jetzt vom Co-Piloten (also Sitz 4) - ähnlich wie das CITV-Turret beim Panzer - bedient. Das Unlock ist permanent verfügbar, sobald man es bekommen hat.

- Der Schaden vom Reparaturwerkzeug gegen Fahrzeuge wurde um 10 Prozent verringert.

- Das Nachladeverhalten beim Panzer und Panzerjäger wurde verändert, damit man zwei Schüsse mit verschiedener Munition nicht mehr sehr schnell nacheinander abfeuern kann.

- Der eingestellte Feuermodus kann jetzt auch auf den Beifahrersitzen gesehen werden, auf denen man seine eigene Waffe abfeuern kann.

- Man hat den Fehler gefixt, durch den beim Einsteigen in Fahrzeuge der Hitmarker angezeigt wurde.

- Man hat den Schaden erhöht, den Helikopter- und Jet-Raketen gegen Jets, Helikopter und Infantrie machen.

- Man hat den Schaden erhöht, den Helikopterschützen und IFVs gegen Helikopter und Jets machen.

- Man hat den Fehler gefixt, durch den Jets keinen "Top Attack"-Bonus auf lasermarkierte Ziele bekamen.

 

Ranking-relevante Änderungen

- Man hat die Kalkulation der Boni für MCOM-Angreifer und -Verteidiger geändert. Der Gegner muss für den Bonus nicht mehr die MCOM scharfmachen oder entschärfen, sondern nur in einem Radius von fünf Metern um die MCOM sein. Damit sollte es deutlich einfacher sein, das Ribbon zu bekommen, während es gleichzeitig mehr Möglichkeiten und Anreize zum taktischen Spielen gibt.

- Das Premium-Assignment für den Engineer zählt jetzt alle Schrotflinten-Kills unabhängig davon, welche Klasse man nutzt.

- Man bekommt jetzt auch für Coop-Awards Punkte.

- Die Accuracy-Hundemarke zeigt jetzt die korrekte Genauigkeit.

- Coop-Stars und -Hundemarken können jetzt freigeschaltet und ausgerüstet werden.

- Ribbons und Medailien für Gun Master und Comquest Domination wurde hinzugefügt.

- Man hat einen Fix für den Fehler,, dass Assignments mit mehreren Vorausetzungen (Jack of all Trades oder Only for the Dedicated) im Frontend als freigeschaltet angezeigt werden.

 

Veränderungen am User-Interface

- Man hat Buchstaben in die Icons über der Minimap hinzugefügt.

- Man hat den Granatenzähler gefixt, der merkwürdige Dinge anzeigte, wenn man mit einer Granate in der Hand in ein Fahrzeug einstieg.

- Man hat den Fehler gefixt, durch den der Damage Indicator in die falsche Richtung zeigte, falls der Schaden von einem Toten verursacht wurde.

- Man hat den Fehler gefixt, durch den der Hitmarker angezeigt wurde, wenn man spawnte oder das Menü schloss.

- Der Fehler wurde behoben, durch den beim Öffnen des Chats die Laser-Markierungen nicht mehr angezeigt wurden. (PC-spezifischer Fix.)

- Man hat einen Bug gefixt, durch den das Clan-Tag teilweise die Player-ID anzeigte.

- Man hat Clan-Tags im Name-Tage und in der Kill-Card hinzugefügt.

- Der Hitmarker wird nicht mehr fälschlich angezeigt, wenn man in einem Fahrzeug wieder in die "First Person"-Sicht wechselt. (PC-spezifischer Fix.)

- Die Sprachausgabe über die Commo Rose funktioniert jetzt, wenn man in der Luftabwehr sitzt.

- Wenn man wiederbelebt wurde, den Revive aber noch nicht angenommen hat, dann ist der Bildschirm wie bei sehr wenig Gesundheit gefärbt.

- Man hat den Join-Button bei "Premium only"-Servern für Spieler ohne Premium entfernt.

- Das Spawn-Menüp verschwindet jetzt immer, wenn man wiederbelebt wird.

- Man hat im Farbenblinden-Modus den Fehler gefixt, durch den die Ziele die falschen Farben und beim Blinken einen schwarzen Hintergrund hatten.

- Die Entfernung zur MCOM wird auch jetzt korrekt angezeigt, wenn man sich mit einem EOD-Bot nährt. Hierbei wird die Entfernung vom Bot zur MCOM angezeigt.

- Die Einschläge von Mörsern werden dem Schützen jetzt auf der Minimap angezeigt.

 

Weitere Anpassungen und Fixes

- Das MAV-Gadget wird nicht mehr in der Luft schweben bleiben, wenn man die Steuerung wegsteckt.

- Man hat einen Bug gefixt, durch den während dem Hinlegen aus dem Sprint schießen konnte.

- Man kann Spieler, die das Team gewechselt haben, nicht mehr wiederbeleben.

- Zwei Exploits auf Donya Fortress wurden gefixt, durch die man auf das Dach gelangen konnte.

