Jump to content

Final Fantasy XVI


Recommended Posts

Phuu der Prolog war ja schon einmal sehr geil :circle: Gleich danach noch etwas weitergezockt und heute Abend starte ich bereits die nächste Session. 

Für mich als (fast) FF-Neuling bin froh, hat Square Enix beim neusten Teil der Serie auf ein rundenbasiertes Kampfsystem verzichtet und setzt stattdessen den Fokus auf ein actionreicheres Spielerlebnis. Weiss nicht wie sehr das hier die eingefleischten FF-Fans stört. 

 

Lobenswert finde ich auch die ganzen Tutorials/Erklärungen zu Beginn des Prologs. Hat mir den Einstieg doch ziemlich erleichtert. 

Viel zu kritisieren habe ich bis anhin nicht, einzig im Grafik-Modus "Leistung" dürfte das Ganze noch etwas runder laufen, aber wird sicherlich noch optimiert. 

 

Das FF aus vielen Zwischensequenzen besteht war mir klar. Für meinen Geschmack sinds aber halt doch etwas zu viele. Reisst mich halt jedes Mal aus dem Spielgeschehen heraus :ugly:

 

Ansonsten bisher wirklich nur TOP, TOP, TOP :)

 

bearbeitet von Little_JoeY
Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Sry für DP! 

 

Die Sidequest sind ja nicht gerade das Gelbe vom Ei :ugly: Aber dennoch bin ich über einen doch nicht ganz unwichtigen Punkt gestolpert:

 

FF16 bietet über 70 Nebenmissionen, die spielerisch nicht immer interessant sind. Einige Missionen solltet ihr aber keinesfalls links liegen lassen. Während optionale Inhalte normalerweise mit einem "!" markiert sind, gibt es einige Nebenaufgaben mit einem "+"-Zeichen. Schließt sie unbedingt ab, denn sie schalten neue Funktionen frei!

 

Einfach damit ihr das Spiel richtig zockt!

  • Like 1
  • Thanks 1
Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Bin nun etwa 5 Stunden drin, es ist einfach toll!

Bisher zwar eher gemächlich (nach dem fulminanten "in die Fresse" Start), aber das wird wieder anziehen. Die Zeichen dazu sind schon da :D

 

Kampfsystem ist mein absoluter Favorit, als FF-Noob kann ich da auch nicht unbedingt mit früheren Teilen vergleichen und/oder ggf. das klassische Kampfsystem zurückfordern.

Mir passts so wie es ist ❤️

 

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Bin nun Level 30 und habe bereits die Qual der Wahl welche Abilities ich ausrüsten möchte :whyohwhy:

 

Zum Glück gibt es eine Trainings-Arena in der man experimentieren kann. Zudem gibt es im Skilltree noch viel Raum für weitere Abilities :lol:

 

Und gewisse Accessoires können eine spezifische Ability verbessern (mehr Schaden oder Cooldown um x Sekunden verringern), also bei den Händlern Ausschau halten oder Kisten in den Dungeons oder Sidequests!

 

 

 

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Level 15 jetzt. Das Kampfsystem ist super und macht richtig Laune! Die Story finde ich bis jetzt ziemlich langweilig, aber ist ja ein FF - das braucht wohl noch ein Weilchen, bis es richtig losgeht... Bis jetzt bin ich recht zufrieden mit dem Game. Ist halt schon nicht mit jedem beliebigen JRPG zu vergleichen - FFs sind da jedes Mal individuell sehr speziell :thumbsup:

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Ich hatte die letzten Tage auch Zeit, mich etwas eingehender mit dem neusten Serienableger zu befassen.

 

In meiner Brust schlagen so ein bisschen zwei Herzen: Das Herz, das ob der genialen Mainstory, dem eingängigen Kampfsystem, den wahnsinnigen Setpieces, den leidenschaftlichen Charakteren und dem einfach nur bezaubernden Soundtrack frohlocken will. Das Spiel hat so viele tolle Qualitäten.

 

Aber dann gibt es auch das Herz, das sich in einem Gefühl bestätigt sieht, das mich bei vielen JRPGs oder generell japanischen Titeln in den letzten paar Jahren beschlichen hat: Selbst die grossen AAA-JRPGs haben spielerisch einfach etwas weniger zu bieten als westliche RPGs oder Action-Spiele. Das Crafting ist marginal, die Maps sind schlauchig und bieten nur wenig Raum zur Erkundung und die Quests erinnern im Guten wie im Schlechten an FF XIV Online. Die Übergänge von Gameplay zu Cutscenes sind anorganisch, überall gibt es aufpoppende Marker und Tutorials und generell ist das der Gameplay-Flow nicht besonders dynamisch und alterniert ziemlich brüsk zwischen kurzen Gameplaysequenzen und ausufernden Cutscenes. Kein Vergleich zu einem God of War beispielsweise.

