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Welches Spiel habt ihr zuletzt beendet?


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Jo, du hast es glaube ich gut auf den Punkt gebracht. Ich habe einfach schon zu viel AC gespielt in meinem Leben (AC1, AC2, AC Revelations, AC3, AC: Black Flag), als dass ich noch Freude an der immerselben Formel hätte. Da die Story seit Ezio auch nichts mehr kann, gibt es für mich nicht genügend gute Gründe, sich da durchzubeissen.

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Hellblade: Senua's Sacrifice (PS4 Pro)

 

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Pro & Contra

 

+ erwachsene und respektvolle Aufarbeitung der Thematik rund um psychische Krankheiten

+ stellenweise unglaublich schöne Setpieces

+ setzt neue Massstäbe im Sounddesign

+ Kämpfe spielen sich flüssig

+ recht interessante Bossfights

+ spannender Plot

+ dichte Atmosphäre

+ nordische Mythologie sehr glaubhaft eingefangen

-  ziemlich kurz (ca. 6h)

-  Kämpfe auf Dauer etwas ermüdend

-  mit der Zeit doch langweilige Rätsel

-  generell wenig Abwechslung im Gameplay

 

Fazit

 

Senua ist eine Protagonistin, die man nicht immer gerne spielt. Stellenweise ist Hellblade nämlich ziemlich weit davon weg, Spass zu machen. Das liegt nicht an wenigen gröberen Schnitzern im Spiel, sondern an der wirklich morbiden und stellenweise niederschlagenden Thematik, mit der man sich als Spieler konfrontiert sieht. Hellblade ist eine ganz besondere Erzählung, fernab aller AAA-Weichspülerstories. Stattdessen beschäftigt sich das Spiel ausführlich und respektvoll mit psychischen Krankheiten wie Psychosen oder Schizophrenie, welche einen Menschen an und manchmal über den Abgrund treiben können. Welche seelischen Abgründe sich bei Senua auftun, visualisiert das Spiel dabei gnadenlos.

 

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Dies führt zu einer fast geisterhaften Schönheit des Titels, da die Panoramen und Setpieces schlicht und ergreifend wahnsinnig detailliert und kunstvoll gebaut wurden. Ninja Theory hat es aber gleichzeitig auch ausgezeichnet verstanden, den Spieler trotz dieser oberflächlichen Ästhetik stets zu beunruhigen und ihn im Ungewissen zu lassen, was nun als nächstes geschehen würde. Was mich aber völlig aus den Socken gehauen hat, war das wirklich geniale Sounddesign: Die zahlreichen Stimmen in Senua's Kopf sind während der gesamten Spieldauer unablässige Begleiter. Dank einer erstens ausgezeichneten schauspielerischen Leistung von Melina Juergens und zweitens einer fantastischen Surroundabmischung (vorzugsweise mit Kopfhörer oder Mehrpunkt-Anlage spielen) taucht der Spieler immer tiefer in den Wahnsinn der Hauptprotagonistin ein. Unablässig prasseln die manchmal nützlichen, manchmal trivialen und manchmal auch boshaften Kommentare von Senua auf den Spieler ein - ein Entrinnen gibt es nicht. Eine solche auditive Wirkung hat bisher wohl kaum je ein Spiel erzeugen können.

 

Einen Teil zur eigenständigen Atmosphäre tragen auch die sehr kompromisslosen und oft unerwartet auftauchenden Kämpfe bei, die sich grundsätzlich sehr flüssig spielen, im Verlaufe des Spiels aber doch einiges an Tiefe vermissen lassen.

Wesentlich mehr gestört haben mich aber die teilweise fast schon an Filler-Content erinnernden Rätsel, bei denen man immer und immer wieder willkürlich auftauchende Runen-Symbole in der Landschaft auffinden muss. Am Anfang wirkt dies noch frisch, gerade im letzten Spieldrittel war es aber eher zum Einschlafen.

 

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Diesen doch auffallenden Schnitzern und einer generellen Gameplayarmut zum Trotz war das eine absolut einzigartige Erfahrung, die man in dieser Form wohl nirgendwo anders erleben kann. Auch angesichts des günstigen Preises ist Hellblade: Senua's Sacrifice für jeden Videospieler, der eine erwachsene und teilweise auch unbequeme Erzählung sucht, eine absolute Kaufempfehlung. Herzliche Gratulation!

 

8/10

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Am 2.12.2017 um 19:19 schrieb radiant:

Habe - dank dem Sale im PSN - Uncharted: Lost Legacy durchgespielt.

 

 

 

Du hattest auch ein ergiebiges Wochenende, wie man lesen kann :)

 

Noch ein Gedanke der mir beim Lesen gekommen ist: Dir hätte das Spiel auf Leicht wohl auch besser gefallen. Deine kritischen Stellen, wo das Gameplay deine Geduld auf die Probe gestellt hat, waren bei mir tolle Sequenzen mit viel Akrobatik und Spektakel. Da bin ich doch gleich doppelt froh, habe ich das nicht auf Normal gestartet.

