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Call of Duty: Ghosts


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In London ist der CoD Ghosts Release übrigens eine ziemlich grosse Sache. Im Radio (z.B. BBC 1Xtra) wird über das Spiel selbst und die Kontroversen, das es in den Pressen auslöst, diskutiert. In der Underground gab es an manchen Knotenpunkten Panoramabanner. Auch in der Stadt gibt es ziemlich viel Werbung dafür (ich meinte Picadilly). Möchte nicht wissen was sowas kostet.

Bei einem grossen Elektronikgeschäft war das eigene Geschäftslogo mit einer breiten grossen CoD-Flagge überhangen. Ob an den Stationen am Sonntag bereits Ghosts gespielt wurde konnte ich nicht erkennen.

 

Ich meinte aufgeschnappt zu haben dass es irgendwo Launchparties mit Celebrities gab.

 

Hier noch ein Video:

http://www.stern.de/digital/spiele/neuer-videospielemagnet-in-den-laeden-call-of-duty-ghosts-kommt-wie-ein-blockbuster-daher-2069222.html

 

Es ist eines der erfolgreichsten Videospiele aller Zeiten: Seit zehn Jahren gibt es "Call of Duty" und am Montag Abend in London und anderen Orten Großbritanniens wollten tausende Fans dabei sein, als der zehnte Teil des Ego-Shooter-Spiels "Call of Duty: Ghosts" mit einer Fan-Party und Mitternachtsshopping gefeiert wurde.

 

Hunderte Geschäfte öffneten extra um Mitternacht, damit die Gamer keine Sekunde länger als nötig warten mussten. O-Ton: "Wir brauchen das. Wir mussten es uns holen, sobald es raus kam, wir mussten es sofort kaufen, um zu spielen. Wir haben die Werbung gesehen, das Spiel gesehen und konnten sogar ein bisschen vorab spielen und es war großartig." O-Ton: "Ich habe mir die Woche freigenommen, so dass ich die ganze Woche spielen kann. Ich bin echt froh, das wird super." "Call of Duty: Ghosts" erscheint zeitgleich für PC, XBox 360 und Playstation 3. Am 22. November gibt es das Spiel dann auch für die XBox One und eine Woche später für die Playstation 4. Christopher Dring, Herausgeber des Spielemagazins MCV, über die Anziehungskraft der "Call of Duty"-Reihe: "Jedes Jahr kommen so viele tolle Spiele raus, aber dieses hier verkauft sich besser als alle anderen. Ich glaube, es hat was mit dem Gefühl einer sofortigen Belohnung zu tun. Es ist aber auch ein bisschen wie ein Blockbuster-Film, Call of Duty kann man in vier Stunden durchspielen oder man kann mit vielen Spielern über Monate hinweg spielen. Es entsteht diese Gemeinschaft, und die wächst und wächst und wird jedes Jahr größer. Es macht einfach Spaß." "Call of Duty" stammt aus dem Entwicklerstudio "Infinity Ward", das zu Activision gehört. Bislang hat sich nach Medienberichten allein der neunte Teil der Reihe, Call of Duty: Black Ops 2 elf Millionen Mal verkauft. ORTE: LONDON / GROSSBRITANNIEN

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Hat mich bisher eigentlich relativ kalt gelassen. Aber freue mich jetzt doch langsam auf das Game. Und meine Freundin hat eine Woche Ferien, dann kann sie meinen Char gleich aufleveln am Tag :biglaugh:....

 

Aber an meine Spielzeit von MW3 komm ich bestimmt nicht mehr ran.

 

Dasch jo nüt :ugly:

 

Im guete alte MW2 hani sagehafti 844h im Multiplayer verbrocht :ming:

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Die One-Version bekam sogar nur 720/1080 Punkten :feelsyah:

 

Ich bin eigentlich noch an der Kampagne interessiert, ich denke alberne Hunde-Szenen könnten das Spiel für mich retten :ugly: .

 

 

Aber schön zu sehen, dass mit Batman Origins und CoD: Ghosts wohl auch langsam die Fachpresse an etwas Müde am Gleichen wird.

bearbeitet von Raphaelo
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Es fällt einfach auf:

 

MW - 94%

MW2 - 95%

MW3 - 93%

BO - 93%

BO2 - 94%

Ghosts - 7.0

 

Jetzt nur mal die GT-Wertungen. Eine Bemerkung nach Ermüdungserscheinungen finde ich jetzt nicht unbedingt verkehrt. Umso mehr, dass das GT-Review selbst sagt, dass CoD mal ein Genre definierte und jetzt nur noch auf Nummer Sicher geht... :ugly:

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Also ich hab mir dämlicherweise das Spiel gekauft. :ugly: Ein paar Kollegen haben mich dazu überredet. Wäre schon toll, wenn wir wieder etwas mehr zusammen zocken würden als in letzter Zeit. (Naja, ist jetzt nur Überbrückung für dann Battlefield 4 auf der PS4).