 

Ich mag es wirklich sehr, aber ich glaube nicht, dass es mein GotG sein wird. Dafür fehlt die spielerische Substanz einfach etwas ein bisschen und es fühlt sich etwas zu altbacken an.

  • Like 3
  • Thanks 2
  • WTF 2
Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

vor 28 Minuten schrieb Goldstein:

 

Aber dann gibt es auch das Herz, das sich in einem Gefühl bestätigt sieht, das mich bei vielen JRPGs oder generell japanischen Titeln in den letzten paar Jahren beschlichen hat: Selbst die grossen AAA-JRPGs haben spielerisch einfach etwas weniger zu bieten als westliche RPGs oder Action-Spiele. Das Crafting ist marginal, die Maps sind schlauchig und bieten nur wenig Raum zur Erkundung und die Quests erinnern im Guten wie im Schlechten an FF XIV Online. Die Übergänge von Gameplay zu Cutscenes sind anorganisch, überall gibt es aufpoppende Marker und Tutorials und generell ist das der Gameplay-Flow nicht besonders dynamisch und alterniert ziemlich brüsk zwischen kurzen Gameplaysequenzen und ausufernden Cutscenes. Kein Vergleich zu einem God of War beispielsweise.

 

Ich mag es wirklich sehr, aber ich glaube nicht, dass es mein GotG sein wird. Dafür fehlt die spielerische Substanz einfach etwas ein bisschen und es fühlt sich etwas zu altbacken an.

Genau so sehe ich es auch. Mag eine FF-Revolution sein, aber im Vergleich zu modernen Nicht-FF-Spielen hinkt es mittlerweile mindestens 10 Jahre hinterher.

  • Like 1
  • WTF 1
Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

3 hours ago, Goldstein said:

Aber dann gibt es auch das Herz, das sich in einem Gefühl bestätigt sieht, das mich bei vielen JRPGs oder generell japanischen Titeln in den letzten paar Jahren beschlichen hat: Selbst die grossen AAA-JRPGs haben spielerisch einfach etwas weniger zu bieten als westliche RPGs oder Action-Spiele.

 

Was genau meinst Du unter spielerisch? Was umfasst das genau für dich?

 

3 hours ago, Goldstein said:

Das Crafting ist marginal, die Maps sind schlauchig und bieten nur wenig Raum zur Erkundung und die Quests erinnern im Guten wie im Schlechten an FF XIV Online.

 

Das Crafting ist okay so wie es ist in FFXVI. Sehr simpel und straightforward. Die Magie steckt im Kampfsystem und den Abilities die man kombiniert. Bezüglich "schlauchige" Maps muss man schon ein wenig differenzieren. "Dungeons" sind wirklich sehr linear, aber dort ist das Ziel klar und deutlich von der Story vorgegeben. Aber sonst sind die Maps nach meinem Empfinden schon sehr weitläufig und ganz und gar nicht schlauchig (early Game Map in Spoiler versteckt):

 


image.thumb.png.b4afea30b7c66edb6d920140356a86df.png
 

 

Bezüglich Sidequests kann ich zustimmen. Nicht alle sind super tief, aber doch gibt es einige Sidequests, die auch Sidecharaktere etwas entwickeln und einige Dialoge zwischen den Charakteren sind doch sehr unterhaltend (sei es witzig, romantisch oder einfach ein wholesome Moment).

 

3 hours ago, Goldstein said:

Die Übergänge von Gameplay zu Cutscenes sind anorganisch, überall gibt es aufpoppende Marker und Tutorials und generell ist das der Gameplay-Flow nicht besonders dynamisch und alterniert ziemlich brüsk zwischen kurzen Gameplaysequenzen und ausufernden Cutscenes. Kein Vergleich zu einem God of War beispielsweise.