 

 

 

@KiLLu

Jop, das ist ein gutes Spiel. Wenn auch wahrscheinlich zu lange und es strapaziert sein Gameplay-Gewand etwas zu sehr. Mir ist es jedenfalls weiterhin im Kopf geblieben, für mich unbestritten eines der absoluten Highlights in diesem Jahr. Auch weiteres schönes Beispiel in diesem Jahr wie unabhängige Spielproduktionen den Sektor der Midtier-Games wieder an sich reissen und durchgehend mit toller Qualität punkten.

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Everything

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Das Spiel war ein unheimlicher Leckerbissen, bereits mit dem interessanten Trailer hatte das Spiel meine Aufmerksamkeit und es hat mich wirklich nicht enttäuscht. Es ist ein wirklich spannendes Spiel, das philosophische Konzepte mit Gameplay versucht zu entdecken und darzustellen.

 

Im Spiel übernimmt man die Kontrolle über sprichwörtlich alles. Auf vier verschiedenen 6 Ebenen von Grösse und Zeit kann man sich durch das Leben. Von mikroskopischen Atomen zu Planeten bis hin zu mathematischen Konzepten die das Leben an sich darstellen, man kann wirklich alles sein. Und was ist das Ziel vom Spiel? Es hat ganz bestimmt einen Sammeltrieb, möglichst viele Sachen entdecken und quasi das Leben in all seinen Facetten zu entdecken. Nebenbei ist es aber auch das sammeln von "Audiologs", hierbei offenbart sich dann auch der Kern vom Spiel. Inspiriert vom Philosophen Alan Watts spielen immer wieder Aufnahmen von seinen Vorlesungen die über das Leben und den Sinn dahinter sinnieren. 

 

So versucht das Spiel durch sein Gameplay letztlich auch die Kernaussage von Alan Watts zu präsentieren. Nämlich das unser Bewusstsein, unser Ego den Blick auf das Wesentliche versteckt. Nämlich das Leben an sich, das wir und alles andere aus dem Universum aus dem selben entstanden ist und wir alle eine Verbindung damit teilen. Wir sind nicht etwas einzelnes, wir sind kein ich, sondern das Leben ist alles. Und ich denke gerade der Teil hat mit mir sehr resoniert, wahrscheinlich auch weil es ein philosophisches Konzept ist, mit dem ich auf einer persönlichen Ebene viel verbinde.

 

Und es ist der spannende Teil vom Spiel, inwiefern es dieses Konzept sehr erfolgreich verfolgt. Wo man sich als Spieler quasi durch alle Facetten von Leben hangelt und quasi wirklich alles das selbe ist. Auch lustig wie das Spiel quasi auch sofort ein Statement gegen das Ego ist. Es braucht mich als Spieler nicht einmal, wenn man den Controller ablegt, fängt das Spiel sich postwendend an selber zu spielen. Dies kommt auch zum Zug in dem sich das finale Puzzle vom Spiel am einfachsten lösen lässt, indem man das Spiel für sich spielen lässt.

 

Auch gefallen hat mir, dass das Spiel halt dann nicht nur auf einer philosophischen Ebene funktioniert. Das Spiel an sich erachte ich auch als gelungen. Es ist sehr meditativ und es hat ganz viel zu entdecken. Beispielsweise konnte ich es nie wirklich lange selber Spielen lassen, weil man sofort immer alles entdecken will. Hinzu kommt, dass das Spiel einen sehr absurden Humor besitzt und auch viel Spass mitbringt. Das macht das Spielerlebnis zu etwas wirklich tollem und sehr einzigartigem. Es braucht aber natürlich auch die Neugierde um mit diesen Systemen zu interagieren, wer angeleitet werden will und klaren Kontext braucht, der wird nicht glücklich mit dem Spiel. Das ist klar, aber ich denke wenn man sich darauf einlassen kann, wird man auch wirklich belohnt.

 

Ich hatte wirklich eine gute Zeit mit dem Spiel, es war sowohl als Erkundung von der Philosophie von Alan Watts spannend und ich hatte vor allem im späteren Verlauf auch noch extrem viel Spass mit dem absurden Humor. Everything konnte bei mir bei den zwei Aspekten gut Punkten und ich bin froh, habe ich dem Spiel nach ursprünglicher Neugierde doch eine Chance gegeben. Ich meine jetzt wo ich auch darüber schreibe, was Gameplaykonzepte in Verbindung mit dem Inhalt vom Spiel angeht, ist es wohl eines der spannendsten Spiele seit Breath of the Wild in diesem Jahr (ein Spiel welches ja wohl einen beispiellos fantastischen Job in der Hinsicht gemacht hat). Ich bin einfach ein absoluter Sucker für Spiele die mit dem Gameplay ihre Themen erkunden.

 

Gebt dem Spiel mal einen Blick, wer mit dem richtigen Kopf da reingeht, wird bestimmt nicht enttäuscht werden. Wenn ich mich recht entsinne sind hier ja auch einige auf die meditativen Aspekte von No Man's Sky abgefahren, denke dann wird man auch bei Everything ziemlich gut bedient. Ich habs jedenfalls nicht das letzte mal gespielt.