Erster Eindruck des Mulitplayers: Grauenhaft.

Die Maps sind zwar zum Teil sehr gut (endlich mal wieder ein paar grössere und offenere Maps), aber allgemein ist einfach etwas falsch mit der Spielreihe, besonders wenn Activision der Entwickler ist. Wie schnell man stirbt ist ein Witz, die Waffen haben sozusagen null Recoil, die Spawnpunkte sind erneut mies. Der eine neue Spielmodi ist wahrscheinlich (nur 1 Match gespielt) für gar nichts.

Naja, das ist ein Kurzfazit nach 9 Matches, ich werde es wie gesagt etwas weiterspielen bis die PS4 kommt. Wusste ja eigentlich schon länger, dass mir CoD verleidet ist, aber das sind ganz neue Ausmasse...:ugly:

Habs jetzt alleine angespielt, vielleicht machts mir etwas mehr Spass mit den Kollegen.

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Ich hab das Teil gestern mit einem Kollegen angezockt.

Ich muss sagen, ich bin froh habe ich es nicht bestellt. Die Grafik im Multiplayer ist grauslig :nervous:, das Buysystem der Waffen und Upgrades war für mich nicht übersichtlich, der Trupp-Modus gegen die KI (WTF, warum gibts den überhaupt?) macht mal gar keinen Sinn.

 

Nach ca. 2h Anzocken bin ich noch erleichterter, dass ich auf die PS4 und Killzone warten kann...

 

Einfach schlecht was Activision da geliefert hat....

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Ich hab das Teil gestern mit einem Kollegen angezockt.

Ich muss sagen, ich bin froh habe ich es nicht bestellt. Die Grafik im Multiplayer ist grauslig :nervous:, das Buysystem der Waffen und Upgrades war für mich nicht übersichtlich, der Trupp-Modus gegen die KI (WTF, warum gibts den überhaupt?) macht mal gar keinen Sinn.

 

Nach ca. 2h Anzocken bin ich noch erleichterter, dass ich auf die PS4 und Killzone warten kann...

 

Einfach schlecht was Activision da geliefert hat....

Das mit dem Unübersichtlichen Menü kann ich bestätigen. Aber sonst bin ich hell begeistert vom Multiplayer. Hab mir gestern etwa 5 oder 6 Maps gegeben und bin bereits wieder drin. Ich steh einfach auf den MP von CoD. Schlechte Grafik hin oder her (ich find sie gar nicht so schlecht). Die Hunde sind aber meiner Meinung nach ziemlich imba. Schon frustrierend, wenn man von denen getötet wird.

Maps kamen mir etwas unübersichtlich vor. Aber das ist ja am Anfang immer so.

Ich glaube wenn man das System mit den Perks, Waffen etc. mal kapiert hat, lässt sich da geil was zusammenkombinieren.

 

Singleplayer habe ich noch nie angezockt und weiss nicht ob ich das überhaupt werde. Dafür ist meine Freundin zuständig ;)

 

Also wer Bock auf Online Sessions hat kann mich adden: loijz (oh, wunder)

 

 

btw. Warum könnt ihr, die es nicht mögen nicht einfach das Spiel sein lassen und den Thread hier nicht unnötig zumüllen? Ich finde BF seid dem ersten Teil grottenschlecht und lass euch auch den Spass ;)

bearbeitet von Loijz
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Genial der Vergleich zwischen Batman: Origins (dritter Teil der Franchise) und CoD: Ghosts (der gefühlt quadrillionste Teil der Franchise) :genius:

 

 

Zum Spiel: Ist natürlich jeder selber schuld, der den Mumpitz kauft.

 

Bei SP-Titeln fällt Content-Recycling halt eher auf ^_^

 

btw die GT-Wertung ist auch nur so tief, weil Shane Satterfield nicht mehr dort arbeitet :ugly:

bearbeitet von Raphaelo
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Keine Ahnung obs schon gepostet wurde:

 

Im Interview mit Videogamer.com hat sich der Produzent von Call of Duty: Ghosts , Mark Rubin, erneut über die Herausforderungen bei der Entwicklung des Shooters geäußert. Demnach sei für Infinity Ward gerade die gleichzeitige Umsetzung des Titels auf die beiden Next-Gen-Plattformen ein »logistischer Albtraum« gewesen.

