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Welches Spiel habt ihr zuletzt beendet?


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vor 8 Minuten schrieb ushan:

Vor allem in Verbindung mit einer Open World, die auf Levelcaps beruht... Beispiel - wenn du mit Level 17 einen Level 25 Gegner angreifst ist er einfach unsterblich :ugly:

Und er kann dich onehitten. Das beste sind die Phylakes bei denen du auch einfach mal Pech haben kannst, dass Sie genau da unterwegs sind in der du eben eine Mission hast. :ugly:

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Reicht auch schon, wenn einer der etwas dickereren Festungs-Brocken (du Lvl 29, der Lvl 32) ne Feuerbombe nach dir wirft. 1 hit, instadeath. Hab mich da sicherlich 20x an dieser einen Nebenmission (Schadyia!) versucht, wo man am Schluss, Achtung - kein Spoiler - mal wieder eine Festung angreift und den Kommandanten auslöschen muss. Das Problem sind nicht mal die Feuerbomben an sich, sondern die Tatsache, dass vieles auch einfach aus dem Off geworfen wird und man nicht mal ausweichen kann.

 

Es gibt übrigens eine Nebenmission im Faiyum, wo man eine verfluchte Waffe erhält. Die ist zwar sehr stark, aber man verfügt nur noch über einen Drittel der Lebensenergie. Analog der Verfluchungen in Dark Souls. Ist noch ein cooles Feature, welches aber natürlich nach einiger Zeit wieder in Vergessenheit gerät, da man Waffen findet, die nahezu genau so stark sind, aber nicht an der eigenen Gesundheit zehren.

 

Und ja, sorry, ist nicht der AC-Diskussionsthread hier.

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vor 28 Minuten schrieb radiant:

Es gibt übrigens eine Nebenmission im Faiyum, wo man eine verfluchte Waffe erhält. Die ist zwar sehr stark, aber man verfügt nur noch über einen Drittel der Lebensenergie. Analog der Verfluchungen in Dark Souls. Ist noch ein cooles Feature, welches aber natürlich nach einiger Zeit wieder in Vergessenheit gerät, da man Waffen findet, die nahezu genau so stark sind, aber nicht an der eigenen Gesundheit zehren.

Nein, tust du nicht. Die Cursed Weapons sind mit Abstand die stärksten. 

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Mit "nahezu" meinte ich, dass es aufgrund der wiederhergestellten Leben und besseren Angriffswerten für mich keinen all zu grossen Unterschied mehr macht, ob man die stärkere verfluchte Waffe ausgerüstet hat oder nicht.

 

Die verfluchten Waffen haben ja auch ein Level - wenn ich im Spiel eine sagen wir mal Lvl 35-Waffe finde, macht die massiv weniger Damage als die Cursed-Lvl-25-Waffe?

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Gerade eben schrieb radiant:

Mit "nahezu" meinte ich, dass es aufgrund der wiederhergestellten Leben und besseren Angriffswerten für mich keinen all zu grossen Unterschied mehr macht, ob man die stärkere verfluchte Waffe ausgerüstet hat oder nicht.

 

Die verfluchten Waffen haben ja auch ein Level - wenn ich im Spiel eine sagen wir mal Lvl 35-Waffe finde, macht die massiv weniger Damage als die Cursed-Lvl-25-Waffe?

Naja, mal davon abgesehen, dass du die Waffen auch aufwerten kannst. :ugly:

 

Aber joa, meiner Erfahrung nach machst du mit der Level 25 Cursed Weapon immer noch mehr Schaden, da der Multiplikator von diesen schon extrem ausfällt. Mit denen machst du halt fast jeden Gegner mit 2-3 Schlägen fertig und etwas grössere mit 3-4. Die Waffen sind schon ziemlich OP. 

 

Du kriegst später auch noch einen Speer von einem der Phylakes und joa mit dem hab ich mich auch lange durch alles durchgemäht. Da ist's ja dann auch egal, ob du zwei cursed Weapons trägst oder nur eine, weil den Malus hast du nur schon, weil du eine trägst. 

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Elex (PC Fassung)

 

ELEX-PC-gam-2017-cover.jpg

 

 

Story

Das Setting ist ein gewagter Mix aus Sci-Fi, post-Apokalyptisch, Mad Max und klassischem Fantasy. Auf dem erdähnlichen Planeten Magelan (es könnte auch genausogut die Erde sein) schlug for 160 Jahren ein Meteorit ein, der ein neues Element, das Elex, mit sich brachte. Aus den Überlebenden bildeten sich 4 Fraktionen:

1) Die Albs, welche permanent Elex konsumieren und dadurch grosse magische Macht erlangen (sofern ihr Wille stark genug ist und sie nicht einfach zu hirnlosen Mutanten werden), dafür aber sämtliche Emotionen verlieren. Das Elex macht hochgradig süchtig und um an mehr Elex zu kommen bauen sie Konverter, in denen sie Elex aus den Menschen heraussaugen. Ausserdem verwenden die Albs sehr fortgeschrittene Technik.

2) Die Kleriker, welche das Elex als Energiequelle verwenden, um ihre Kampfmaschinen, Waffen und sonst alles anzutreiben. Sie sind auch sehr agressiv am Missionieren und versuchen mit Gewalt und Gehirnwäsche Leute von ihrem Gott zu überzeugen.

3) Die Outlaws, welche in den Ruinen der alten Welt nach Schrott und anderem Verwertbaren suchen und sehr anarchistisch organisiert sind. Sie machen aus dem Elex sogenannte Stims, kurz gesagt Drogen.

4) Die Berserker, welche fast jeglicher Technik abgeschworen haben und das Elex verteufeln. Sie konvertieren das Elex in Mana und benutzen es, um ihre Magie anzutreiben und auf der Welt wieder Pflanzen wachsen zu lassen.

Die Albs sind die Antagonisten und einer der anderen 3 Fraktionen muss man sich irgendwann anschliessen, wer schon irgend ein Piranha Bytes Game gespielt hat, kennt das Konzept.

Der Spieler übernimmt die Rolle von Jax, einem mächtigen Alb Commander, der für ein Versagen in einer Mission scheinbar exekutiert wird. Nach der Exekution ist Jax für einige Tage bewusstlos. Dadurch kommt er über den schlimmsten Teil des Elex Entzuges hinweg und bekommt seine Emotionen zurück, verliert aber die damit einhergehende Macht. Und zu allem Übel wird ihm natülrich auch noch seine gesamte Ausrüstung geklaut.

Dieser komische Mix geht imo sehr gut auf, allgemein finde ich die sich um Rache drehende Story sehr gut gelungen und spannend, es ist bis dato die beste Story in einem PB Game. Ich freue mich schon auf die Fortsetzung in Elex 2.

 

 

Gameplay

Elex ist ein typisches Piranha Bytes Game, mit allen Vor- und Nachteilen. Wer Gothic oder Risen gespielt hat, weiss was einem erwartet. Für alle anderen: Man wird als Schwächling in eine Open World geworfen, die wirklich offen ist, und die sich nicht am Spielercharakter orientiert. Man kann von Beginn an überall hin gehen und gerade zu Beginn trifft man überall auf Gegner, die einem in Stücke reissen. Im Gegensatz zu den meisten anderen Games ist es nicht gedacht, dass man mit fast jedem Gegner, dem man begegnet fertig wird, oftmals muss man fliehen und zurück kommen, wenn man stärker ist.

Abgesehen von direkten Folgequests kann man auch alle Sidequests direkt von Beginn an annehmen, was aber noch lange nicht heisst, dass man sie auch schaffen kann. Da es keinen "recommended Level" in der Questbeschreibung gibt (was auch nur bedingt nutzen würde, da andere Faktoren wichtiger sind als das reine Level), muss man es halt einfach mal versuchen und so herausfinden, ob man ein Quest schafft oder nicht.

Es ist aber eine riesige Genugtuung wenn man später in ein Gebiet oder zu einem Quest zurückkommet, und die Gegner die einem vorhin zerrissen haben, einfach so niedermetzelt. Dieses Gefühl, dass man am Anfang vor allem Schiss haben muss und man am Ende eine übermächtige Metzelmaschine ist, gibt es in allen Piranha Bytes Games. In Elex dauert es aber länger bis man diesen Punkt erreicht. Das Gefühl sich durch die Gegend "durchquälen" zu müssen, hält in Elex länger an, als in anderen PB Games, was unter anderem daran liegt, dass in Elex die Gegner nach einiger ingame Zeit respawnen. Die Respawnzeiten und auch die genauen Gegner die Spawnen scheinen random zu sein, man weiss also nie was einem erwartet.