- Man hat einen Bug gefixt, durch den man einen falsch berechneten Headshot mit dem EOD-Bot bekommen konnte.

- Man hat die Setting der Map-Rotation unter "Detailed Server Info" aufgenommen. Jetzt können Spieler dort alle Details zum Server finden. (Spezifischer Fix für Playstation 3 und Xbox360.)

- Im Main Menu gibt es jetzt einen anklickbaren Werbe-Sport im Hauptmenü. (Spezifische Anpassung für die Xbox360.)

 

[spoiler=Armored Kill Impressions]

Click images for high resolution

 

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Geschrieben (bearbeitet)

So, zwar den Patch gezogen aber komm noch nicht rein, hoffentlich bald.

 

Wie siehts eigentlich mit dem Premium-acc aus, kostet der gleichviel auch wenn man BtK schon besitzt (die Maps sind ja beim Premium auch dabei)?

bearbeitet von mänu
Geschrieben

Flairs beim Heligunner weg?

Ja Bravo .. ^^

Opferheli

 

- Das Nachladeverhalten beim Panzer und Panzerjäger wurde verändert, damit man zwei Schüsse mit verschiedener Munition nicht mehr sehr schnell nacheinander abfeuern kann.

 

Auf das bin ich ja mal gespannt.

Geschrieben

Werde mir den Patch dann heute Abend auch ziehen und mal gucken ob die Veränderungen so markant sind...

 

Das beim MBT kann sich schon noch krass auswirken. War doch ziemlich praktisch bis anhin. Aber den andern Spieler ergehts ja auch nicht anders also kommts eh wieder auf das selber raus. Nur das Gameplay wird verlangsamt...

 

Bei den Waffen Nerfs werden die Unterschiede wohl kaum spührbar sein. Grad beim Nachladen machen so 0.1 Sekunden kaum was aus. Wenn ich nachladen drücke steht sowieso immer gleich ein Gegner vor mir. Hab aber vorher extra gewartet und geguckt ob einer in der Nähe ist... :genius::rage:

  • 2 weeks later...
Geschrieben
Flairs beim Heligunner weg?

Ja Bravo .. ^^

Opferheli

 

- Die Flares wurden vom Helikopter-Gunner entfernt. Mit der richtigen Kombination aus Unlocks konnte ein Angriffshelikopter gegen "Lock on"-Raketen komplett unverwundbar sein. Durch die Entfernung der Flares ist der Angriffshelikopter jetzt auch gegen Bodenangriffe ausbalanciert.

 

Nächstes mal besser lesen. Pilot hat immernoch Flairs wenn ausgewählt.

Geschrieben

Ich habe seit Monaten kein BF3 mehr gespielt, aber die Sachen die in diesem Patch drin sind hätten schon so lange kommen sollen. :wtf-m:

 

z.B. Flares bei Gunner und Pilot und Buchstaben auf der Map

 

Mal schauen ob ich mich mal wieder Lust auf BF3 habe, Premium hatte ich mal gekauft aber danach doch niemehr gespielt. :ugly:

Geschrieben
Nächstes mal besser lesen. Pilot hat immernoch Flairs wenn ausgewählt.

 

Sagte er ja. Naja, auf den AK-Maps sind Helis eh nicht brauchbar, da die AC-130 ein AA-Geschütz hat, nebenbei sind die Panzerjäger-Fahrzeuge auch ziemlich gut gegen Helis, da die Geschosse kaum sinken und es somit sehr einfach zu berechnen ist. Finde AK eigentlich nicht so toll, ist mir viel zu langsam.

Geschrieben
Sagte er ja. Naja, auf den AK-Maps sind Helis eh nicht brauchbar, da die AC-130 ein AA-Geschütz hat, nebenbei sind die Panzerjäger-Fahrzeuge auch ziemlich gut gegen Helis, da die Geschosse kaum sinken und es somit sehr einfach zu berechnen ist. Finde AK eigentlich nicht so toll, ist mir viel zu langsam.[/QUOT

 

Also kumpel von mir hat in nem match die ac130 2 mal mit der ah6(?)? runteergeholt :)

Geschrieben
Sagte er ja. Naja, auf den AK-Maps sind Helis eh nicht brauchbar, da die AC-130 ein AA-Geschütz hat, nebenbei sind die Panzerjäger-Fahrzeuge auch ziemlich gut gegen Helis, da die Geschosse kaum sinken und es somit sehr einfach zu berechnen ist. Finde AK eigentlich nicht so toll, ist mir viel zu langsam.

 

Wenn du dich mit nem Heli an den Arsch der AC-130 klemmst hat das Gunship fast keine Chance dich loszukriegen. Ausserdem kann man mit den Stationären Anti-Air Geschützen das Ding recht easy vom Himmel kratzen. Es spawnt nachher einfach wieder verdammt schnell auf der Map, das sollte man meiner Meinung nach etwas korrigieren.