 

»Das war eine gewaltige Herausforderung für uns. Wir hatten schon mal einen Launch-Titel übernommen, aber gleich zwei Launch-Titel in Angriff zu nehmen und dabei noch für die Current-Gen und den PC zu entwickeln, war ein einziger logistischer Albtraum für uns.«

 

Aufgrund der verschiedenen Plattform-Entwicklungen hätte man die Belegschaft von Infinity Ward praktisch verdoppeln müssen. In dem Studio seien jetzt »etwa 150« Mitarbeiter beschäftigt, bei vorangegangenen Call-of-Duty-Spielen seien es »70 bis 80« gewesen.

Laut Rubin, sei es »vielleicht nicht die klügste Entscheidung« gewesen, mit Ghosts gleich noch weitere Neuerungen für die Reihe in Angriff zu nehmen.

 

»Das war echte Knochenarbeit. Wir haben nicht nur für die beiden Next-Gen-Konsolen, zwei Old-Gen-Konsolen und den PC entwickelt, sondern auch noch eine neue Engine erstellt und ganz neuen Content erdacht, der auf einer neuen Story in einer neuen Welt basiert. Hinzu kommt noch so viel anderes Zeug. Das war vielleicht nicht die klügste Entscheidung, aber wir haben die Entscheidung von einem künstlerischen Standpunkt aus getroffen.«

 

Rubin beschrieb kürzlich schon die Schwierigkeiten, die Infinity Ward bei der Arbeit während der Entwicklung von Call of Duty: Ghosts mit den neuen Betriebssystemen der PlayStation 4 und der Xbox One hatte. So sei das »Upscaling« von 720p in der Xbox-One-Version auch auf zu wenig Zeit für die Optimierung zurückzuführen.

 

 

http://www.gamestar.de/spiele/call-of-duty-ghosts/news/call_of_duty_ghosts,48762,3029792.html

 

:ugly:

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Es fällt einfach auf:

 

MW - 94%

MW2 - 95%

MW3 - 93%

BO - 93%

BO2 - 94%

Ghosts - 7.0

 

Jetzt nur mal die GT-Wertungen. Eine Bemerkung nach Ermüdungserscheinungen finde ich jetzt nicht unbedingt verkehrt. Umso mehr, dass das GT-Review selbst sagt, dass CoD mal ein Genre definierte und jetzt nur noch auf Nummer Sicher geht... :ugly:

 

Bei GT merkt man einfach dass sie jahrelang die gleichen Mängel tolerieren, doch dann plötzlich eine tiefere Wertung wegen genau diesen Mängeln geben. War bei den WWE Games genau das gleiche.

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Habs mir gestern geholt und muss sagen dass mir der Multiplayer nach wie vor Spass macht. Ich bin nicht total geflasht aber es macht Spass.. Call of Duty mag man oder man mag es nicht. Ich brauche keine bahnbrechenden Neuerungen um Spass zu haben. Oder ein CoD dass versucht BF zu sein.

 

Btw. BF hat sich doch auch nicht riesig weiterentwickelt abgesehen von der Grafik.. also verstehe die Hater nicht wirklich..

 

 

Gesendet von meinem HTC One mit Tapatalk

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Es ist immer wieder amüsant, dass die üblichen Verdächtigen nie müde werden, ihr Hatermantra bei jedem neuen Teil herunterzubeten. Sie sind fast so anspruchs- und ideenlos Activision und Infinity Ward.

 

Nun ja, die Franchise wird immer noch grösser, trotz Jahre währender Stagnation. Es ist nicht einmal die fehlende Abwechslung im Singleplayer, der Action auf eine "billige" Art darbietet und nach 5 Stunden fertig ist. Es ist nicht einmal die Technik, die derart überholt ist, dass man Ghosts fast nicht als Current und schon gar nicht als Next-Gen Spiel bezeichnen darf. Auch den Stillstand im Multiplayer kann man verkraften. Das Spiel wird verkauft, also hat es definitiv seine Daseinsberechtigung.

 

Bei mir ist es vielmehr, wofür es steht. Grossevents werden in London veranstaltet. Die (generellen) Medien sprechen vom definierenden Titel für das Medium Games, wobei sie auf eine kritische Hinterfragung verzichten. Zwar wird gerne die Gewaltkeule geschwungen, aber sie sprechen dem Spiel den Status in seinem Medium nie ab - sie stellen ihn in keinster Weise überhaupt infrage.