Das Kampfsystem ist relativ träge und braucht einiges an Eingewöhnungszeit, was auch nicht gerade hilft den Einstieg einfacher zu machen.

Man kann sich aber das Leben leichter machen, indem man Elex-Tränke braut die einem die Stats verbessern. Die Zutaten dafür haben die Händler in unendlicher Menge auf Lager, und auch die Kosten sind nicht allzu hoch. Wer dieser Verlockung aber zu sehr verfällt, wird es später bereuen. Ich habe einige Comments in Foren und derartigem gesehen, wo sich Leute über etwas beklagt haben, und die Ursache für ihr Problem liegt im übermässigen Elex-Konsum. Ich will aus Spoiler-Gründen nicht näher auf die Details eingehen, aber ich finde das ein super gemachtes zweischneidiges Schwert: Verfallt der Verlockung der Macht, und ihr werdet es bereuen.

 

 

Grafik und Sound

Auch aus technischer Sicht is Elex ein typisches PB Game: Durch das deutlich geringere Budget hängt die Grafik der AAA Konkurrenz ein paar Jahre hinterher. Auch die Musik und die Soundeffekte sind zweckmässig, aber nicht mehr. Erwartet diesbezüglich also kein Meisterwerk.

 

 

Die Spielwelt

Was das Worldbuilding betrifft, können siche aber einige andere Entwickler etwas abschneiden. Leider ist meiner Meinung nach die Welt von Elex zu gross geworden. Es ist nicht so, dass es ein Ödland wäre, überhaupt nicht, überall gibt es Ruinen und sonstige Dinge zu erforschen. Das Problem ist, dass man durch deren grosse Anzahl oftmals nichts wirklich interessantes darin findet. Ja, es gibt überall durch environmental Storytelling eine kleine Geschichte, aber Gameplay- bzw Itemtechnisch findet man meistens nur belangloses Zeugs.

Es gibt zwar ein paar legendäre Waffen, aber ich habe keine einzige davon jemals eingesetzt, weil entweder die Stats-Anforderungen viel zu hoch waren, oder ich schon etwas besseres hatte. Das liegt vor allem daran, dass ich keine legendäre Waffe gefunden habe, welche auf meine Statverteilung gepasst hätte. Immer war einer der verlangten Stats bei mir zu hoch, und der andere zu niedrig.

Dann wären da noch Sockelsteine als etwas seltenes, das man finden kann. Aber diese bewirken leider zu wenig als dass man sich wirklich darüber freuen könnte.

Rüstungen findet man nur selten und wenn dann low level, da man wie üblich die besseren Rüstungen nur dann bekommt, wenn man in der gewählten Fraktion aufsteigt. Ringe und Amulette sind nahezu nutzlos oder situativ (z.B. ein Amulett für +1 auf Schlösserknacken).

Und dann bleiben da noch die Kräuter Goldraune und Kronstöckel, die man verwenden kann um max Mana, HP oder Ausdauer permanent zu steigern. Leider habe ich aber in 50 Stunden nur je 2 gefunden, und 2 davon waren Quasi die Belohnung für einen erledigten "Story-Dungeon", kommen also nicht aus dem Exploring.

Das Gefühl für Exploring belohnt zu werden ist in anderen PB Games deutlich grösser und das liegt imo an der Grösse von Elex, denn es kann gar nicht so viele wirklich lohnenswerte und erstrebenswerte Items geben wie es Locations zu erforschen gibt.

 

Fazit

Alles in Allem ist Elex ein typisches Piranha Bytes Game: Es hat einige Ecken und Kanten, aber es versteckt sich etwas einzigartiges und interessantes dahinter, ein typischer Rohdiamant. Die Story ist imo die beste unter allen PB Games, aber leider ist die Welt zu gross ausgefallen, weniger wäre hier mehr gewesen. Es hat einige Zeit gebraucht (länger als in anderen PB Games), aber ab einem gewissen Punkt hat mich das Game richtig hineingezogen.

 

7.5/10

 

bearbeitet von Naryoril
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Wolfenstein II - New Colossus (PC)

 

Schwierig, äusserst schwierig. Es gab Momente, die waren an Absurdität, Intensität und Einzigartigkeit nur schwer zu überbieten. Generell macht das Spiel einige wirklich spezielle Dinge, insbesondere die oft extrem abrupten Stimmungswechsel sind ziemlich einzigartig und erinnern stark an Tarantino. Doch es gab auch viele Stunden erstaunlich lustlosen und abwechslungsarmen Geballers, das mir deutlich weniger Spass machte als noch im Vorgänger: kaum Gegnervielfalt, viel zu unkreatives und langweiliges Leveldesign und ein insgesamt zu wenig befriedigendes Shooting. Seltsam und inkonsequent ist auch die Dramaturgie: Nach fulminanten Anfangsstunden flacht der Spannungsbogen irgendwie plötzlich massiv ab, und das Ganze endet in einem für meinen Geschmack sehr enttäuschenden und abrupten Schluss. Technisch ist das Spiel solide und ist tadellos optimiert. In dieser Hinsicht enttäuschen vor allem die viel zu laschen Waffensounds und der  unspektakuläre Soundtrack. Insgesamt bin ich nach anfänglicher Euphorie doch leicht enttäuscht und vergebe daher "nur"

 

6/10

bearbeitet von ploher
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Steins;Gate (PS Vita, auch für PC erhältlich)

 

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Pro & Contra

 

+ fantastischer Sci-Fi-/Zeitreisenplot

+ teilweise extrem spannend

+ herzliche, abwechslungsreiche Charaktere

+ sehr gut geschriebene Dialoge und insb. innere Monologe

+ 6 Endings

+ gelungener Artstyle

+ umfangreich (30h+)

+ ausgezeichnete japanische Vollvertonung

+ sehr viele Otaku-Witze und Anspielungen

+ wenige, aber gute Musik

-  True Ending ohne Guide nicht machbar

-  seltene seichte Passagen

-  leichte Harem-Elemente, die jetzt nicht unbedingt hätten sein müssen

-  wie für Visual Novels üblich kaum Gameplay

-  harziger Einstieg

 

Fazit

 

Ich hatte vor Steins;Gate noch nie eine Visual Novel gelesen. Da ich eigentlich auch sonst ein Bücherwurm bin und auch auf Anime/Manga stehe, habe ich mir gedacht, dass es höchste Zeit wurde, mich mit diesem Nischengenre zu befassen. Mit Steins;Gate habe ich dann wohl auch gleich die Crème de la Crème des Genres erwischt. Plottechnisch darf diese Geschichte getrost als moderner Klassiker und Meilenstein des Sci-Fi-Genres bezeichnet werden: Zeitparadoxe, Butterfly Effect, Attractor Field-Modelle, quantenphysikalische Grundlagen des Zeitreisens, Many Worlds-Theorie, ich könnte noch weiter aufzählen. Für Nerds, die sich an diesem Thema erfreuen können, bietet Steins;Gate so unglaublich viel Stoff!

 

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Natürlich wäre dies nur halb so spannend, wenn die Geschichte nicht von sympathischen und liebenswerten Charakteren getragen würde. Auch hier punktet die Visual Novel voll. Ich muss sagen, gerade Okabe Rintaro (Hououin Kyouma) durchläuft eine absolut fantastische Charakterentwicklung, welche ihn vom absolut dusseligen, eher abstossenden Nerd zum tragischen Helden reifen lässt. Auch die anderen Hauptcharaktere, insbesondere Makise Kurisu, waren absolut fabelhaft.

 

Den spannenden Plot und die liebenswerten Figuren erkauft sich Steins;Gate mit einem harzigen Einstieg: Es nimmt sich sehr viel Zeit für die Charakter- und Weltexposition und verbringt die ersten gut zwei bis drei Stunden mit einer feinsäuberlichen Einführung der Protagonisten und der wesentlichen Storystränge. Danach zieht die Pace aber an und teilweise habe ich wirklich stundenlang am Vita-Screen geklebt, weil ich wissen wollte, wie es weitergeht.