 

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Ah und gebt euch mindestens den Trailer, es vermittelt wohl mit Abstand am besten, was dieses Spiel machen will:

 

 

Und der Trailer hat sogar die Chance für einen Oskar nominiert zu werden, das ist ja wirklich das Verrückteste am Ganzen.

bearbeitet von Raphaelo
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Und ich mache gerade weiter mit Backlog abarbeiten. Vor ein paar Tagen konnte ich mich auch endlich mit Tacoma befassen und das ganze die letzten Tage noch etwas Revue passieren lassen.

 

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Tacoma

 

Die Spieleschmiede Fullbright hat auch mit ihrem zweiten Projekt etwas wirklich Tolles geschaffen. Die Ambitionen sind etwas grösser geworden als bei Gone Home, statt einem verlassenen Haus in den 90er Jahren, findet man sich auf einer evakuierten Raumstation wieder. Das Ziel: Daten der Schiffinternen künstlichen Intelligenz sammeln und zur Auswertung retournieren. Auch ladet in diesem Spiel wieder eine Welt voller Details zum rumschnüffeln ein, viel über die Welt und ihre Charaktere werden ausschliesslich über Gegenstände in der Spielwelt erzählt. Neben dieser impliziten Brotkrumenspur zum Stand der Welt, kommt bei Tacoma noch eine ziemlich lineare Geschichte dazu. Wie es zur Evakuation kommt und was die Charaktere während diesem Notfalls über sich und die Welt um sie herum herausfinden. Diese Geschichte entdeckt man durch etwas, das man ehesten als "dreidimensionale Audiologs" bezeichnen könnte. Das Schiff zeichnete die Interaktionen der Crew-Mitglieder auf und der Spielcharakter ist nun in der Lage diese Geschehnisse wie ein Video vor und zurückzuspulen.

 

Was ich an den Spielen von Fullbright liebe, wird auch hier wieder grandios zelebriert und hat mich auch dieses Spiel erneut lieben lassen. Nämlich die grosse Detailverliebtheit und das Vertrauen in den Spieler, dass dieser sich selber die Geschichte zusammensetzen kann. Wieder nimmt man eine seltsame Rolle von Voyeur an und schnüffelt wieder im Leben von den "Helden" der eigentlichen Geschichte herum. Für mich einfach eine tolle Struktur um die Rolle des Spielers in den richtigen Kontext zu versetzen, statt das man nebenher noch die Welt rettet und 1000 Gegner umballert, liegt hier der Fokus alleine auf der Geschichte und der Neugierde des Spielers. Und das macht die kleinen Plätze von Tacoma umso grösser, jeder Raum erzählt eine eigene Geschichte und überall laden Kleinigkeiten dazu ein, sich selber ein Bild der Spielwelt zu machen.

 

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Und die Themen die Fullbright mit Tacoma aufgreift, sind doch ziemlich spannend. Es greift sehr effektiv höchstaktuelle Thematiken wie die Spannungen zwischen Automatisierung und Arbeiterrechten auf. Malt eine Zukunft von einer Welt, wo Mega-Firmen alles dominieren und wie Kryptowährungen sämtliche konventionelle Landeswährungen abgelöst haben. Und die Krise auf der Raumstation zeigt Zusammenarbeit, harte Entscheidungen und menschlicher Überlebenswille, dies geschmückt in einem schönen Optimismus. Und obwohl die Themen so vor sich hingeschrieben sehr schwer und überladen klingen, das Spiel macht einen extrem guten Job um seine einzelnen Thematiken darzustellen. Weil es eben nicht die Sachen ausspricht, sondern man als Spieler selber seinen Zusammenhang in der Spielwelt zusammensetzt. Ich kann wirklich nicht genug sagen, wie sehr ich das World Building liebe das Fullbright an den Tag legt!

 

So ist für mich Tacoma auch wieder ein sehr gutes Spiel geworden. Ich habs wirklich genossen mich in die Welt zu vertiefen und die einzelnen Thematiken aufzusaugen. Eine tolle SciFi-Geschichte mit einer sehr glaubhaft ausgestalteten Welt. Bei der eigentlichen Geschichte auf der Raumstation mag ich zwar einige Vorbehalte haben, für mich war dies letztendlich einfach zu kurz und rauscht von Anfang bis zum Schluss regelrecht durch, ohne vielleicht etwas Luft in der Narration zu haben (aber ich denke je nach dem auch ein sehr bewusster Entscheid, wenn man bedenkt wie offen der Rest der Exploration gehandhabt ist). Aber ich denke das ist nur ein eher kleiner Kritikpunkt für ein intelligentes und interessantes Weltraum-Abenteuer.

 

Kann ich wärmstens weiterempfehlen, wer Gone Home und andere storyzentrierte Spiele mag, wird auch hier ganz bestimmt auf seine Kosten kommen. Fullbright hat eine ganz neue Art von modernem Adventure-Game geschaffen und lässt den Spieler die Geschichte als interaktiven Raum entdecken. Ein Raum wo die Geschichte die man erzählt bekommt, nicht unbedingt das Kernstück ist, sondern das was man mit der eigenen Recherche herausfindet.

 

4/5

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Am 12.12.2017 um 09:56 schrieb DeftOne:

Dead Rising 4: Frank's Big Package

 

Bescheuert und spassig. Für mich persönlich wurde die Reihe mit jedem Teil angenehmer zum Zocken. Daher hat ich auch mit dem vierten Teil nun meinen Spass.