 

Schliesslich nervt mich seine Struktur, die Art wie mit den billigsten Belohnunen Spieler an der Stange gehalten werden. Mittlerweile orientieren sich alle Games an der Verhaltens- und Belohnungspsychologie, aber nur Call of Duty (vielleicht auch WoW, keine Ahnung, noch nie gespielt) treibt es auf die Spitze, nur dieses Game beherrscht das Metier so gut, dass es geradezu zynisch ist. Krawall hat mal einen interessanten Artikel darüber verfasst, denn ich euch wärmstens empfehle. Da die Seite inzwischen nicht mehr verfügbar ist, hier aus dem Cache:

 

[spoiler=Die versaute Generation]

Seitdem die Evolution so gnädig war, den gemeinen Programmierer zum Spieledesigner fortzuentwickeln, versucht dieser auserwählte Menschenschlag uns zu unterhalten. Mit zunehmend durchschlagendem Erfolg. Gerade der Ursuppe entstiegen, verwechselte man noch ein Viereck und zwei Bretter mit großer Unterhaltung. Doch schnell lernte der Gamedesigner dazu und entdeckte, dass wahre Unterhaltung eine Knarre und zwei Brüste beinhaltet. Eine Erfolgsformel, nach der heute noch ganze Genres bestückt werden. Doch um auch Spielegourmets wie die KGN-Leserschaft zu überzeugen, brauchte es mehr. Immer ausgefeiltere Spaßmechanismen wurden entwickelt, immer grandiosere Technik erschaffen und immer epischere Geschichten erzählt. Während man dabei zu Anfang eher auf Erfahrungen und viel Ausprobieren setzte, beschäftigten sich im Laufe der Zeit immer mehr Designer mit den Hintergründen ihres Tuns: Warum etwas Spaß macht, was dieses „Spaß“-Zeugs eigentlich ist und vor allem natürlich, wie das Gefühl von Spaß im Menschen überhaupt entsteht und aufrecht erhalten werden kann. Und weil Spiele-Entwickler im Großen und Ganzen recht clevere Typen sind, wurden sie auch fündig.

 

Seitdem scheint die Industrie immer mehr von dem Gedanken fasziniert, den Spieler mithilfe psychologischer Erkenntnisse an das Spiel zu fesseln. Insbesondere mit dem Aufstieg der „Free 2 Play“-Games wurden Begriffe wie „behavioral Game Design“ und „social engineering“ plötzlich Teil des Entwicklungsalltags. Doch auch im Bereich der MMOGs und der althergebrachten Einzelspieler-Spiele kommt psychologisch ausgefeilten Motivationsmechanismen eine immer größere Rolle zu. Das Ergebnis sind vielfach schlicht bessere Spiele. Doch gerade in jüngster Zeit brachte die psychologisch unterfütterte Entwicklung von Spielen einige Mechanismen hervor, die einen faden Beigeschmack haben. Allen voran: die Rang- und Belohnungssysteme, die vielen Spielen plötzlich wichtiger zu sein scheinen als eine Installations-Datei.

 

Sigmund Freud hätte im Anschluss gerne noch ein paar Worte zum Thema „Virtuelle Penis-Verlängerung“ gesagt.

 

Natürlich hören wir euch fragen: „Sekunde, was in aller Welt habt ihr Typen von Krawall an einem tollen Rangsystem auszusetzen, wie es seit „Call of Duty: Modern Warfare“ nicht mehr wegzudenken ist? Ein Fall von n00b-Neid?“. Nein. Aber möglicherweise ein Fall von „Die Geister, die ich rief…“. Denn hinter den so beliebten Rangsystemen steht in erster Linie ein psychologischer Kniff. Bei der Beschäftigung mit den psychologischen Mechanismen hinter Spaß und Motivation ist den Spielemachern aufgefallen, dass die Faszination ihrer Titel aus dem Wechselspiel dreier Faktoren besteht: Herausforderung, Problemlösung, Belohnung.

 

Am Beispiel eines Spiels: Ein Gegner taucht auf, der Spieler weicht der Bedrohung aus und bekämpft ihn, der Spieler besiegt den Gegner, kriegt ein paar Punkte und kommt im Spiel weiter. So sah das irgendwann einmal aus.

 

Was die Designer jedoch herausfanden: Die Abfolge, in der dieses Wechselspiel aus Aktion und Belohnung stattfindet, ist einer der zentralen Erfolgsfaktoren jedes Spiels. Ist ein Spiel nämlich zu schwer, frustriert es den Zocker. Ist es zu leicht, löst das Überwinden der Herausforderung keine Freude aus.

 

Vor Erscheinen von „World of WarCraft“ plante man bei Blizzard, den durchschnittlichen Spieler 18 Monate bei der Stange (dem Abo) zu halten.