 

Etwas schade fand ich ferner, dass das True Ending eigentlich ohne Guide nicht zu erreichen ist. Ich habe 4 der insgesamt 6 Endings gesehen, die anderen beiden werde ich bei Youtube nachschauen. Das Spiel lässt den Spieler aber ziemlich klar erkennen, dass zumindest 3 der 6 Endings eher bad endings sind, die einen doch eher traurigen Beigeschmack enthalten. Nun gut, Ending 4, welches für mich das einzige "echte" Ending war, war bittersüss, aber irgendwo hatte ich dann auch gemerkt, dass dort noch mehr dahinterstecken musste. Dementsprechend freue ich mich auf das True Ending.

 

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Unter dem Strich bleibt zu sagen, dass Steins;Gate für alle Sci-Fi-Freunde absoluter Pflichtstoff ist. Wenn ihr keine Vita habt und es auch nicht auf dem PC für die paar Fränkli erleben möchtet, schaut doch wenigstens den Anime zur Visual Novel. Der soll nämlich auch mehr als fabelhaft sein.

 

Wer sich aber nur minimal für Visual Novels begeistern kann, findet hier eine ganz besondere Perle mit Kultpotenzial! Den Nachfolger/Spinoff Steins;Gate 0 hole ich mir auf jeden Fall auch.

 

9/10

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XCOM 2 - War of the Chosen

 

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Firaxis hat auch bei ihrer tollen Fortsetzung wieder mit einem wuchtigen Addon nachgelegt. Wie schon vor ein paar Jahren mit "The Enemy Within", überarbeiten die Entwickler mit dem Addon das, ohnehin bereits fantastische Grundspiel von XCOM 2, merklich. Neue Einheiten, neue Waffen, neue Gegner, neue Mechaniken und neue Story-Missionen bereichern das Spielerlebnis bedeutend, wenn auch schon fast bis zur Grenze des Überladens an Mechaniken und Regeln.

 

Ich mochte wie die drei neuen Einheiten-Typen das Gameplay etwas aufmischten und quasi für jede Spielweise neue Herangehensweisen boten. Ob Offensiv, Defensiv oder im Versteckten, die neuen Klassen bieten genug neue Skills und Spielzeuge zum experimentieren. Auch mochte ich die clevere Design-Entscheidung, dass Soldaten nun mit wiederholenden Einsätzen Müde werden und die Chance somit für längerfristige Verletzungen oder gar Zusammenbrüche steigt. Es zwingt mich als Spieler ein ständig rotierendes Squad zu haben oder den Verlust einen Teammitglieds noch mehr zu riskieren. Tolle und subtile Idee wie man die XCOM-Truppe kontinuierlich mit neuen Rekruten füttert. Dies wird auch ergänzt durch spezielle Einsätze wo man 2-3 Einheiten losschicken kann und sie nach einigen Tagen mit Loot, Intel und XP wieder zurückkommen. Gefällt mir wirklich gut, macht das Spiel aber stellenweise etwas überladen. Gerade wenn man wieder ins Spiel reinkommen will, erschlägt das einem fast. Habe nach 5 Stunden jedenfalls nochmal neugestartet, da ich erst dann wirklich drin war.

 

Neben den Ergänzungen auf Seite XCOM, sind bei den Aliens natürlich auch die titelgebenden "Chosen" dazugekommen und auch diese Einheiten mischen die bewährte Formel gut auf. Diese "Boss"-Gegner können zufällig in den Missionen auftauchen, können Einheiten lähmen und entführen und sind generell dazu da, die Mission irgendwie aus dem Ruder laufen zu lassen. Richtig töten kann man sie nur in speziellen Missionen und sie sind somit drei tolle Widersacher für das ganze Spiel. Sie verhöhnen dich während den Missionen, sabotieren deine Fortschritte gegen die Übermacht und können einen sogar gezielt angreifen. Auch verlangt jeder Chosen andere Strategien vom Spieler und macht die Gefechte mit den Aliens noch unberechenbarer. Man weiss in diesem Spiel nun wirklich nicht mehr, was auf einen in einer Mission alles zukommen könnte und das ist wirklich grossartig.

 

Nicht so gefallen haben mir ein paar Änderungen bei den Zeitlimits. Ich mochte diese Guerilla-Stimmung aus dem Grundspiel. Fast jede Mission hatte ein Zeitlimit, zwang mich als "Commander" meine Einheiten ständig nach vorne zu pushen und nie zu viel Zeit zu verlieren. Man bekämpfte schliesslich einen Gegner der viel grösser und stärker ist als man selber. Diesen Aspekt hat man meines Erachtens merklich zurückgeschraubt mit dem Addon. Es fühlt sich etwas gemütlicher an, ich für meinen Teil fühlte mich weit weniger in eine offensive Rolle gedrängt. Etwas das sicher gut für verschiedene Spielweisen ist, aber doch etwas von der Spannung in den einzelnen Gefechten nimmt. Aber ja, ich kann den Entscheid durchaus nachvollziehen. Zeitlimits sind nicht für jedermann.

 

Für mich hat Firaxis mit "War of The Chosen" in jedem Fall wieder was ganz ganz prächtiges abgeliefert. XCOM 2 dürfte somit auch in diesem Jahr sehr gut eines der absoluten Highlights sein. Das Grundspiel wurde auf spannende Weise neu arrangiert und liefert mit sämtlichen Addon Content eine wirklich sehr tolle und knackige Erfahrung ab. Die Gefechte sind immer noch voller Spannung, Tragödien und unglaublich Hochs. Wenn ein Soldat einen alles entscheidenden 30% Treffer landet und so die Mission rettet, ist und bleibt das immer noch einer der tolles Momente in Video Spielen. Natürlich ist dann auch der Verlust von seinem tollsten Soldaten immer noch ein schreckliches Tief, aber das gehört halt einfach zu XCOM dazu. Liebe es!

 

5/5

bearbeitet von Raphaelo
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Super Mario Odyssey (Switch)

 

Was für ein unfassbar beeindruckendes Zeugnis von Kreativität und Spielfreude; ein weiterer von Nintendo errichteter Leuchtturm in der immer dunkler werdenden Landschaft von Mikrotransaktionen, DLC und Habgier, der so hell und deutlich die Essenz all dessen ausstrahlt, wofür ich Videospiele liebe. Es ist unfassbar, wie viele Ideen Eingang in dieses Spiel gefunden haben, wie wunderbar elegant und "einfach" alles gelöst ist, wie fantastisch sich jedes Element, jede Minute dieses Meisterwerks anfühlt. Odyssey hat einen Groove, eine Energie, die schlicht beispiellos ist. Das Spiel erinnerte mich während des Spielens tatsächlich oft an richtig guten Jazz: abwechslungsreich trotz immer ähnlicher "Motive", süffig, spassig und frei, fast schon improvisiert, ohne aber auch nur die geringsten Kompromisse hinsichtlich Qualität oder Anspruch einzugehen.

 

Und jetzt geht es für mich ab ins "Endgame". Auch wenn ich sicher nicht alle Monde holen werde, ein paar Stunden werde ich diesem fantastischen Nintendo-Groove definitiv noch lauschen.

 

10/10

 

bearbeitet von ploher
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Vorgestern fertig geworden mit South Park: The fractured But Whole. Insgesamt war das Spiel okay und hat mir Spass gemacht. Der Vorgänger hatte mir aber erheblich mehr gefallen. Die Story fand ich viel besser und es hatte mehr witzige Momente. Das Kampfsystem im Neuen war aber sehr spassig. Insgesamt würde ich es allen Fans von South Park und Fans des Ersten Teils empfehlen, würde die Erwartungen aber vielleicht nicht zu hoch setzen. 7.5/10

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Assassins Creed Origins

 

Ein schlechtes Assassins Creed mit dem zweitschlechtesten Protagonisten der ganzen Serie (Bayek) nach dem Indianer in AC3, ein mittelmässiges 08/15 Open World Spiel mit all den typischen Open World Problemen jedes beliebigen OW Spiels der letzten Jahre (Filler Fragezeichen, langweilige Sidequests, Main Story für die Tonne) in einem Setting zum Niederknien.

 

Müsste ich werten, wäre das irgendwas um die 7 herum. Ich hatte zwar rund 60h meinen Spass, bleibe aber enttäuscht zurück. AC wie man es kannte ist wohl tot. Jetzt haben wir einen Witcher, Far Cry, Destiny-Mutanten, der keine eigene Identität mehr hat.

 

Spoiler

- GPS Falke mit Röntgenblick

- Fantasywaffen die Health Boni oder Schadensmali. Die Pieces of Eden toleriere ich als Plotdevices, der Rest hat in einem AC nichts verloren, es sei den es spielt in Mittelerde, Temeria oder in einem anderen Fantasysetting.