 

Mich hat es nicht sehr "anorganisch" gedünkt. Hast Du Beispiele? Und was heisst hier überall aufpoppende Marker und Tutorials? Klar zu Beginn wird man etwas mit Tutorial Einblendungen überhäuft, aber das legt sich einige Stunden nach dem Prolog. Und wo genau ploppen diese Marker auf? Wenn Du auf der Map unterwegs bist? Wäre mir neu, dass da etwas einfach so random aufploppt. Wenn man aber x Sidequests auf einmal annimmt, dann ja, hat man ein paar Marker mehr wenn man in der Welt Unterwegs ist, aber die bringt man ganz einfach weg in dem man die Quest auf inaktiv setzt im Journal. Die Items auf der Map werden meiner Meinung auch sehr dezent und nicht störend angezeigt.

 

Die Cuts zwischen Gameplay und Cutscenes sind zum Teil etwas kurz oder folgen etwas schnell aufeinander, da stimme ich zu. Mir ist das aber nicht irgendwie gross negativ aufgefallen.

 

3 hours ago, Goldstein said:

Ich mag es wirklich sehr, aber ich glaube nicht, dass es mein GotG sein wird. Dafür fehlt die spielerische Substanz einfach etwas ein bisschen und es fühlt sich etwas zu altbacken an.

 

Wie weiter oben gefragt, was heisst hier spielerisch? Die Marschrichtung von den Produzenten war klar: Ein fertige, ergreifende Story erzählen (Fehler aus FF13 und FF15 nicht wiederholen) die FF Veteranen und FF Noobs anspricht, epische Eikon-Fights und das viel mehr auf Action ausgerichtete Kampfsystem. In Kombination mit dem Soundtrack ist FF 16 einer meiner GotG Kandidaten.

 

Naoki Yoshida (Yoshi-P):
 

Quote

The Four Main Pillars

 

“Final Fantasy XVI has been developed with a focus on four main pillars—things that players have come to expect from the games in the series.

 

So, first and foremost, narrative. For this game, we wanted to go back to the rich, high fantasy roots of the series, something that was complex and interwoven, something that touched upon politics and justice and values, that would not only be appealing to younger fans just stepping out in the world, but older fans who have experienced a lot themselves.

 

“One thing that was important to us, though, was to tell a story that was complete, from beginning to end, and at that we think we have succeeded. To facilitate this, there are over 11 hours of cinematic cutscenes in the main scenario alone, all seamlessly interwoven into the game experience, playing in-engine in real-time.

 

“And second, we have a vast ensemble cast. Each character is unique in their backgrounds and motivations, and each has their own unique arcs that play out throughout the narrative. And while the main focus is on Clive Rosfield, as he seeks vengeance for the loss of his family and nation, through this journey, players will witness the fates of the remaining cast collide.

 

“Our development has also put a focus on graphical quality. We wanted to take advantage of PlayStation 5‘s power to create a massively detailed world that was only possible in the video game.

 

“And finally, and possibly most importantly, is our dedication to creating a fresh, exciting new battle system. Over recent years, real-time action games have continued their march to becoming the norm amongst gamers. To keep in step and further evolve the Final Fantasy series, XVI has stepped away from the traditional command-based battle system, more common in the older games in the series, and adopted true real-time action controls. But this doesn’t simply involve controlling Clive himself.

 

“In addition to smaller scale battles, the shining point of Final Fantasy XVI‘s battle system are the summon versus summon battles, which allow players to control giant beings known as Eikons to carry out battles on a massive scale.”

He added, “All of that is possible because of the power of the PlayStation 5.

 

“Players will experience seamless transitions from gameplay to cutscene to battle, all without load times. Something that helps maintain this feeling of a non-stop roller coaster ride that we ultimately have been aiming for.”

 

2 hours ago, ushan said:

Genau so sehe ich es auch. Mag eine FF-Revolution sein, aber im Vergleich zu modernen Nicht-FF-Spielen hinkt es mittlerweile mindestens 10 Jahre hinterher.

 

 

Das musst Du jetzt aber schon noch weiter ausführen, das nimmt mich schon Wunder welche Games 10 Jahre voraus sind oder was Du konkret damit meinst.

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Mir gehts nicht drum, dass dieser oder jener konkrete Titel exakt 10 Jahre weiter ist als FF16, sondern darum, dass man der Serie viel "Bloat" anmerkt, der zum Teil auf veraltetes Gamedesign basiert und zum Teil mitgeschleppt wird, weil er halt irgendwie dazu gehört. Dasselbe Problem hat übrigens auch Assassins Creed, wenn auch mit anderen Schwerpunkten.