 

Und am aller wichtigsten: Hat der Spieler kein Ziel vor Augen, steigt die Wahrscheinlichkeit, dass er auf die Idee kommt, es sei ein guter Zeitpunkt, mit dem Spielen aufzuhören. Doch selbst die Hersteller von klassischen Spielen, ganz ohne „Free 2 Play“-Bezahlshops und Abo-Gebühren, wollen dass der Spieler mit ihrem Spiel möglichst viel Zeit verbringt. Früher waren noch einige Entwickler der Meinung, der Spieler soll besser schnell fertig sein und damit bereit, das nächste Spiel zu kaufen. Heute ist gewünscht, dass er sich so lange mit dem Spiel befasst, bis das nächste Add-On oder Kartenpaket zum Verkauf bereit steht.

 

Um den Zocker bei der Stange zu halten, experimentierten die Entwickler daher immer weiter mit dem perfekten Rhythmus für ein Spiel. Mit der richtigen Feinabstimmung, so die Theorie, sieht der Zocker schließlich immer wieder die nächste Karotte vor seiner Nase baumeln. Das berühmte „Nur noch fünf Minuten!“-Gefühl, das wir an vielen Spielen so schätzen. „Civilization“ hatte das als einer der ersten Titel gut hinbekommen, indem es Sid Meier’s Mantra folgte, der Spieler müsse jede Minute eine interessante Entscheidung fällen können. Doch hier war die Methodik noch fest im Spielprinzip selbst verankert. Dann aber kam Blizzards „Diablo“.

 

Der Hack&Slay-Klassiker schlug grundsätzlich in die gleiche Kerbe, war aber spielepsychologisch eine kleine Revolution. Zwei Dinge machten „Diablo“ zu einem Meilenstein was manipulatives Spieldesign angeht. Zum einen schafften es die Designer, dem Spieler eine endlose Abfolge von kleinen Belohnungen zugänglich zu machen. Jedes erschlagene Monster brachte dem Spieler Erfahrungspunkte, die ihn wiederum der nächsten Spielstufe näher brachten, in der sein Charakter mächtiger wurde und neue Gegenstände benutzen durfte. Zudem verlor selbst das mickrigste Getier zumindest etwas Gold, meistens noch Gegenstände und hin und wieder richtig wertvolle Schätze. Genau dieses „Hin und wieder“ war dabei der zweite brillante Trick. Denn bisherige Spiele stelltem dem Nutzer meist eine festgelegte Belohnung in Aussicht. Man wusste, ein abgeschossenes Alien brachte eine bestimmte Anzahl Punkte, eine erledigte Mission so und so viel Gold. Doch in „Diablo“ war das anders. Jeder erschlagene Gegner war eine Mini-Lotterie, nur das man mit Schwert und Magie teilnahm, statt mit einem Spielschein. So blieb der Spieler stets neugierig, was denn nun das nächste Monster ausspuckt.

 

Getrieben von der Hoffnung, der nächste Haufen „Loot“ könnte ja etwas enorm Wertvolles sein, klickte er sich bis drei Uhr morgens durch Horden von Gegnern mit absurd ins Deutsche übersetzten Namen. Sogar wenn er genau wusste, dass die Wahrscheinlichkeit, einen bestimmten Gegenstand zu ergattern, ziemlich gering war. Der zugrundeliegende psychologische Mechanismus nennt sich „optimistischer Fehlschluss“. Es ist eine von vielen kleinen „Fehlschaltungen“ in unserem Hirn, die uns die Illusion eines selbstbestimmteren und sicheren Lebens ermöglichen. Der gleiche Mechanismus sorgt dafür, dass selbst ansonsten intelligente, rational denkende Menschen auf die Idee kommen, Lotto zu spielen. Die bloße Möglichkeit, dass ein positives Ereignis eintreffen kann, sorgt dafür, dass wir daran glauben, es könnte uns treffen – egal wie absurd die Wahrscheinlichkeiten dafür sind.

 

Kaum hatte die Branche diesen genialen Kniff durchschaut, ging man an allen Ecken und Enden der Frage nach, wie dieser „Flow“ von Glücksgefühl und „Haben wollen!“ auch in anderen Spielen umsetzbar ist. Die erste Auswirkung dieses Bestrebens war es, dass plötzlich die dem Rollenspiel-Genre vorbehaltenen Systeme von Stufenaufstieg und Erfahrungspunkten in immer mehr Genres Einzug hielten. Erinnert euch zurück: Wie viele Spiele gab es plötzlich, bei denen die damals noch mehrheitlich arglose Spielepresse etwas von neu eingeführten „Rollenspiel-Elementen“ schrieb. Doch diese ersten Stufen-Systeme hatten oft noch ein Problem. Damit es nicht zu einfach wurde, den höchsten Rang zu erreichen, erhöhte sich der für den Stufenanstieg nötige Punktesatz ständig. Die höchsten Level zu erspielen, dauerte etliche Stunden, was bei weniger ausdauernden Nutzern mehrere Spieltage bedeuten konnte. Die metaphorische Motivationskarotte geriet da leicht aus dem Blick.