- da spielt man Dutzende Stunden den blassen Bayek und 3/4 des Finales bestreitet man mit seiner Frau, die erst noch auf Level 31 gecapt ist.

- diese repetitiven Fragezeichen. Ja, man muss sie ja nicht machen. Aber wozu sind sie dann überhaupt da?

- das Far Cry Crafting ist völlig jenseits

- sowohl Mainstory als auch Sidestories sind völlig belanglos. Das beste sind noch die 6 optionalen Tempelsequenzen.

- die Darstellung Cleopatras wtf?

 

Es gibt noch viel mehr, aber das reicht vorerst.

 

Das einzige was ich sensationell finde ist das Worldbuilding. Deshalb habe ich 60 Stunden in Origins verbracht. Das alte Ägypten ist einfach wunderbar. Schade, dass alles drumherum totaller Rotz ist.

 

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FORZA Motorsport 7

 

Ich habe FORZA 7 beendet. Das sage nicht ich, das sagt mir T10 aka FMS7.

Grund dafür ist mein Level, welches die Marke von 500 überschritten hat. Danach wird offensichtlich nicht mehr weiter gezählt. Offenbar hört man in den USA bei 500 auf. Nicht das es mir wichtig wäre, aber trotzdem. Ich habe jetzt einen Stern. Vielleicht krieg ich bei 1000 einen Zweiten und bei 5000 einen Mond.

Nun denn, obwohl das Spiel für mich als Hotlapper eigentlich erst jetzt anfängt und (leider) nicht zu erwarten ist, dass sich am Spielablauf noch was ändern könnte, ziehe ich mal ein Fazit.

 

Eckdaten

Normalen ONE mit Wheel TM TX. Schwierigkeitsgrad Pro oder unschlagbar, Rennlänge meistens lang, bei Cups mit SUVs oder Offroadern kurz.

Level +500 (davon etwa 100 mit dem RAM-Exploit gegrindet), 4 von 6 Meisterschaften komplett absolviert, die beiden anderen soweit wie nötig um die Karriere abzuschliessen, alle zuätzlichen Sonderevents erledigt. Ich bin 16'629.9 Kilometer gefahren, 687 Wagen sind in der Garage, Auto-Level 38.

 

 

Vorneweg. Ich bin ein Racingjunkie und dementsprechend kritisch. Trotzdem kann mich ein FM7 packen, auch wenn es über eklatante Schwächen verfügt, d.h. das was ich dann tue geht nicht zu 100% konform mit dem was ich sage aber trotzdem meine.

Wenn dieses FM7 als 6. Teil nach dem mageren FM5 gekommen wäre..... ich wäre euphorisch.

So muss es sich mit FM6 messen und da enttäuscht es. Da fragt man sich wo der Unterschied ist, da fragt man sich was man in den 2 Jahren getan hat. Wahrscheinlich gingen die Ressourcen für den heiligen 4k-Gral drauf, aber das ist nur eine Mutmasung. Mit was als FM6 soll man den FM7 vergleichen?

Es gibt nichts vergleichbares mehr. Einem GTS, welches ein ganz anderes Klientel bedient, ist FM7, zumindest für Solospieler, um Welten, nein um Lichtjahre überlegen. Assetto Corsa verfolgt auch einen anderen Ansatz, einen realistischeren und Project Cars 2 spielt irgendwie auch in einer anderen Liga. In welcher, sehen wir nach dem übernächsten Patch.

 

FM7 steht als letzter Vertreter für diese SimcadeCarCollectorTuningAndPaintingRacinggames.

Und dieses SCCTAPR-Genre ist zumindest mir wichtig. Ich mag dieses unkomplizierte Sammeln, Fahren und Tunen. Und natürlich kann man auf dieses Genre bezogen das Rad nicht immer neu erfinden. Aber man könnte vielleicht mal die Evolution von der Stahlfelge zum Alurad vollziehen.

T10 kann das nicht. Vom Holzrad zur Stahlfelge ja, aber jetzt? Nein.

 

Ich habe Greenawalt und seinem Team, diesen zur Schau gestellten Enthusiasmus immer abgenommen. Ein Spiel mit Herzblut, im Schatten von GT, von Autofreaks, für Autofreaks.

Diesen Nimbus hat FM mit Teil 7 verloren. Nicht nur wegen dieser Lootcrates und nein auch nicht nur wegen dieser VIP-Verarsche oder diesen Bugs.... nein man merkt es dem Game an: Geld verdienen. Nicht mehr. Nicht weniger.

 

Die Unterschiede zum Vorgänger sind marginal. Das muss natürlich NICHT für ein schlechtes Spiel sprechen, aber wer fast nen Hunderter für Spiel und DLCs hinlatzt und gefühlt ein FIFA auf vier Rädern bekommt...... ist selber schuld wenn er es kauft, ich weiss.

 

Physics

Simcade pur, perfekt für unkompliziertes Gefahre. Ich mag die Physics von FM, einzig dieser Hang zum zu schnellen Lastwechsel missfällt mir. Seit Teil 2 schon, aber ich kann damit leben. Das Fahrverhalten ist plus/minus nachvollziehbar. Meistens. Beim Renntruck nicht. Schon gar nicht bei Regen. Das sind 1500 Diesel-PS und 5000 Nm Drehmoment. Wer sich damit auskennt weiss was das bedeutet. Bei einem Renntruck liegt 80% des Gewichtes auf der Vorderachse, hinten, da wo eben diese Kraft auf den Boden gebracht werden will ist ermangels Trailer fast nix. Dementsprechend muss man feinfühlig fahren, im Regen reicht oftmals nicht mal das. Bei FM spielt das keine Rolle, das fährt sich wie ein Golf. Aber okay, ich habe die Physics gelobt, dazu steh ich auch, aber es gibt wie beschrieben auch negative Ausreisser (wie auch der Grip auf manchen Grasflächen).

Physics heisst auch dynamische Bodenflächen. DAS war eines der hochmerketingisierten Features, auch mit Blick auf FM6. Nüchtern betrachtet ist da eben nichts dynamisch.

Man fährt ein Regenrennen oder ein Trockenrennen. Man kann zwar ein Regenrennen trocken starten (oder beenden), ABER für FM ist es ein Regenrennen, denn schon am trockenen Start habe ich Regenreifen montiert..... die nebenbei gesagt oftmals etwas seltsam aussehen. Mit so einem Entwurf überlebst du bei Pirelli nicht mal die Probezeit.

Diese wohl Programm technisch vorgegebene Differenzierung ist sooooo verdammt schade. Auch wenn FM anno 2017 immer noch keine verschiedene Reifenmischungen kennt (grml) trocken und nass hätts auch getan. Also das grosse Pitting inkl. Strategie mit trockenen Reifen durchzufahren..... vergesst es. Chance vertan. Und so gut die Physics auf trockener Fahrbahn auch sind, im Nassen muss da noch nachgebessert werden, es ist einfach zuviel Grip. Aber: Diese unrealistischen Aquaplaning-Pfützen aus Teil 6 sind (mehrheitlich) weg. Danke dafür.

 

Grafik

Hat sich meines Erachtens nicht viel getan. Ich finde das jetzt nicht grad einen „da Vinci“, aber stimmig und für einen Konsolenracer völlig ausreichend. Die visuellen (!!) Wettereffekte verdienen sogar das Prädikat sehr gut, wogegen manche Autos etwas unter den verschiedenen LODs leiden.

Aber summa summarum geht das völlig ok. Forza war zwar schon immer etwas übersaturiert, mir gefällts.

Was mir aber besonders gefällt, ist die neue Cockpitcam. Für einen verstellbaren Sitz hats leider nicht gereicht, aber immerhin gibts jetzt ne Position die der realen Sicht nahe kommt und die Immersion um das X-fache, jawohl, steigert. Das ist für mich persönlich das grösste Plus von FM7 und hat mich beim 6er immer geärgert. Es ist für Wheelfahrer ne völlig neue (und geile) Erfahrung.

Was nun fehlt ist ein mittiger virtueller Spiegel wie bei den Aussenperspektiven.

Weshalb der fehlt weiss niemand.

 

Sound

Der ist eigentlich wie immer sehr gut und gäb es es auf dem PC kein RaceRoom, müsste man sich nicht mal vor der dunklen Seite fürchten. Natürlich gibts Autos mit generischem Sound, aber die Mehrheit: Klasse. Man kennt ja auch anderes.....