 

8/10

 

Und ich bin gerade an Teil 3 dran und trauere schon dort den Veränderungen im Gameplay nach. Immer noch ganz amüsant, aber glaube wirklich die Serie hat etwas ihren Kern für etwas breitere Spielbarkeit verkauft. Aber Dead Rising 4 muss ich wohl dennoch mal näher ansehen...

 

Zuletzt konnte ich folgendes beenden:

 

 

Virginia

 

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War ein kurzes, lineares Story-Spiel das offensichtliche Inspirationen von Lynch und ganz direkt von Twin Peaks gezogen hat. Ich denke es war ganz okay, mich persönlich hat die Geschichte jetzt nicht wirklich packen können. Dafür war mir die Story etwas zu offen und verträumt... Und das Spiel war mir etwas zu sehr von David Lynch inspiriert und in der Hinsicht ist das Original dann doch besser. Auch waren mir die Interaktionen mit der Spielwelt etwas gar zu minimal.

 

Zwei interessante Punkte nehme ich aber mit vom Spiel: Die Art wie das Spiel seine Jump-Cuts macht war wirklich cool. Statt an dramaturgischen Höhepunkten, werden Jump Cuts genutzt um Laufdistanzen zu überbrücken, was sich sehr elegant und sauber in den Spielfluss integriert hat. Und das Spiel zeigt einen guten Ansatz im User Interface wie man Spieler auf Interaktionspunkte aufmerksam machen kann, nämlich mit einer einer leichten Veränderung vom Cursor je näher man dem Item kommt. Schicke Lösung, wie ich finde, hoffe das findet den Weg in andere Games.

 

Aber ja, definitiv kein Spiel für Jedermann. Und ich fands jetzt auch mehr von den UI-Entscheidungen und der visuellen Präsentation sowie der Ausführung anregend. Aber wer am Trailer gefallen findet, kann sicher mal einen Blick riskieren.

 

3/5

 

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bearbeitet von Raphaelo
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vor 21 Minuten schrieb Raphaelo:

 

Und ich bin gerade an Teil 3 dran und trauere schon dort den Veränderungen im Gameplay nach. Immer noch ganz amüsant, aber glaube wirklich die Serie hat etwas ihren Kern für etwas breitere Spielbarkeit verkauft. Aber Dead Rising 4 muss ich wohl dennoch mal näher ansehen...

 

 

Denke, wenn dir Teil 3 nicht gut gefällt, wirst du auch mit 4 nicht so wirklich Spass haben. Für mich sind halt beides ziemlich simple Spiele an denen ich dann doch Spass habe. Wobei Frank natürlich der bessere Hauptcharakter ist als der von Teil 3. :ugly:

 

 

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COD WW2 (PC)

 

Nein, ich bin eigentlich nicht der COD-Spieler. Doch hatte ich irgendwie Lust auf das Setting, weshalb ich es mir in einem Schwächemoment bestellt hatte. Und tatsächlich bin ich gar nicht so unglücklich mit dem Spiel, zumindest mit der Kampagne. Denn die hat mir durchaus Spass gemacht, war flott und abwechslungsreich, klasse inszeniert und bot einige ziemlich coole Missionen. Es ist ganz sicher keine Story, die man unbedingt erlebt haben muss, aber durchaus eine, die man sich einmal über 6-7h geben kann, zumal mich gerade das Pacing überzeugt hat (es ist wirklich sehr straff inszeniert und weist kaum Längen auf, was dem Spiel sehr positiv anzurechnen ist). Da sich Shooting und K.I. leider nach wie vor nicht (jedenfalls nicht weit) über dem Niveau von Moorhuhn bewegen und immer noch das lächerliche Gefühl von nicht enden wollenden Gegnerwellen vorherrscht, welches gerade die Ernsthaftigkeit der Erzählung immer wieder massiv untergräbt, gereichen die teils guten Ansätze aber leider dennoch nicht zu einer vollumfänglich überzeugenden Kampagne . Kurz gesagt: Nächstes Mal werde ich - vorbehältlich eines ähnlichen Schwächemoments - sicher wieder passen, doch wiegt mein Selbstverschulden diesbezüglich nicht ganz so schwer wie auch schon. Den MP habe ich im Übrigen kurz (3-4h) angespielt und für insgesamt einfach unsäglich schwach befunden, aber das ist wohl auch Geschmackssache...