 

Mal ehrlich: irgendwie haben wir doch alle gewusst, dass „Modern Warfare 2“ nicht wegen seines originellen Gameplays so erfolgreich ist.

 

Doch dann kamen „Modern Warfare“ und sein Nachfolger. Viele, viele Versuche hatte es gegeben, das System der kleinen Belohnungen auch im Shooter-Genre zu verfeinern. „Battlefield 2“ hatte mit der Einführung freispielbarer Waffen einen ersten wichtigen Schritt getan. Doch niemand schaffte es so perfekt wie Infinity Ward. Die Väter der „Call of Duty“-Reihe schufen ein perfekt austariertes System aus Rangaufstiegen, freischaltbaren Waffen und weiteren kleinen Auszeichnungen, die jenem idealen Spielryhthmus so nahe kamen, wie es außer Blizzard noch niemand gelungen war.

 

Selbst in den hohen Spielstufen klopft „Modern Warfare“ seinen Soldaten praktisch alle paar Minuten anerkennend auf die Schulter: „10 Kopfschüsse mit der Pistole“, „100 Abschüsse mit dem MG“, „5 durch Querschlägern ausgeschaltete Gegner“ – die Liste der Mini-Belohnungen ist endlos.

 

Ihr seht Gegner und Goldstücke, euer Gehirn sieht seine nächste Dosis Endorphine.

 

Mit voller Absicht, wohlgemerkt, denn so ist sichergestellt, dass jeder Spieler versorgt wird, egal welche Spielweise er bevorzugt. Unnötig zu erwähnen, dass jede von ihnen ein paar Erfahrungspunkte mit sich bringt. Und Erfahrungspunkte bringen Rangaufstiege. Rangaufstiege bringen neue Waffen und neue Statussymbole.

 

Trotz der Masse an freischaltbaren Waffen und kleinen Statistik-Erfolgen ist aber natürlich selbst dieser Belobigungsfundus nicht endlos. Deswegen erfand Infinity Ward in einem weiteren Anfall von Genialität den so genannten „Prestige Modus“. Hat man die gesamte Bonus-Pyramide des Spiels durchlaufen, kann man diesen speziellen Rang freischalten und wird durch ein spezielles Spielersymbol belohnt, das den Besitzer als besonders erfahrenen Zocker ausweist. Es ist der Ritterschlag für den Spieler, das große „Toller Hengst“-Abzeichen am Bande. Doch dafür bezahlt er, indem er alle bisher freigeschalteten Waffen wieder abgeben muss. Anschließend beginnt der ganze „Spaß“ von vorne. Wieder schaltet man alle Waffen, Klassenkonfiguratoren und dergleichen neu frei. Nur das Rangabzeichen bleibt nun gleich. Bis man den ganzen Baum erneut hochgeklettert ist, wo man sich nun den „Prestige Rang 2“ kaufen kann, der einem das „Noch tollerer Hengst“-Symbol anbietet. Preis: der Neuanfang. Fünfzehn Prestige-Ränge gibt es.

 

„Na und? Ist der Mensch eben darauf konditioniert viele kleine Erfolge, die gerade schwierig genug sind, so richtig super zu finden. Was macht’s?!“, mögt ihr nun fragen. Die Antwort lautet vielleicht: gar nichts. Aber eine ganze Reihe von Anzeichen sprechen dafür, dass der Schritt der Spieleentwickler hin zur Verhaltenspsychologie nicht so arglos ist, wie es vielleicht den Anschein hat. Da ist zum einen die Diskussion um die „Spielesucht“, bei der einige wenige Gamer von ihrem Hobby einfach nicht mehr los kommen. Die Wahrscheinlichkeit, dass genau diese Mechanismen Spielesucht fördern und den Kreis der Gefährdeten erweitern, ist hoch. Doch hier geht es in jedem Falle um eine kleine Gruppe von Betroffenen.

 

Ein weiterer möglicher Effekt der überbordenden Belohnungssysteme betrifft jedoch fast alle Spieler: die Abstumpfung gegenüber allem, was keinen perfekten Zustrom an Glückshormonen bietet. Möglicherweise versauen aktuelle Designs gerade eine ganze Generation von Spielern, denen die Stimulation ihres Jäger&Sammler-Hirns am Ende wichtiger ist als ein Spiel, das wirklich Spaß macht. Denn die Belohnung, die uns die Bonussysteme anbieten, sind nur aufgestülpt. Es handelt sich um sogenannte „extrinsische Belohnungen“, eine willkürlich hinzugefügte Schulterklopferei, die mit dem eigentlichen Spiel nichts mehr zu tun hat. Und solche Formen der Belohnung haben einen Haken. Trimmt man den Spieler darauf, dass er für’s Spielen immer noch ein Zuckerchen bekommt, hebt er bald ohne einen solchen Anreiz keinen Finger mehr. „Korrumpierende Belohnung“, nennt das der Psychologe.