 

Autos

Eine breitere Palette findet man nirgends und es sollte für alle was dabei haben. Natürlich stöhnen die einen über fehlende Wagen da oder über überflüssige Autos dort.

Im Prinzip kann es nie genug sein, auch wenn man sich dann auf ein gewisses Klientel beschränkt.

Ich persönlich fühle zwischen diesen neuzeitlich SUVs Null Unterschied, trotzdem gibt es ein Dutzend davon von jeglichen Marken. Ist man einen gefahren, kennt man alle, aber eben, Geschmackssache.

 

Strecken

Yes. Mein Lieblingstehema, hier kann ich so richtig ablästern.

Die Trackliste ist quasi das reCaptcha von FM7.

Sie ist wie die vom 6er..... und neeeein ich beschwere mich nicht über fehlende Rallystrecken (wo soll ich den sonst mit nem RAM hin?) oder fehlendes Hillclimbing oder den Umstand, dass ich offlinen nun zwar Beschleunigungrennen fahren kann, aber immer noch kein Autocross, das den leistungschwächeren Autos entgegen kommen würde. Ich hab mich schon mal zum Balancing der Streckenwahl ausgelassen, davon haben sie bei T10 im Amiland leider keine Ahnung. Schade.

Aber lassen wir das Versäumte und erfreuen uns am Gelieferten. An neuen Tracks und Herausforderungen.

 

Also an nichts.

 

Mugello, war schon dabei, Maple, ist gut war auch schon dabei und ist grauenhaft umgesetzt. Es ist ein 1:1 Port von der 360er. Frechheit. Suzuka, auch ein Remake und dann die einzige neue Strecke.

Dubai. Charakterlos. Langweilig. In der Wüste angesiedelt um den Aufwand an Umgebung möglichst klein zu halten. Thats' it. Hier fährt man nicht freiwillig, sozusagen der Wüstenport der Favelastrecke zu Rio.

Was soll das? Ich muss nicht mehr Strecken haben, ich will andere. Ansonsten mach ich ja wieder das Gleiche wie bei FM6. Was ich ja auch getan habe. Ausufernd. Aber ich bin ja kein Massstab.

Aber wenn ich schon mit Wagen aus Jahrzehnten die bis in die 30er reichen fahre.... warum nicht mal ne historische Rennstrecke?

 

Wie oft wird angesichts der Auto-DLCs die forderung nach neuen Tracks laut? Immer. Bei jedem Forza. Es riecht dieses Mal nach Strecken-DLC. Die Leute wollen andere Strecken und sie werden sie kaufen. Ich halte jede Wette auf einen Strecken-DLC abseits des Seasonpasses.

Die gleichen Tracks nochmals als neu zu verkaufen ist ne Frechheit, neu als DLC anzubieten, noch die Grössere, aber finanziell eloquent gelöst und wird sich (für T10) auszahlen.

 

 

KI

Nun es gibt ja nicht wenige die über die KI schimpfen. Sie sei zu wenig ausgereift, zu blöd, zu langsam, zu aggressiv. Es gibt auch welche, streng genommen die meisten, die sagen, das sich die KI mit dem Vorgänger verglichen sogar verschlechtert hat.

Nun, gemotzt ist schnell, stimmen diese harten Vorwürfe?

 

Absolut. Ohne Widerrede.

 

Die KI ist mitunter ne Katastrophe. Kann sein, dass sich das noch verbessert, wenn mehr Daten der Fahrer vorhanden sind und ich will nicht verschweigen, dass sich die KI auf den tieferen Schwierigkeitsgraden noch dümmer anstellt. Mal bremst sie an völlig falschen Stellen, manchmal ist sie mit dem Streckenverlauf überfordert (letzte Schikane Barcelona und Spa oder Bathurst) aber immer tendiert sie dazu, dich als Spieler zu übersehen. Sie hält die Ideallinie bis du mindestens 1 Meter vorne bist, erst dann registriert sie dich als Gegner.... als hätte der Fahrer Scheuklappen auf.

Nun, ich hatte auch schon schöne Rennen. Vor allem auf „unschlagbar“, weil sich da das Feld weiter auseinanderzieht und mehr Lücken zwischen den Gegnern entstehen.

Dann der Schwierigkeitsgrad. Es soll nicht arrogant klingen, aber er ist mir zu tief. Es fehlt etwas Bloodborne bei Forza, ein Albtraumlevel. Die KI kann auf Circuits fordernd sein, je länger das Rennen allerdings dauert, desto weniger. Und die Rennen müssen länger dauern, denn ohne Quali bleibt sonst keine Zeit nach vorne zu kommen. Hatten wir das Thema fehlende Quali schon?

Nein? Fehlt immer noch, immer noch Kack. Immerhin kann man die Rennlänge nun verändern, was der Problematik etwas die Schärfe nimmt. Allerdings nur marginal.... Scoville würds nicht merken.....denn die Länge lässt sich nicht etwa stufenlos einstellen, nein, natürlich nicht, wer will das schon?

Entweder wie früher Standard (4 Runden > 8 Minuten), Lang (8 > 16) oder Superlang (24 > 45 Min).... ja leck.... wahnsinnig lang. Ohhh whyyyy?

So brauchts auch keine Strategie, zumal bei 50 Runden im freien Modus eh Ende Feuer ist. Nein, ich darf nicht länger. Weshalb? Endurance ist da ein Fremdwort, liegt wohl auch an der Quickiegesellschaft.

Obwohl.... 50 Runden Daytona oder Indy.... im Oval..... Gegner KI auf unschlagbar.

Wieviel Vorsprung. Na was schätzt ihr? Nö, viel mehr. 5 oder 6 Runden V O R S P R U N G auf den 2.... und das hat nix mit Magic Mono zu tun. KI im Oval halt. Was mit der KI passiert, wenn man die Rückspuhlfunktion betätigt, lass ich mal aussen vor.

Gummiband-KI? Ja in allerhöchstem Masse, ausgetestet, belegbar, egal was der Schafskopf da drüben im Pressecommunique verbreitet.

 

Aber.... es macht halt trotzdem Spass und es gibt auch schlechtere KI's. GTS hab ich ja noch nicht gespielt und 2017 erwartet man etwas mehr, zumal es im Vorgänger besser war.

 

 

Karriere und Drumherum

Tja die Karriere. Zum 6 er etwas umgemodelt, sieht anders aus, ist immer noch das gleiche.

Weniger Specialevents, das ist schade, gut ist aber der Zwang sich mit allen Fahrzeugklassen auseinandersetzen zu müssen.

Das Homologationssystem finde ich eigentlich ganz gut, die Community ganz und gar nicht, weil sie offenbar den Ligarennen „im Weg stehen“. Im Prinzip egal, den Stand heute, steht im Menü bei Ligarennen immer noch „Comming soon“. Hohohoh, kleiner Seitenhieb am Rande. Über Multiplayer kann ich nichts sagen. Mein Erfahrungen liegen schon etwas zurück und basieren auf dem geschenkten Monat Gold der beim Bundle beilag. Ich nehme nicht an, schon gar nicht wenn ich in den Foren querlese, das sich am DestructionDerbyStyle was geändert hat, also spar ich mir die Mühe. Dennoch immer wieder interessant, die Unterschiede beim Onlineracen zwischen PC und Konsole.

 

Gut die Karriere.

Den VIP-Bonus haben sie ja nachgepatcht, war ja ein Versuch wert. Dann gibts so spezielle FE (ForzaEdition)- Autos. Die werfen etwas mehr Gewinn ab. Schön und gut, aber weshalb kann ich nicht einmalig selber bestimmen, welche Autos den Bonus bekommen. So steck ich in der Zwickmühle zwischen Scheisskarre die mehr Geld aber weniger Spass abwirft und Spasskiste mit weniger Knete bei gleichem Aufwand. Das bringt mich grad noch zu nem anderen Punkt. Die Belohnungen.

Die richten sich primär nach der gefahrenen Distanz im Rennen. Ohhhh whyyyyy?

30 Minuten Indycar-Oval-Rödeln gibt mehr als 30 Minuten Mugello im Golf.

Ich verstehs nicht. Ich versteh auch nicht, weshalb ich neu KEINE Belohnung bekomme wenn ich auf Fahrhilfen verzichte. Nein versteh ich nicht, hat in FM6 perfekt funktioniert und erheblich zur Immersion beigetragen.

Die Modkarten ersetzen zum Teil die Belohnungen die neu bei den nicht genutzten Fahrhilfen wegfallen. Viele stören sich an diesen Karten, den man kriegt sie nur in tatatatataaaaa Lootcrates.