 

Killu hat meiner Meinung nach die für mich subjektiv als "Bloat" empfundenen Elemente aufgezählt. Beispielsweise löst schon das uralte Dark Souls 1 die Tutorialsachen unobstruktiver. Wiederum subjektiv als zu lang und zu viel empfundene Cutscenes sind wohl ein typisches Japanoding, wenn ich da beispielsweise an MGS mitdenke.  Bei jedem Levelaufstieg werden mir irgendwie in einer Tabelle 10+ Stats gezeigt, die automatisch mitleveln. Was interessiert mich das, wenn es automatisch und ohne mein Zutun passiert? Das macht die Info überflüssig. Ein rudimentäres Craftingsystem ist unnötig, wenn es nur rudimentär ist. Dann ist es einfach da um da zu sein.

Es sind viele, viele solcher Kleinigkeiten, die sich summieren. Aber eben - wie die subjektiv empfunden werden lässt sich nicht objektivieren.

 

Das alles ändert ja auch nichts an der Bombastgrafik, dem tollen Sound, dem geilen Kampfsystem und den oppullenten Cutscenes.

 

Ich weiss auch, dass einiges davon quasi JRPG-Bibel-Bedeutung hat. Trotzdem wünsche ich mir, dass auch JRPGs  sich von solchen Altbürden lösen und / oder einen kreativen Umgang damit finden.

 

Ist alles wie gesagt recht subjektiv und bei Killu und mir in Bezug auf FF16 ziemlich deckungsgleich.

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

19 hours ago, Goldstein said:

Aber dann gibt es auch das Herz, das sich in einem Gefühl bestätigt sieht, das mich bei vielen JRPGs oder generell japanischen Titeln in den letzten paar Jahren beschlichen hat: Selbst die grossen AAA-JRPGs haben spielerisch einfach etwas weniger zu bieten als westliche RPGs oder Action-Spiele. Das Crafting ist marginal, die Maps sind schlauchig und bieten nur wenig Raum zur Erkundung und die Quests erinnern im Guten wie im Schlechten an FF XIV Online. Die Übergänge von Gameplay zu Cutscenes sind anorganisch, überall gibt es aufpoppende Marker und Tutorials und generell ist das der Gameplay-Flow nicht besonders dynamisch und alterniert ziemlich brüsk zwischen kurzen Gameplaysequenzen und ausufernden Cutscenes. Kein Vergleich zu einem God of War beispielsweise.

 

Ich mag es wirklich sehr, aber ich glaube nicht, dass es mein GotG sein wird. Dafür fehlt die spielerische Substanz einfach etwas ein bisschen und es fühlt sich etwas zu altbacken an.

Geht's dir gut? 

 

Versteht man Final Fantasy XVI als klassisches JRPG, dann kann ich die Kritik im Ansatz nachvollziehen. Die Vergleiche mit DMC oder, wie hier im Thread, God of War stehen im Raum, und die sind meiner Meinung nach passender. Gehen wir also der Reihe nach durch (Anmerkung zu meinem Spielstand: Habe gerade den ersten Dominant nach dem Tutorial geschlagen): 

 

  • Crafting: Je weniger, desto besser. Crafting ist in fast allen AAA-Produktionen unnötiger Bloat, meist, um die Monetarisierung zu vereinfachen. Dies ist bei God of War nicht der Fall, aber auch dort bringt das Crafting absolut rein gar nichts fürs Spiel. Ragnarök ohne Crafting wäre ein besseres Spiel. Hier, in FFXVI, ist es zumindest nicht deart intrusiv.
  • Schlauchige Maps: Bisher gab es eine schöne Abwechslung zwischen schlauchigen Passagen und offenen Gebieten. Als (J)RPG is es möglicherweise zu viel Schlauch. Als Character Action Game passt es für mich. 
  • Quests: Voll bei dir. Ich werde sicherlich einen Guide nutzen, um die guten, notwendigen Sidequests zu erledigen und die anderen zu ignorieren. Habe keine Zeit für solchen Scheiss.
  • Cutscenes: Die Übergänge fand ich irgendwie voll ok...? Klar, das Level eines Naughty-Dog-Spiels wird nicht erreicht. Bisher passt mir auch die Länge der Videosequenzen. Again: Für ein Character Action Game geht es in Ordnung, bei einem (J)RPG wird sicherlich mehr Spielanteil erwartet. Die Mini-Spielabschnitte mit einem 10-Meter-Spaziergang bis zur nächsten Cutscene hätten sie sich sparen können - agreed.
  • Marker und Tutorials: Wie von @Limality erwähnt: Welche Marker? Tutorials kann man sicherlich eleganter lösen. @ushan Dark-Souls-Beispiel passt hier aber nicht. FFXVI versucht nicht aktiv obskur zu sein, sondern möchte, dass du die Tiefe seiner Kampfmechanik kennenlernst.
  • Fehlende spielerische Substanz: Boah, schöne Büchse hast du hier geöffnet. Ich bin der Meinung, dass es für die Art Spiel so passt. Das perfekte Gegenbeispiel ist wie anderweitig erwähnt GoW Ragnarök: Inwiefern profitiert Ragnarök vom völlig ausufernden und undurchsichtigen Rüstungsmenü? Hat es Spass gemacht, auch die Mitstreiter auszurüsten? Auch Freya? Macht Crafting das Erkunden spannender? Wie stark konnten dich die Rätseltruhen motivieren, wenn es eh nur Crafting-Shizzle als Loot gab? Wie oft hast du den Draupnir-Speer benutzt, ausser gerade dort, wo der Einsatz gezwungen war?