 

6/10

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Gorogoa (PC)

 

Das ist ein ganz einzigartiges Spiel, das mich aufgrund seiner unfassbar brillanten Puzzlemechanik, dem herausragenden Art-Style und der fantastischen musikalischen Untermalung begeistert hat. Ganz im ernst: Wie kommt man auf so eine simple, gleichzeitig aber so effektive und völlig ausserordentliche Spielmechanik? Ich weiss es wirklich nicht, bin in dieser Hinsicht aber schwer und nachhaltig beeindruckt. Teilweise wirkt das Spiel beinahe meditativ, wenn man staunend mitverfolgt, wie die wunderschön gezeichneten Bilder, die auf so einfache Weise das natürliche Bindeglied zwischen Geschichte und Spiel bilden, ineinander zerfliessen oder auseinanderdriften, und dadurch Probleme scheinbar in nichts aufgelöst werden. Und um "Probleme" oder vielleicht besser: "Hürden" geht es in diesem Spiel denn wohl auch primär, gerade um psychische, verbringt man doch die meiste Zeit damit, die zunächst verwirrende und unklare Bilderlandschaft im Kopf des Protagonisten dergestalt zu ordnen, dass dieser in seinem Leben einen Schritt weiterkommt (wie und wo auch immer). Diese Thematik und die darin verwurzelte Erzählung, soweit man sie denn überhaupt als solche bezeichnen will, mag freilich nicht allen gefallen, ist sie zwar einmalig elegant mit Spielmechanik und Design verbunden, doch derart abstrakt, dass man im Grunde gleichzeitig alles und nichts darin sehen kann. Viele werden darin wohl eine Schwäche des Spiels sehen, und tatsächlich empfand ich es während des Spielens nicht anders. Nun, nachdem ich Zeit hatte, das Ganze Revue passieren zu lassen, haben sich die anfänglichen Verwirrungen meinerseits aber freilich genau so in nichts aufgelöst, wie die zahlreichen Probleme unseres Protagonisten, den ich in dieser einmaligen (aber leider sehr kurzen) Reise begleiten durfte.

 

9/10

bearbeitet von ploher
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  • 2 weeks later...

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Horizon: Zero Dawn

 

Spielzeit: 45h, platiniert

In dieser Zeit Erlebtes: Ein Endzeit-Spektakel, welches steinzeitliche Stämme mit Technologie mixt, Mecha-Dinos, ein interessanter Plot

 

Pro & Kontra

 

+ Was für eine wundervolle Spielwelt

+ Eine glaubhafte Welt, deren Geheimnisse man unbedingt erforschen will

+ Stabile Performance

+ Tolle Spielbarkeit

+ Stealth oder Action, man hat die Wahl

+ Tolle Mech-Gestaltung

+ Pfeil- und Bogen-Gameplay locker auf Zelda-Niveau

+ Aloy als glaubhafte Protagonistin, die ihre Existenz zu verstehen versucht

+ Vielfältige Kampfmöglichkeiten mit Schleudern, Stolperfallen, verschiedenen Pfeilen, Fangseilen etc.

 

- Viele Nebenmissionen verlaufen stur nach Schema F

- Gesichtsausdrücke wirken in Zwischensequenzen oftmals etwas unnatürlich und künstlich, im Grossen und Ganzen fällt das aber kaum ins Gewicht

- Die Gestaltung des Endkampfs .... kommt schon Leute, muss man dem Spieler da alles gleichzeitig entgegenwerfen?

 

 

Erend: Why is it, every time something terrible happens, everyone tells you the worst thing that ever happened to them, as though that makes it easier?

 

Pünktlich zum Jahresende war es also geschafft - und was für ein toller, und vor allem wunderschöner Ritt Horizon: Zero Dawn war. Ich dachte ja mal, dass ein generischerer Titel für ein Videospiel kaum gefunden werden könnte (gut, ausser vielleicht "Videogame: The Game"), aber je mehr man von "den Alten" erfährt, warum die Welt so ist wie sie ist, was die Maschinen da zu suchen haben, und je mehr man auch von Aloys Existenz erfährt, umso mehr Sinn macht der Titel auch. Denn "New Dawn" war nichts anderes als das schlimmste, was der Menschheit je passiert ist. Dazu aber weder an dieser noch an  anderer Stelle mehr, das erspielt man sich am besten selber :).

 

Bevor man sich allerdings von der wirklich alles andere als üblen Story verzaubern und entführen lässt, fällt einem natürlich als erstes - einmal mehr - die technische Expertise der Entwickler auf. War schon Killzone: Shadow Fall - als Launch-Titel der PS4 - ein technisches Showcase für die Konsole, so zieht man nun mit Horizon wohl wirklich alle Register. Man muss sich manchmal zwingen sich daran zu erinnern, dass eine Konsole wie die PlayStation 4 (Pro) jedem mehr oder weniger aktuellen PC hoffnungslos unterlegen ist und letztlich sogar noch auf Mobile-Technologie (Prozessoren) beruht. Es ist mir ein Mysterium, wie sowas wie Horizon auf einem solchen System überhauptmöglich ist, und das bei einer solch durchweg stabilen Performance. Ich meine.... dafuq?

 

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Das ist schon... eine Augenweide. Die Welt ist so wundervoll gestaltet, man würde selbst in ihr verweilen wollen, wenn das Gameplay den hohen Ansprüchen nicht genügen würde. Aber das tut es. Zum Glück - in keiner der 45 Spielstunden, die ich damit verbracht habe, habe ich mich auch nur einmal über die Steuerung aufgeregt, oder an einem nicht erklimmbaren Vorsprung, oder am Kampfsystem, welches auch das von The Witcher 3 meilenweit hinter sich lässt (ja, ich bin immer noch nicht darüber hinweg). Es spielt sich einfach so gut. In Sekundenbruchteilen hat man eine Stolperfalle für einen mächtigen Donnerkiefer gelegt und wieder zu einem Präzisionsbogen mit Zersprengerpfeilen gewechselt. Der Waffenwechsel und auch deren Einsatz funktioniert so intuitiv wie selten in einem Action-RPG-Adventure mit offener Spielwelt. Spontan käme mir nur Breath of the Wild in den Sinn, welches das genau so gut handhabt wie Horizon. Das alleine ist schon eine Hausnummer für sich.