Dazu komm ich später noch. Mich stören sie nicht. 5 von diesen Karten kosten 20k, in exklusiverer Form 50k und sind max. 3 Rennen einsetzbar. Wenn man lange Rennen fährt, rentieren sich diese Bonusse (Cockpitview, fahre Rennen bei Nacht, bei Regen, gute Kurve, perfekte Kurve, gutes Überholmanöver.kein ABS, keine Hilflinie, werde Erster, Fünfter, löse diese ReCaptcha und und und) schon nach einem Run. Die Bonusse erhöhen die Credits meistens zwischen 20 und 70%.

Andererseits kann es auch ne recht knifflige Angelegenheit werden.

2 Beispiele:

Der Unterschied zwischen einem guten und einem perfekten Überholmanöver?

Ich weiss es nicht. Niemand weiss es.

Oder: Bleibe ein Rennen lang auf der Strecke, dank Rückspuhlfunktion kein Problem. Ja man kann querfeldein durch die Botanik reiten, Rückspulen, kein Problem.... erst recht nicht, weil es ja keinen Bonus mehr für de Verzicht auf derselben gibt, aber das hatten wir schon.

Interessant wirds bei Indianapolis. Mal normal in die Boxengasse eingefahren (man kann übrigens immer noch nicht selber in und aus der Box, geschweige den an den Boxenplatz fahren, aber das nur nebenbei) Tuuuut, von Strecke abgekommen. Hä? Nochmal. Tuuut. Gibts doch nicht. Tuuuut.

Grrr.... Tuuuuut, Tuuut, Tuuut.

Ok, dann halt 5 Meter vor der Boxenmauer, über die Sicherheitslinie und durch alle Pylonen. Yes Baby!

Nebst diesen Karten-Crates hats natürlich auch welche für Autos, für Abzeichen (wer braucht so etwas?) und Suits.

Oh jesses Maria, Ayrton im Rennfahrerhimmel.

Ich dachte sowas kann nur von PD kommen, aber nein. Es gibt sie in veraschiedenen Ausführungen, alt und neu, blau und pink. Es gibt sie von vielen Nationen, Rennstrecken und Hersteller.... ausser BMW. Zu Halloween gibts sie im Kürbismuster, bei LBP 4 im Sackboymuster oder als Raumfahreroutfit.

Ohhh whyyyyy....? um das wieder einmal einzufügen.

Was sie eint ist ihre dermassen hässliche und lieblose Umsetzung, als übe ein 5 jähriger das erste Mal mit PS. Erst dachte ich noch, dass ich mit dem Spa-Kostüm dort mehr Credits hole, das mich der Veyron im Bugattikostüm in den finanziellen Olymp schiessen würde. Nein. Sinnlos. Zumal ich mein AlterEgo im HAlo_Kostüm ja nur im Menü rumhampeln sehe. Ich..... nein, keine Ahnung.

Steige ich einen Level, also plusminus alle 20 Minuten Fahrzeit, je nach Mods und darauf bezogene Rennlänge habe ich die Auswahl zwischen einem Auto (später wenn nur noch teures Blech offen ist 400k Rabatt), 50k oder einem Suit.

Kommen wir zu diesem neuzeitlichen Geschwür Loot-Crates. Nein, im Moment kann man sie noch nicht gegen Echtgeld kaufen (BF sei dank), aber sie sind nicht billig.... 350k Credits sind schon mal fällig. Ein Stundenlohn kann das sein.

Ich habe bis auf 15 Stück alle Autos die man kaufen kann. Da fehlen noch so ein paar für mich nicht interessante LMPs. Trotzdem sind laut der Sammlungsübersicht noch gegen 100 Autos offen. Wie kann das sein?

Loot-Crates, da sind sie versteckt, diese Mistdinger. Was ich früher mit genug Geld kaufen konnte, kann ich heute nur noch gewinnen. In diesen Crates. Oder beim Fachhändler der jede Woche 3 neue Autos temporär (!!!) zum Kauf bereit stellt. Wehe du hast kein Geld oder noch schlimmer: Kauf dir für 3.5 Mios 10 Crates und erhalte ein Auto das du schon hast. Es gibt keine Garantie irgend etwas zu bekommen was du nicht schon hast. Das ist zum Erbrechen. Wenn deine Lieblingskarre dummerweise nicht kaufbar sondern nur gewinnbar ist...... Glückwunsch.

Keine Ahnung was ich von dieser künstlichen Karriereverlängerung, diesem Glücksspiel, dieser versuchten Abzocke halten soll. Motivierend ist das nicht und gleiches gilt für die Karriere.

Kein Herzblut. Ich hätte schon zig Ideen wie man das besser gestalten könnte, was käme einem in den Sinn, der eine Woche (bezahlte) Zeit hätte zu überlegen.

Ihr ahnt es: Ohhh whyyy?

Allerdings: Die Möglichkeiten ein freies Rennen zu gestalten sind enorm, das ist sehr schön. Aber dann frag ich mich halt dann wieder, weshalb ich keine eigene Offline-Meisterschaft gestalten kann.

 

 

Drumherum

Was nun plötzlich auch weg ist, sind die Statistiken zu jedem Wagen. wie lange, wie schnell und auch sonstige Informationen. Überhaupt hat es keine Stats mehr. Ich erwarte ja nicht ein Datenkoloss a la IRacing, aber etwas mehr wäre nicht schlecht gewesen. Ich persönlich würde mich ja über ein Raster Wagen/Strecken freuen, wo dann automatisch alle Zeiten drin stehen würde. Assetto Corsa lässt grüssen. Sonst die Amis doch immer so spitz auf Statistiken. Unverständlich.

Was ich auch schmerzlich vermisse und was einfach zu implementieren wäre: Deltazeit. Die Summe der perfekten Abschnitte zur prefekten Rundenzeit. Gibts nicht.

Replays. Immer noch nicht stufenlos regulierbar. Bis ich ne gewisse Szene in Runde 12 in der Wiederholung zurecht gedrückt habe ist a) ne halbe Stunde rum, b) ein halber Nerv hin, c) ein halber Controller im Arsch und d) die halbe Lust weg. Himmel, weshalb kriegen sie das immer noch nicht hin?

Weshalb gibts keine frei plazierbare Kameras, die einem ein TV-artiges Replay ermöglichen würden und nicht so Actioncams wie bei Alarm für Cobra 69 oder FnF.

 

Gut , kommen wir zum Schluss, denn über den MP oder die Paintingoptionen kann ich nicht urteilen.

Für sich genommen und vor allem ermangels Konkurrenz ein guter Racer mit Schwächen, im Vergleich zum Vorgänger eigentlich ne Enttäuschung und ne Frechheit für dieses FM 6.25 Geld zu verlangen.

 

Ergibt nüchtern betrachtet: 6 von 10 Gallonen, mit subjektiv geschwängertem Benzinblick 7.589/10.

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Deus Ex: Mankind Divided (PS4 Pro)

 

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Pro & Contra:

 

+ geniales Cyberpunk-Setting

+ jederzeit souverän und stilsicher

+ Prag als ausgezeichnete Hubwelt

+ super Sidequests

+ ADAM JENSEN INKL. DESSEN SPRACHAUSGABE!

+ Soundtrack

+ viel zu entdecken

+ zumeist fabelhafte Atmosphäre

+ viele coole Augmentations (Fähigkeiten)

+ schneidet wichtige gesellschaftliche Themen an

+ weitestgehend starkes Leveldesign mit vielen Lösungsmöglichkeiten

+ grundsätzlich toller Verschwörungsplot..

-  .. leider abruptes, unfertig wirkendes und schwaches Cliffhanger-Ende

-  unterbelichtete KI

-  ähnliche Balancing-Probleme im Endgame wie Human Revolution

-  Umfang mit Sidequests solide, aber kurz für ein Deus Ex-Game (knapp 20h)

-  Gunplay kann nicht ganz mit reinrassigen Shootern mithalten

-  miese Tutorialmission

 

Fazit:

 

"Sometimes, you just have to let go... and embrace what you've become."