Ganz allgemein finde ich God of War Ragnarök ein perfektes Beispiel für ein Bloat-Game. Wie man als erfahrener Kriegsgott in die Zwergenwelt kommt, nur um dann Echsen um Echsen in einem nie endenden, stumpfsinnigen Kampf abzuarbeiten. Die überall verteilten Truhen und Rätsel sowie das dem angepasste Level-Design erinnern eher an einen Theme-Park als an eine organische Welt. Schliesslich das völlig überfrachtete, absolut unnötige Menü! Hauptsache, der Player Investment Designer (I shit you not!) hatte etwas zu tun. Schrecklich. 

 

Demgegenüber finde ich die Simplizität eines FFXVI geradezu erfrischend. Fast schon wie ein Uncharted - Ballern und Story. Genau mein Ding.

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

@Doendoe Wie gefällt Dir das Kampfsystem bisher? Mir macht es weiterhin enorm Spass, vor allem wenn eine Kombo so gelingt, wie man es sich vorgestellt hat :sabber: 

 

Was ich mir noch antrainieren muss, ist Torgal mehr einzusetzen. Das "Sic" Kommando kann einen Gegner nochmal eine Weile länger in der Luft halten, damit man die Kombo in der Luft nochmal verlängern kann 

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

16 minutes ago, Limality said:

@Doendoe Wie gefällt Dir das Kampfsystem bisher? Mir macht es weiterhin enorm Spass, vor allem wenn eine Kombo so gelingt, wie man es sich vorgestellt hat :sabber: 

Mir gefällt es ziemlich gut, fühlt sich aber mMn nicht ganz so flüssig an wie das von Bayonetta (DMC5 habe ich zu wenig gespielt, um es zu vergleichen). Der Wechsel zwischen Schwerthieben und Feuerbällen fühlt sich nicht ganz so geschmeidig an, und auch die Pausen fürs Aufladen des Feuerschwerts und -balls dauern mir zu lange und brechen mit dem Flow. 

 

Den Doggo setze ich nicht ein. :ugly:

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Ein paar ganz helle Leuchten auf Twitter posten Videos, wie sie mit nur der Angriffstaste Gegner angreifen Ja, gegen die ersten paar Goblins funktioniert das, aber bereits gegen den Gigas mit seinen grossen Schwung-Attacken ist das kein gangbarer Weg

 

Oder jemand hat den Story-Modus ausgewählt und natürlich alle Accessibility-Accessoires equipped und wundert sich, wieso die Gegner ihn so wenig treffen (eines der Accessoires weicht Angriffen automatisch aus) und wieso er nur Angriff mashen muss um Kombos zu machen :lol: 

 

Ich verlinke die Videos/Tweets nicht, da ich diesen hellen Leuchten keine weiteren Views schenken möchte :ugly: 

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Es ist stellenweise einfach so absurd übertrieben episch - der Kampf gegen Garuda! Oh....Mein.....Gott! Aber eigentlich jeder bisherige Miniboss oder Boss. Der Sohn dann jedesmal "Was Du bist schon am Ende?" Und ich "Wieso?". Er dann "Na, das ist doch der Endkampf, oder nicht?" :lol:

Super ists!

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Gast
Auf dieses Thema antworten...

×   Du hast formatierten Text eingefügt.   Formatierung wiederherstellen

  Only 75 emoji are allowed.

×   Dein Link wurde automatisch eingebettet.   Einbetten rückgängig machen und als Link darstellen

×   Dein vorheriger Inhalt wurde wiederhergestellt.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

×
×
  • Neu erstellen...