 

Mit den möglichen Folgen dieser Form der Belohnung setzen sich auch Spiele-Designer auseinander. Auf der großen deutschen Entwicklerkonferenz „Quo Vadis“ etwa, befasste sich der Designer Dr. Stefan Blanck mit dem Thema. In den ersten Studien zu dieser Form der Motivation, so berichtete Blanck in seinem Vortrag, testete man den Effekt noch mit zwei Gruppen von Kindergartenkindern. Die eine Gruppe ließ man einfach so Bilder malen, der anderen Gruppe jedoch versprach man nach erfolgreichem Bildermalen eine Belohnung. Nachdem man diesen Prozess einige Tage lang wiederholt hatte, ließ man die Kinder im Anschluss immer wieder frei entscheiden, was sie tun wollten. Die Gruppe, der die Wissenschaftler stets eine Belohnung für das Malen angeboten hatte, brachte nichtmal eine lila Sonne für Mamas Kühlschrank zu Papier.

 

Der gleiche Effekt lässt sich bereits heute bei vielen Spielern beobachten. Der Mehrspieler-Modus eines Shooters kann heute so gut sein, wie er nur will – wenn er kein Rangsystem im Gepäck hat, fassen ihn viele Spieler nicht an.

 

Was für ein Rangsystem unser nächstes „Mario“ mitbringen wird? Ich bin froh, dass sie fragen!

 

Die Frage nach den Mehrspieler-Angeboten neuer Shooter beginnen inzwischen mitunter sogar damit, dass sich Spieler bei uns nach dem Umfang der Unlocks, der höchsten erreichbaren Spielstufe und der Anzahl der erreichbaren Abzeichen und Statistiken erkundigen. Auch in Gruppen-Interviews merkt man den Wandel im Interesse sehr deutlich. Viele Kollegen fragen die Entwickler nicht mehr als erstes nach dem Releasedatum, sondern nach Rangsystemen und dem Umfang der freispielbaren Inhalte.

 

Der eigentliche Spielinhalt tritt dabei zeitweilig in den Hintergrund. Natürlich bedeutet das nicht, dass die Spiele-Entwickler heute nur noch ihr Rangsystem ordentlich ausbaldowern müssen und danach auch mit einer mittelmäßigen Neuauflage von „Daikatana“ erfolgreich sind.

 

Eines der erweiterten Features bei „Need for Speed Shift 2“? Statistiken und Rangsysteme mit Anbindung an Facebook, um Freunde anzustacheln.

 

Aber wenn wir wetten sollten, ob sich ein gutes Spiel mit Rangsystem oder ein hervorragendes Spiel ohne Rangsystem an der Ladenkasse durchsetzt – wir setzen alle Chips auf „loot“.

 

Damit züchtet sich die Industrie derzeit eine ganze Generation von Spielern heran, die darauf gedrillt wurde, am Ende oft gar nicht mehr um des Spiels willen vor dem Rechner oder der Konsole zu sitzen. Verstärkt wird das Ganze zudem noch durch andere Tricks wie zum Beispiel der Verknüpfung dieser Belohnungssysteme mit dem Wettbewerb unter den Spielern. Seid ehrlich zu euch selbst: Wie viele von euch haben schon mal Xbox, PC oder PS3 angemacht, weil ihr dachtet: „So richtig Bock hab ich nicht, aber wenn ich nicht spiele, ziehen die anderen im Rang vorbei und außerdem brauch ich nur noch ein paar Runden und dann bin ich Level 30!“? Weil ihr KGN-Elite-Leser seid, lautet die Antwort natürlich: „noch nie! Ich verbringe meine Freizeit damit quantentheoretische Hypothesen aufzustellen!“. Aber denkt nun mal an die Millionen von anderen Gamern, die weniger nachdenken und bedeutend mehr spielen. Wie viele Freunde und Bekannte kennt ihr, die solches Verhalten an den Tag legen. Wieso ist der Begriff der „Achievement-Hure“ inzwischen den meisten Spielern als abschätzige Bezeichnung für genau diesen Spielertypus fast jedem bekannt?