 

Ich muss sagen, es hat zwei Anläufe gebraucht, bis es mich gepackt hat, aber dann hat es mich doch noch erwischt: Mankind Divided braucht eine miese Tutorialmission und eine etwas holprige Einführung in die Hubwelt von Prag, aber dann ist es da, dieses unvergleichliche Deus Ex-Spielgefühl. Wenn man sich durch Prag hackt, schleicht und redet, merkt man einfach wieder sehr schnell, wie herausragend der Kosmos und die Vision dieses Franchise ist. Das Gefühl, Teil eines gewaltigen Verschwörungsplots zu sein, die mannigfaltigen Möglichkeiten, die die offenen Levels dem Spieler wieder lassen, die unvergleichliche und zu jeder Zeit stilsichere Präsentation knüpfen genau dort an, wo Human Revolution schon seinen sehr gelungenen Reboot startete.

 

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Auch dieses Mal trifft Deus Ex mit Mankind Divided inhaltlich wieder sehr viele aktuelle und wohl auch künftig relevante soziopolitische und interkulturelle Themenfelder und bereitet diese gleichermassen erwachsen wie spannend auf, vorbildlich!  Dabei erweisen sich die mehr denn je im Fokus stehenden Augmentations auch spielerisch wieder als höchst nützlich und variabel: Sich durch die Levels schleichen dank Cloaking Suit und schallgedämpfter Waffe? Logisch. In Brutalo-Rambo-Manier sich durch die weitläufigen Schauplätze ballern? Möglich. Als Masterhacker jeden Computer knacken? Klar.

Der Titel lässt dem Spieler prinzipiell wieder wunderbar viele Möglichkeiten eine konkrete Herausforderung zu lösen. Leider ist der geneigte Spieler gegen Ende des Spiels - vor allem wenn er alles erkundet und erledigt - wieder sowas von überpowered, dass er letztlich alles kann, was dem Spiel etwas den Reiz nimmt und es zum Schluss auch spürbar zu einfach macht. Dieses Balancing-Problem plagte auch schon Human Revolution, hier ist es möglicherweise noch ausgeprägter.

 

 

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Das wäre aus meiner Sicht gleichermassen zu verschmerzen wie die immer noch eher unbeholfene KI, die sich gerade in den Feuergefechten selten souverän verhält.

Apropos Feuergefechte: Diese spielen sich auch nicht wirklich so kernig wie jene eines Doom oder Wolfenstein, da die Waffen nicht dasselbe kernige Trefferfeedback geben und die Gefechte generell etwas mit gebremstem Schaum daher kommen.

Aber auch das wäre noch zu verschmerzen.

 

Was aber einfach nicht geht - und das muss einfach klar und deutlich festgehalten werden -, ist der Umstand, dass man hier ein unfertiges Spiel erhält. Das Ende ist sowas von abrupt und schludrig hingeklatscht (und dazu noch ein Cliffhanger!), dass man den Gerüchten, wonach SquareEnix einen grossen Teil des Contents wegschneiden liess (für einen allfälligen Nachfolger?), gerne Glauben schenkt. Auch Human Revolution hatte keine Topenden, diese waren jedoch inhaltlich wenigstens abgerundet. Dies lässt sich von Mankind Divided nicht behaupten. Mit einem so ausgeprägten "Wie, wars das jetzt etwa?"-Gefühl wurde ich selten zurückgelassen - und dies obwohl ich bereits aus verschiedenen Quellen im Vorfeld wusste, dass das Ende nicht sonderlich befriedigend ausfallen würde.

 

Nun, als Resumé bleibt eigentlich nur zu sagen, dass man es hier mit einem potenziellen Alltime-Great zu tun hat, der jedoch durch die Gier des Publishers unnötigerweise kastriert wird (deplatzierte Microtransactions gibt es nota bene auch).

Irgendwie ironisch für einen Titel, der wie kaum ein anderer die Macht und Korruptheit von Megakonzernen so konsequent in seinen Botschaften an den Pranger stellt.

 

Trotzdem: Als Fan der Marke muss man den Titel haben. Action-Adventure und Stealth-Freunde kommen ebenfalls auf ihre Kosten. Es wäre halt einfach wirklich mehr drin gelegen.

 

7.5/10

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Uncharted: The Lost Legacy

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War eine unterhaltsame Rückkehr in die Welt von Uncharted 4. Naughty Dog versteht es noch immer eine visuell eindrückliche Spielwelt zu schaffen und konnte mit diesem Standalone Addon sogar das Gameplay der Reihe etwas verfeinern. Es wird mit einer Hubwelt experimentiert, die Kämpfe sind etwas "stealthiger" und haben eine merklich bessere Dynamik zwischen Stealth und Action als im Hauptgame und es wird klar der Fokus auf Exploration und Rätsel gelegt. Ich denke man muss in Sachen Gameplay keine Offenbarung erhalten (hielt mich auch nicht lange genug bei Stange als das ich einen anderen Schwierigkeitsgrad als Leicht empfehlen würde), aber man sieht an den Ecken ein paar gute Verfeinerungen der Formel. 

 

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Herzstück vom Spiel ist aber natürlich die Geschichte und die konnte wieder einmal gut überzeugen. Man folgt Nadine (ehemals Bösewicht aus 4) und Cloe (aus Teil 2) auf der Suche nach dem "Tusk of Ganesh" und verbringt die gesamte Spielzeit in mehr oder weniger der selben Location. Nach den Globetrotter Episoden von Drake wirkt etwas zurückgesteckt und simpler, was den Interaktionen von Nadine und Cloe mehr Gewicht schenkt und so eine kleine aber feine Geschichte erzählt. Ein toll präsentiertes Abenteuer.

 

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Visuell kommt das Spiel dann natürlich auch einfach sehr stark daher. Wunderschöne Skyboxen, enorm viele Details und viel zum Staunen. Man klettert sich von imposanten Setpiece zu Setpiece und gegen Ende wirds dann auch noch ganz bombastisch.

 

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Kann ich durchaus empfehlen für Fans der Spiele. Es erfindet die Welt definitiv nicht neu und nach den 6-7 Stunden hatte ich dann auch definitiv wieder genug von der altbekannten Uncharted-Formel. Aber es erzählt eine gute kleine Geschichte, verliert sich nicht in endlosen Action-Sequenzen und unterhält über die gesamte Spielzeit.

 

4/5

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Habe - dank dem Sale im PSN - Uncharted: Lost Legacy durchgespielt.

 

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Spielzeit: 8h 30min

In dieser Zeit Erlebtes: Hauptgeschichte durch, ca. 80% der Schätze gefunden, den Forscherdrang ausgelegt und mich ab und an etwas genervt

 

Pro & Kontra

 

+ Setting mal wieder zum Niederknien

+ Chloe und Nadine mindestens so sympathisch Nathan und Co.

+ Knackiges Nebenabenteuer

+ Mit Shoot-out-Overloads hat man sich etwas zurückgehalten, aber...

+ Grundsätzlich tolle Spielbarkeit mit teils grösseren, offeneren Welten

+ Audiovisuell (inkl. Kopfhörer) ein Knaller

+ Weckt den Forscherdrang

 

- ... aber... diese Zugszene mal wieder.

- Oft und gerne bleibt man mit der Spielfigur wo hängen oder kann Hindernisse nicht überspringen.

- Egal wo hin man geht: Der Bösewicht ist natürlich schon da oder folgt kurz darauf

 

 

Grundsätzlich kann ich glaube ich schon mal sagen, dass ich dieses kürzere, und für mich somit knackigere Uncharted-Add-on, wohl noch mehr genossen habe als Uncharted 4 (oder die Teile davor). Zum schmalen Preis habe ich nicht nur ein extrem gut aussehendes, sondern auch ein nahezu vollwertiges Spiel gezockt. Sicherlich, im Umfang ist das ganze etwas schmaler als Uncharted 4, aber ich hatte zu keiner Zeit das Gefühl, hier nur ein Add-on zu spielen. Nicht nur, dass es fulminant beginnt. Es endet auch so. Und unterhält dazwischen mit etlichen extrem gelungenen Dialogen zwischen Chloe und Nadine (ja, auch auf Deutsch eine Wucht), atemraubenden Kletterpassagen und Tempelanlagen sowie Rätseleinlagen. Wobei das Ende erst fulminant wird, wenn

 

Spoiler

...man diese übernatürlich lange Zugfahrt hinter sich gebracht hat. Mein Gott was habe ich hier Nerven liegen lassen. Und dann noch der etwas billige Faustkampf gegen den Shariv oder wie der Scherge hiess. Die Szene war noch länger und dämlicher als die Rollbahn-Szene in Fast&Furious, in der sie für 20min mit 200 Sachen über diese Landebahn gedonnert sind und natürlich genau 2m vor Ende zum Stillstand kamen :ugly:

 

.. jedenfalls hätte mich diese gescriptete Scheisse fast zum Abbruch getrieben :ugly: ..