 

Hat man eine der oben abgelichteten Langhälse erklommen und nach dessen "Hack" einen Teil der Karte aufgedeckt (ja die Langhälse sind sozusagen die Ubisoft-Türme in Horizon, aber es gibt nur deren 5 und an sie heranzukommen gleicht manchmal einer regelrechten Herausforderung, ähnlich der Türme in Breath of the Wild), wird man zwar Open-World-typisch wieder mal mit Symbolen und Ortschaften erschlagen, aber hat mich das hier genervt? Nicht wirklich. Der Grund liegt in der gelungenen Implementierung, die sich wie ein Symbiont mit dem Spieler verbindet, ihn nie zu fest ablenkt, ihn nicht den roten Faden verlieren lässt, ihn "on track" hält, und ihn gleichzeitig zu dem einen oder anderen Nebenabenteuer verleitet. Oder Jagdprüfungen. Oder ihn einfach Sammelobjekte suchen lässt (für die es zum Glück jeweils eine Karte gibt). Und zudem, wer noch fokussierter spielen möchte (mal abgesehen davon dass Aloy selbst über einen Fokus verfügt, höhö), der kann auch nur die Symbole auf der Karte einblenden lassen, die ihn gerade interessieren. Die Entwickler geben die Spieler die Wahl - so sollte es eigentlich immer sein. Habe ich etliche Male benutzt diese Option.

 

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Ebenfalls toll sind die Panorama-Punkte, die überall in der Spielwelt verteilt sind und manchmal in bester Tomb-Raider-Manier entdeckt werden müssen. Mit aktiviertem Fokus eröffnet sich Aloy ein Bildausschnitt, der wie ein Overlay im Jetzt funktioniert und ihr die Welt zeigt, wie sie früher aussah. So erwachsen Stadien oder Gebäude wieder zum Leben vermitteln einen sehr guten Eindruck von dem, was mal war. Nicht immer braucht es aber einen dieser Panoramapunkte. Das Bild oben mit einer schon längst verrosteten und zerstörten Satellitenschüssel vermag die Fantasie des Spielers anzustacheln wie sonst kaum etwas. Man klettert auf dem mysteriösen Objekt herum, rennt drum herum, versucht zu verstehen, wie die Menschen von damals, also wir, gelebt haben, warum sie verschwunden sind, warum es nichts gibt, keine Hinterlassenschaften, praktisch keine Aufzeichnungen, Bücher, Daten was auch immer, die zu einem grösseren Verständnis beitragen.

 

Nun - die gibt es natürlich, diese Daten. Aber natürlich sind sie Aloy und einem mysteriösen Unbekannten vorbehalten. Und natürlich sind sie selten, gut versteckt in Ruinen alter militärischer Einrichtungen, die die Stämme für Gottheiten, heilige Orte und was auch immer halten. Aloy fühlt sich oftmals und glaubhaft fehl am Platz in dieser Welt, ist sie doch eine der wenigen, die mehr hinter all dem sieht. Und irgendwann auch versteht, dass "Urmutter" keine stille Gottheit ist, sondern eine.... nun... :).

 

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Es gibt nicht vieles, was mich an Horizon: Zero Dawn gestört hat. Sicherlich, die Nebenmissionen in einem Witcher 3 mögen besser und abwechslungsreicher gestaltet sein, aber mich hat das hier eigentlich weniger gestört. Man hatte immer das Gefühl, dass alles einem höheren Zweck dient und irgendwann belohnt wird (was dann in der Tat auch der Fall war, Stichwort "Verbündete"). Lediglich etwas ist für mich schwer verdaulich und so eigentlich auch nicht mehr akzeptabel. Da designed man so ein tolles Spiel, findet praktisch überall die richtige Balance und beim finalen Kampf verkackt man's wie aus dem Lehrbuch. Ohne zuviel verraten zu wollen, aber ich hasse es, wenn man nebst einem dicken fetten Obermotz noch gefühlt 2 Millionen andere Gegner besiegen muss, alle aus vollen Rohren ballern, Deckungsmöglichkeiten Fehlanzeige sind und man kaum Luft holen kann. Wie gesagt, das Spiel ist ansonsten auf Normal gut ausbalanciert, aber da hab' ich mich so aufgeregt, dass ich auf Leicht geswitcht bin. So kurz vor dem Ende wollte ich mir das Spielerlebnis nicht mehr so wirklich vermiesen.

 

Aber eben... wenn das alles ist, was ich an einem Spiel wie diesem wirklich zu bemängeln habe, dann kann ich wirklich nur noch eines zücken:

 

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Der Nachfolger darf kommen :)

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Ebenfalls noch durchgespielt habe ich gerade Wolfenstein: The New Order

 

Man möge mir verzeihen, hierzu jetzt kein ausufernders Review zu schreiben, aber die Dinger sind einfach zeitraubend wie sonst was :ugly: .