 

Wie grundlegend die Änderungen in der Spielerpsyche wirklich ausfallen, ist zum Glück noch nicht klar zu sagen. Die Psychologie selbst ringt noch mit sich, wie stark ausgeprägt der demotivierende Effekt von extrinsischen Belohnungssystemen überhaupt ist. Von Teilen der Forschung wird er, wie vieles in der Psychologie, sogar völlig bestritten. Doch für heutige Entwickler ist es wichtig, sich an den nachdenklichen Betrachtungen eines Stefan Blanck ein Beispiel zu nehmen. Denn selbst wenn die schlimmsten negativen Folgen ausbleiben, bleiben die Rangsysteme dennoch ein Überbau, der mit dem Spiel an sich nichts zu tun hat. Sie lenken im Zweifel von dem ab, worin das Team Jahre voll Herzblut und Schweiß gesteckt hat, vom Spiel an sich. Wobei wir natürlich nicht ausschließen können, dass manche Spiele genau das gern erreichen möchten.

 

 

Call of Duty steht für vieles, was schlecht ist. Nicht für alles. CoD macht durchaus Spass und somit vieles richtig, doch mittlerweile ist es nur die Marke die zieht. Braucht es wirklich ein neues Call of Duty, jedes Jahr? Ein paar frische Maps und einen neuen Zombiemodus kann man per Add-on nachliefern. Zudem es ist verantwortlich für viele negativen Einflüsse im Gaming, genauso wie Arkham Asylum verantwortlich ist für das "ich seh durch Wände"-Feature. Das Wort Callofdutysierung ist Gang und Gäbe und bezeichnet die Ausrichtung vieler einst prägenden Serien hin zum Einheitsbrei.

 

CoD macht Spass, und letztendlich ist es wohl das, was zählt, aber wegen all das :up: hängt es mir gehörig zum Hals raus.

 

Edit: Ach ja, und bevor jemand kommt "Lass Fans einfach ihren Spass haben", möchte ich hinzufügen, dass jeder, der das Spiel kauft, halt auch ein wenig mitverantwortlich ist.

bearbeitet von Doendoe
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Nun ja, die Franchise wird immer noch grösser, trotz Jahre währender Stagnation. Es ist nicht einmal die fehlende Abwechslung im Singleplayer, der Action auf eine "billige" Art darbietet und nach 5 Stunden fertig ist. Es ist nicht einmal die Technik, die derart überholt ist, dass man Ghosts fast nicht als Current und schon gar nicht als Next-Gen Spiel bezeichnen darf. Auch den Stillstand im Multiplayer kann man verkraften. Das Spiel wird verkauft, also hat es definitiv seine Daseinsberechtigung.

 

Bei mir ist es vielmehr, wofür es steht. Grossevents werden in London veranstaltet. Die (generellen) Medien sprechen vom definierenden Titel für das Medium Games, wobei sie auf eine kritische Hinterfragung verzichten. Zwar wird gerne die Gewaltkeule geschwungen, aber sie sprechen dem Spiel den Status in seinem Medium nie ab - sie stellen ihn in keinster Weise überhaupt infrage.

 

Schliesslich nervt mich seine Struktur, die Art wie mit den billigsten Belohnunen Spieler an der Stange gehalten werden. Mittlerweile orientieren sich alle Games an der Verhaltens- und Belohnungspsychologie, aber nur Call of Duty (vielleicht auch WoW, keine Ahnung, noch nie gespielt) treibt es auf die Spitze, nur dieses Game beherrscht das Metier so gut, dass es geradezu zynisch ist. Krawall hat mal einen interessanten Artikel darüber verfasst, denn ich euch wärmstens empfehle. Da die Seite inzwischen nicht mehr verfügbar ist, hier aus dem Cache:

 

[spoiler=Die versaute Generation]

 

 

 

Call of Duty steht für vieles, was schlecht ist. Nicht für alles. CoD macht durchaus Spass und somit vieles richtig, doch mittlerweile ist es nur die Marke die zieht. Braucht es wirklich ein neues Call of Duty, jedes Jahr? Ein paar frische Maps und einen neuen Zombiemodus kann man per Add-on nachliefern. Zudem es ist verantwortlich für viele negativen Einflüsse im Gaming, genauso wie Arkham Asylum verantwortlich ist für das "ich seh durch Wände"-Feature. Das Wort Callofdutysierung ist Gang und Gäbe und bezeichnet die Ausrichtung vieler einst prägenden Serien hin zum Einheitsbrei.

 

CoD macht Spass, und letztendlich ist es wohl das, was zählt, aber wegen all das :up: hängt es mir gehörig zum Hals raus.

 

Edit: Ach ja, und bevor jemand kommt "Lass Fans einfach ihren Spass haben", möchte ich hinzufügen, dass jeder, der das Spiel kauft, halt auch ein wenig mitverantwortlich ist.

 

Sehr guter Text. Und er stimmt auf jeden Fall. Aber jetzt damit nur Infinity Ward auf den Kopf zu hauen find ich etwas einfach. Die meisten Spiele machen das ja so (ja auch Battlefield)...

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