 

 

Als kleine Antwort auf Raphis Gruft-Bild :ming:

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Hat man sie aber überstanden, stellt es sich das, das zufriedene Gefühl, wieder ein Uncharted zum Abschluss gebracht zu haben.

 

Das Spiel steckt voller Details, an jeder Ecke und Kante und selbst wenn es so wäre, so glaubt man, es gleiche sich kein Stein dem anderen. Allein die Inszenierung und die Gestaltung der gewaltigen Tempelanlagen und die hammermässige Szene mit den

 

Spoiler

Elefanten

 

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reissen einfach mal wieder so vieles raus. Jedoch sollte man sich auch darauf einstellen, dass all die kleinen Macken, die spielerisch auch bei Uncharted 4 noch genervt haben, nach wie vor vorhanden sind. Manchmal kann man Chloe nicht dazu bewegen, über ein paar Steine zu springen - aber Hauptsache, einen 2m-Sprung an einer nackten Steilwand stellt kein Problem dar :ugly: . Dafür punktet Lost Legacy aber bei der Interaktion zwischen den beiden Hauptprotagonisten, die nachvollziehbar fröhlich oder wütend sind und einfach nur hervorragend animiert sind.

 

Hat mir alles in allem aber sehr gut gefallen :).

 

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played on PS4 Pro

 

Spielzeit: rund 35h

In dieser Zeit Erlebtes: Hauptgeschichte durch, komplette Map aufgedeckt, Charakter-Lvl 35, diverse Nebenmissionen

 

Pro & Kontra

 

+ Setting dito zu Lost Legacy: Zum Niederknien

+ Für Ägypten-Fans nahezu ein Muss

+ Überarbeitetes Kampfystem

+ Pyramiden! Zum Erforschen!

+ Zum Ende hin netter Übergang zur Geburtsstunde des Kredos

+ Audiovisuell (inkl. Kopfhörer) ein Knaller

+ Weckt den Forscherdrang

+ Aya als netter Sidekick - mehr aber auch nicht

 

- Nach 15h habe ich die Dialoge nur noch weggecklickt. Ist nicht so, als könnte man der Story sonst nicht folgen :ugly:

- Oft und gerne bleibt man mit der Spielfigur wo hängen oder kann Hindernisse nicht überspringen (auch hier lustigerweise selbes Problem wie Lost Legacy)

- Bayek relativ profillos, trotz Verlust des Sohnes

- Hier kann der Rest des Negativkatalogs nachgelesen werden

 

 

"Nothing is True, Everything is Permitted."

 

 

Zuerst einmal: Danke Ubisoft. Danke für ein sensationelles Ägypten-Setting, die Möglichkeit, Pyramiden erforschen zu können (sogar die verdammte Knick-Pyramide ist drin!) - ihr habt mir nicht nur einen Kindheitstraum, sondern auch meinen höchstpriorisierten Wunsch hinsichtlich der Weiterentwicklung von Assassin's Creed erfüllt.

 

Vor allem zu Beginn war ich voller Euphorie, konnte kaum fassen, wie gut sie das Setting hinbekommen haben. Schon die ersten Sekunden des Spiels starten in einer mystischen Tempelanlage mit grosse Säulen und Statuen an allen Flanken, verziert mit feinen Details und Hyroglyphen an den Wänden. Beim Verlassen der Anlage gleissendes Sonnenlicht, heisser Wüstensand, Palmen, Wasser, 2'000 Jahre alte Zivilisation. Ein Wahnsinn. Und die Euphorie hielt mindestens bis zum Erreichen der Pyramidenanlage in Gizeh, wo die Grössenverhältnisse meine kühnsten Erwartungen übertrumpften. Wie ein kleiner Junge kletterte ich auf die teils noch mit glattem Tura-Kalkstein vollendete Aussenverkleidung, hielt mich an Rissen und Fugen fest und genoss die fantastische Aussicht von der Spitze der Cheops-Pyramide, während die ebenfalls gigantische Chefren-Pyramide den Blick zum Horizont und der dahinter liegenden Mykeryronos-Pyramide versperrte.

 

Ich erstarrte für eine Weile bei diesem Anblick hier:

 

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Die Umsetzung dessen ist nichts anderes als fantastisch (auch wenn es mir immer noch ein Dorn im Auge ist, besonders beim Inneren der Pyramiden viel Potential verschenkt wurde!).

 

Spielerisch aber fühlte ich mich teilweise allerdings ebenfalls 2'000 Jahre in die Vergangenheit versetzt. Trotz des abermaligen Versprechens von Ubisoft, man habe dieses Mal wirklich von Grund auf alles neu bla bla bla. Nein - schlicht und einfach nein. Habt ihr nicht! Sicherlich, warum soll man eine gut funktionierende Spielmechanik, die sich ums eine und andere Mal immer wieder gut verkauft, auch ändern? Was für Missionsstrukturen ausser "Assassinieren Person X, Folge Person X und Sprich mit Person Z" soll man sich auch ausdenken. Und warum soll man nicht mal eine interessante, fesselnd inszenierte Story in einem Assassin's Creed, immerhin einer der grössten Ubi-IPs, einführen? Und warum führt diese Story nicht durch ganz Ägypten. Folgt man ihr pingelig wie einem roten Faden, ist am Ende vielleicht knapp die halbe Map aufgedeckt.

 

Und selbstverständlich hat die offene Spielwelt per se die gleichen Probleme wie eh und je. Füller-Symbole führen zu Filler-Quests führen zu Einöde. Die Anzahl an wirklich interessanten Sidequests kann ich glaube ich an einer Hand abzählen. Und man kann mir über das Kampfsystem erzählen was man will - so gut es ist, dass es endlich überbarbeitet wurde, so halbgar umgesetzt wurde das ganze. Die Lock-on-Funktion versagte in ihrem Dienst öfter, als es interessante Sidequests gab. Und zwar viel öfter. Der Sinn einer Lock-on-Funktion ist der, dass ich mich im Kreis um den Gegner drehen kann, nicht einfach nur ein kreuzförmiges Symbol sehe und trotzdem gerade aus in eine Säule oder Leere laufe und das Ziel aus den Augen verliere. So schwer sollte das mittlerweile nicht mehr sein, wenn es Ocarina of Time anno 1998 schon perfekt hinbekommen hat. Das halbgare Kampfystem ist denn auch bei den vielfach M-I-S-E-R-A-B-L-E-N Bosskämpfen ein Problem. Nicht ein so grosses wie die Bosskämpfe selbst, aber come on... der Kampf gegen Flavius? Der sich zich Trillionen mal in Lauft auflösen muss? Wo der Kampf mehr als nur unbequem in die Länge gezogen wird? Nein Danke, nie wieder.

 

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Der Motor, der dieses AC antreibt und es mich zu Ende spielen liess, heisst Setting. Das Gerüst darunter... nun es ist wie wenn man einen klapprigen Punto mit Ferrari-Motor fährt. Das Ding klingt besser als es fahren kann - und Origins sieht besser aus als es ist. Und damit das deutlich gesagt ist: Das gespielte ist nicht unterirdisch schlecht. Es ist einfach immer wieder die gleiche Leier. Nichts, das eigentlich 35h lange unterhalten würde. Und trotzdem ist es noch eines der besseren ACs. Letzten Endes eine Spielreihe, der ich immer wieder verfalle, die mich mit ihren spielbaren Umgebungen anzieht, die mal besser, mal schlechter ausfällt.. mich fasziniert, mich aufregt, mich nervt, mich in den Bann zieht, viele Dinge vollkommen richtig macht, andere wiederum immer und immer wieder katastrophal falsch.

 

Und dass sich AC endlich einmal weiterentwickelt, ist natürlich nicht schlecht. Nur, Ushi hat es schon angesprochen, spielerisch haben wir hier einen nicht ausgegorenen Mix aus diversen Fantasy-Rollenspielen, Zelda/Dark Souls-Kampfystem (welches auch nicht annhähernd an die Vorbilder heranreicht) etc - welcher die eigene Identität missen lässt. Für den nächsten Teil MUSS das massiv verbessert werden. Assassin's Creed könnte sowas von GROSS sein - ist es bisweilen aber immer nur bei der Spielwelt.

 

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Somit vergebe ich das folgende Wertungsbildchen:

 

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Spoiler

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