 

Nun denn - hat auf jeden Fall mächtig Bock gemacht, das gewaltige Gunplay ist rabiat, verschafft ein tolles Gefühl für schwere Knarren und mit zwei Shotguns rumzulaufen und sich durch Gegnerhorden zu metzeln, macht einfach Bock :circle: . Die abgefahrene Story (bin ja jetzt wirklich auf Teil 2 gespannt) führt den Spieler sogar auf den nazifizierten Mond, lässt fette transatlantische Brücken sprengen und lässt ihn mit Captain B.J. Blazkowicz einen coolen "Motherfucker" spielen, der nichts ausser einem Stinkefinger und eine stählerne Faust für das Regime übrig hat, welches seinerseits mit General Totenkopf, Frau Engel und ihrem "Bubi" ( :lol: ) selbst ein paar abgefahrene Charaktere auf Lager hat (na gut, den einen oder anderen geilen Spruch wirft er ihnen auch noch entgegen).

 

Grafisch, obwohl von 2014... sieht es stellenweise etwas... angegraut aus. Dafür läuft's flüssig und ruckelfrei und die Atmosphäre überzeugt eigentlich pausenlos.

 

Ein paar coole Remineszenen an die alten Teile gibt's natürlich auch noch:

 

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Wie cool ist das denn? Eben :)

 

 

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Lufia (SNES)

 

Wiedermal Lust auf ein klassisches JRPG gehabt und dachte mir ich schau mir mal Lufia an. Ich hätte auch Mystic Quest oder Secret of Evermore noch zur Auswahl gehabt, aber irgendwie hat es mich dann doch mehr zu Lufia getrieben. Viele gute Spielelemente mit Kapselmonster, Zornpunkte (neben Manaleiste) und einem Fahrzeug, welches nicht ständig gesucht werden muss, wenn man sich mal portet. Die Kapselmonster haben den Kampfverlauf noch etwas geändert, je nachdem für welches man sich entschieden hat auch die Entwicklung von diesen finde ich für ein Spiel aus der Zeit ganz interessant. War zwar teilweise etwas nervig das richtige ''Futter'' zu geben, aber joa, man konnte es auch anders lösen und musste dann halt etwas mehr investieren. Die Zornpunkte haben mich etwas an spätere Final Fantasy-Teile erinnert, hat dann gegen Ende hin auch meine Waffenwahl bestimmt. Die Geschichte war eher so mässig interessant, fand aber das Ende dann doch sehr gut und schön umgesetzt. Der Spielverlauf der sich immer wiederholt hat, war dann etwas, was mich mehr gestört hat.

 

Alles in allem bin ich aber froh drüber, dass ich mir Lufia nun noch angeschaut habe und werd dann schauen, welches JRPG meine nächste Wahl sein wird. Denke es wäre mal wieder an der Zeit für ein PS2-Spiel Shadow Hearts ist da schon sehr lange auf der Spieleliste.

 

8/10

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Life is Strange: Before the Storm

 

Ach weshalb nur? Warum nur drei Episoden, nur knapp 6 Stunden emotionale Achterbahnfahrt?

Ein Spiel von dem man sich wünscht, dass es nie enden mag. Ein Spiel an das man während der Autofahrt, während des Kochens denkt, das einem nicht loslässt, das einem bewegt und mittels grandiosem OST (der mit der Hauptperson Chloe etwas räudiger daher kommt) aus den Lautsprechern nachhallt.

Dabei war ich skeptisch. Ein Prequel zu diesem Überflieger? Dann auch noch aus der Hand eines US-Studios, der Heimat von Telltale die dieses Genre begründet (oder reanimiert haben) und doch von den Franzosen von Dontnod überholt und in einer fern zurückliegenden Galaxie stehen gelassen wurde.

 

Nun, die Skepsis war unbegründet. Im Gegenteil.

Zugegebenermassen kann ich diese Vergleiche zum "Original" nicht nachvollziehen. Aber irgend ein Benchmark, irgend eine Schublade muss halt immer herhalten.

Dabei ist der Vergleich höchst unfair. Jeder der Max' Abenteuer durchgespielt hat weiss wie "Befor the Storm" enden muss. Zwingend. So freut man sich nicht auf das Ende, sondern lässt sich gen selbiges tragen und hofft Unvermeidbarem doch irgend etwas Positives abzugewinnen.

Ums Ende ging es mir eigentlich nie, auch beim Original nicht. Ich war bei beiden Staffeln nie prägnant spitz auf die Auflösung. Im Gegenteil. Je länger die Reise ging, desto weniger Lust hatte ich darauf, weil schon der Ausblick auf den nahenden Abspann Enttäuschung auslöste.

Also bitte kein Vergleich, der ist strunzegal und nicht massgeblich.

Was diesen Emofaktor angeht, egal ob diese ganze Sache die Gegenwart des Spielers oder Erinnerungen an Dekaden entfernte Ereignisse aus der eigenen Jugend berührt, mach Befor the Storm keine Abstriche ( jetzt vergleich ich doch).