Geschrieben
Wenn du dich mit nem Heli an den Arsch der AC-130 klemmst hat das Gunship fast keine Chance dich loszukriegen. Ausserdem kann man mit den Stationären Anti-Air Geschützen das Ding recht easy vom Himmel kratzen. Es spawnt nachher einfach wieder verdammt schnell auf der Map, das sollte man meiner Meinung nach etwas korrigieren.

 

Deshalb schiessen auch 80 % der AC-Gunner alle 15sek in die gegnerische Base, damit der Heli gar nie in die Luft kommt. Sowieso sollte man den Sprengradius des Gunships etwas zurückschrauben, wurde schon in Containers getötet, die auf beiden Seiten die "Tür" so halb offen hatten. Dafür den Panzerzerstörern wenigstens einen halben Meter Radius geben...

Geschrieben (bearbeitet)

Morgen soll es ja bereits gefixt werden.

 

http://bit.ly/S6eOei

 

 

Dear everyone,

 

Thank you very much for your feedback on our forums and social channels. We receive an immense amount of messages per day — and although we don’t have time to answer each and every one of them, we do take time to read them and address the most important issues you bring to us.

 

Battlefield 3: Armored Kill has been a huge hit, but we know that the gunship we introduced has been a bit overpowered in some situations. The bulk of our next server update on September 20th is directly based on community feedback from the past two weeks, aimed at re-balancing the gunship.

 

Following this server update on September 20th, there will also be a short planned downtime at 8:00 UTC where online gameplay on PC will not be available. We expect this outage to be 15 minutes long.

 

Gunship balancing in server update R31 on September 20th (all formats)

• Stationary and mobile AA cannon damage has been reduced by 30% versus the gunship.

Rationale: This fixes an issue where it was too easy for players to use stationary or mobile AA to shoot down the gunship from the other side of the map.

 

• Jet cannon damage has been reduced by 50% versus the gunship.

Rationale: In Conquest mode, jets have been able to single-strafe a gunship and destroy it. This re-balance will require more skill from pilots to take it down.

 

• The delay before moving the gunship forward to a new base in Rush mode has been increased from 15 to 30 seconds.

Rationale: Previously, the gunship was moved to the next base so quickly that it was possible to parachute from it into the base before defenders were able to prepare. This tweak will give defenders time to fall back and protect the valuable M-COM stations as intended.

 

• The Delay between gunship spawns has been increased from 90 to 120 seconds in Rush mode.

Rationale: After destroying the gunship in Rush mode, it reappeared too quickly to be well-balanced. With a 50% increase in spawn time for the gunship, defenders will now have more time to focus on the crates and less of a constant overhanging threat from the gunship.

 

• Initial delay before the gunship spawns in Rush mode has been increased from 15 to 60 seconds.

Rationale: Before this update, the gunship gunners could find the enemy before the round and instakill them when the pre-round timer ran out. Now, it will take a full minute before the gunship will spawn, giving defenders ample time to prepare.

 

Other changes in the server update

• Fixed a bug where a new squad leader wasn’t chosen when the current squad leader left.

 

• Fixed so that MK1A3 uses flechette rounds instead of frag rounds in Gun Master mode for Premium members (non-Premiums already have flechette rounds).

 

• Fixed a bug with Squad Rush on Sharqi Peninsula where the user was spawned outside the combat area if they deployed shortly after the first M-COM was destroyed.

bearbeitet von mänu
Geschrieben
Deshalb schiessen auch 80 % der AC-Gunner alle 15sek in die gegnerische Base, damit der Heli gar nie in die Luft kommt. Sowieso sollte man den Sprengradius des Gunships etwas zurückschrauben, wurde schon in Containers getötet, die auf beiden Seiten die "Tür" so halb offen hatten. Dafür den Panzerzerstörern wenigstens einen halben Meter Radius geben...

 

jep wäre auch dafür.

 

na toll, jetzt wird sie noch besser... ich finds einfach mühsam, kommt mir schon wie in call of duty vor: spawn in der base= tot nach einer sekunde

 

-.-

  • 2 weeks later...
Geschrieben

Ich hoffe, mit Aftermath kommen gescheite Maps, soll ja urbane Gegend sein. Ich vermisse anständige Infanterie-Maps, die meisten sind zu gross und CQ-Maps sind zu klein. Die B2K-Maps sind nicht schlecht, aber dort spielt kaum jemand und wenn, dann ists ein 24/7 Gulf of Oman-Server...

Geschrieben

Finde es besonders Fail, weil es etwa 3mal soviele Panzerkiller wie MBTs hat. Und mittlerweile haben alle im Gunship rausgefunden, dass es pro Sitzplatz 2 Kanonen gibt. Wer das Gunship hat, hat nun zu 95 % die Lufthoheit.

 

Irgendwie finde ich keine anständigen Server mehr... Wieso wurde unser eigentlich gejündigt? (er war glaube ich in den Top 200 weltweit)

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