Es ist nicht besser oder schlechter, es unterhielt mich in gleichem Masse wie der erste Teil und ja, es hätte auch 5 Episoden sein können. Die Geschichte hätte es durchaus hergegeben. Und vielleicht auch dem Umstand geschuldet, dass mir Chloe schon in Teil 1 irgendwie "näher" stand, fand ich diesen Spannungsbogen mindestens so gut wie im Original.

Über die Handlung und Twists möchte ich mich eigentlich gar nicht auslassen, auch die 2-3 eher mässigen Passagen wo ein Hauch von Rätsel aufkommen sollte (aber nicht müsste).... Schwamm drüber.

 

Jeder der Teil 1 mochte wird auch hier fündig und das eine oder andere find ich sogar fast noch etwas besser. 

Ein tolles Spiel, ich freu mich schon auf den Nachfolger.

 

8/10

 

 

 

Jetzt steh ich vor dem Dilemma mit Telltales Batman anzufangen, aber da sind dramaturgisch wohl Welten dazwischen.

 

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Ich weiss nicht. Ich glaube ich lass Batman noch kurz aussen vor. Es wäre wohl unter dem Eindruck von LIS BTS nicht abstrakt genug zu betrachten.

Ich mein The wolf among us und diese Borderlands-Hommage (habe das Original nie gespielt) fand ich recht unterhaltsam, den Game of Thrones-Ableger dafür sackschwach.

TWD hab ich weder gespielt noch gesehen. Wie gesagt, ich fand Erstere unterhaltsam, nicht mehr und nicht weniger, während LIS mich regelrecht gepackt und mitgenommen hat.

Da liegen Welten dazwischen und ohne jetzt werten zu wollen was besser ist, Telltale mit bekannten Lizenzen und wenig Tiefgang, bzw. Dontnods Neuschaffung mit Tiefgang Marke Marianengraben, mir sagt Zweiteres eben mehr zu.

 

Ich hätte es "früher" nie für möglich gehalten, aber ich fahre zur Zeit total auf diese Walking-Simulatoren und Episodenspiele ab. Egal ob Dear Esther, Firewatch, Ethan Carter, Everybodys gone, Gone home oder zuletzt die Finch-Saga und eben diese nah angesiedelten DND-Sachen und teils die Telltale-Geschichten.....

Diese interaktiven Filme sind zum Grossteil so gut gemacht, stilvoll und tiefsinnig. Das sind eben genau die Attribute die ich mittlerweile bei Serien wie Filmen vermisse. Es scheint als füllt dieses Subgenre aus dem Gamebereich dieses Vakuum bei mir. Irgendwie seltsam und interessant zugleich.

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Interaktivität bietet nun mal einen sehr interessanten Blickwinkel um Geschichte zu entdecken. Ich wurde nie schlau aus der Sache, dass man Spiele ohne traditionelle Mechaniken gleich so runterschmettert. Wenn schon nur die Art wie man selber in der Spielwelt eine Geschichte entdecken kann, nur in diesem Medium möglich ist. Und der Aufschwung von unabhängigen Entwicklern haben wirklich ein Segment von qualitativ hochwertigen Storygames geschaffen. Es ist eine tolle Zeit für Games, egal was man in Games sucht.

 

 

Bei mir wars vor einiger Zeit noch die Titanfall 2 Kampagne.

 

Das hat mir sehr gut gefallen, war ein grosser Fan vom Erstling und die Kampagne von der Fortsetzung hat eindrücklich gezeigt, was dem ersten Teil wirklich gefehlt hat. Die Kampagne war ein toller Spielplatz für die Mechaniken, welche die Serie so toll machen und die Entwickler geben einem Vignette nach Vignette um all das wirklich auszukosten.

 

Ich mochte primär, wie viel Fokus die Kampagne auf Movement und Plattforming legt. Es ist eigentlich beinahe in erster Linie Plattformer und erst danach Shooter. Die Levels sind spannend designt, führen den Spieler durch eher lineare Kanäle aber lassen einem immer noch genug Freiheiten um die Mobilität des Charakters zu entdecken. Und es hat einige wirklich imposante Setpieces wo das Movement noch etwas mehr gefördert wird. Man nehme nur eine Fliessbandproduktion von kleinen Reihenhäusern wo man ständig von der Produktionslinie ab- und wieder aufspringt.

 

Das Spiel verpasst es allerdings irgendeine bedeutende narrative noch einzusetzen oder irgendwas spannendes mit der Geschichte zu machen. Der Roboter hat ein paar lustige Sprüche drauf... aber abseits davon. Plus der Protagonist ist schon fast zum Schreien flach :ugly: . Wirkt fast wie eine Parodie. Aber ich denke, es war auch nicht das Ziel vom Spiel.

 

Ich liebte die Kampagne für den Fokus auf Movement und sie hebt sich so auch angenehm ab von anderen Shootern. Man bekommt heute nicht viele Spiele, die wirklich so einen tolles Fokus auf die Mobilität der Charaktere setzen und diese auch dementsprechend zelebrieren. Kann ich sehr empfehlen, ein eher kurzes aber tolles Vergnügen. Und der Multiplayer lebt auch noch!

 

4/5

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