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Geschrieben

Like a Dragon: Ishin

 

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Schwierig einzuschätzen dieses Spiel.

 

Auf der einen Seite hatte es mich zuweilen echt auch wieder gepackt mit seinem typischen Yakuza-Charme, den toll inszenierten Zwischensequenzen, dem abwechslungsreichen Kampfsystem und dem ulkigen Ensemble an Hauptprotagonisten.

 

Andererseits war es auch über weite Teile der rund 28 Stunden echt ein Krampf. Man merkt dem Spiel seine Herkunft und damit auch sein Alter immer wieder an: Eine relativ triste Spielwelt, archaisch anmutende Storyprogression und relativ viel Leerlauf haben dazu geführt, dass ich über Monate hinweg am Titel „gekaut“ habe. Auch die meisten der Sidequests, die ich gespielt habe, haben mich nicht wirklich überzeugt. Letztlich bin ich froh, es gespielt zu haben. Ich hätte mir aber vor allem spielerisch deutlich mehr Abwechslung und „Frische“ erhofft. 

 

Wer sich für das historische Setting und die (ganz alte) Yakuza-Gameplayformel erwärmen kann, darf sich das Spiel guten Gewissens geben. Für alle anderen sind die kontemporäreren Ableger die bessere Wahl.

 

7/10

 

 

Geschrieben

Clair obscure 

 

10/10

Goty

Heiligs Blechle

 

Metascore für einmal völlig verdient so absurd hoch.

Stimmung, Artstyle, Soundtrack, Gameplay, Story und Vielfalt an Welten und Gegnern fand ich alles top.

Selten hat mich eine Story so gebrochen wie die hier.

Geschrieben

Alan Wake 2 PC inkl. DLC

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Puuuuh, danke Remedy. Grossartiger Mindfuck, super Grafik und enorm gute Synchro (RIP James McCaffrey). 

Enorm tolle Verbindung zu Control und Max Payne, mit vielen geschichteten Layers, die man teils erst spät bemerkt. 

10/10

Freue mich auf die künftigen Titel von Remedy

 

  • Like 3
  • Thanks 1
Geschrieben

Despelote

 

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Ein kleines, aber feines Spiel über Kindheitserinnerungen eines Ecuadorianers als Ecuador sich das erste Mal im Jahr 2001 für die Fussballweltmeisterschaft qualifiziert hat.

 

Eine super spezifische Prämisse, ein sehr eigenwilliger Grafikstil und eine Mischung aus Walking-Sim und Fussballspiel. Sicherlich nicht für jeden, aber Publisher "Panic" hat bei mir einen Freifahrtschein, sie fördern immer sehr interessante und ungewöhnliche Spiele.

 

Mit der überschaubaren Spielzeit von 2-3 Stunden hält sich das zeitliche Engagement in Grenzen, aber in der Zeit konnte ich doch ein paar bleibende Eindrücke mitnehmen:

 

Erstens macht das Spiel in seiner Struktur interessante Sachen, man spielt ein 6-jähriges Kind oder besser gesagt die Erinnerungen an seine Kindheit und es wurde meiner Meinung nach sehr gut umgesetzt. Es ist vage, gewisse Punkte oder Erlebnisse super detailliert und andere Sachen nur beiläufig. Es ist schwierig zu beschreiben, aber ich fand es eine gute Visualisierung vom Prozess des Erinnerns. Ich dachte dann jedenfalls auch so an bleibende Erlebnisse aus meiner Kindheit und auch wenn ich nicht super Sport-interessiert bin, solche sportliche Grossereignisse sind auch für mich prägende Kindheitserinnerungen. 

 

Das bringt mich zum zweiten Punkt, was das Spiel in seiner Geschichte hervorhebt: Die Faszination und auch der Nationalstolz, den solche sportlichen Grossanlässe hervorrufen können. Auch hier kann das Spiel diese immer stärker anziehende Begeisterung gut aufzeigen, untermalt mit den Aufzeichnungen vom tatsächlichen Spiel. Auch wie der Fussball eine Ablenkung ist, für die wirtschaftlichen Schwierigkeiten innerhalb vom Land darstellt. Fand ich echt gut gemacht.

 

Richtig gut gemacht ist auch das Sounddesign. Es macht Spass sich das Spiel anzuhören, ein zentraler Schauplatz ist ein Park und wie hier mit echtem Ton von der echten Vorlage gearbeitet wird, richtig toll. Obwohl der Grafikstil sehr abstrakt gehalten ist, fühlt man sich wie in einem Park. Das gilt auch für andere Schauplätze im Spiel, ich konnte mich fast ein wenig verlieren im Klang von diesem Spiel :)

 

Eigentlich bin ich am Montag ziemlich durch das Spiel durchgerauscht, aber es mir dann doch noch sehr nachgegangen und hat mich beschäftigt. Für viele hier drin ist es wohl nichts, aber ich bin froh habe ich es gespielt!

 

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Geschrieben

Horizon forbidden west

 

Nach der hälfte ging dem Spiel die puste etwas aus, da der gameplay loop dich zu sehr wiederholte und die sidequest an sich, nach arbeit und nicht nach belohnung ist.

 

Das craften der legendären items war teilweise recht random und ständig war ich knapp bei kasse, da man mit den besseren items, auch mehr geld verschoss/verbrauchte.

 

Habe jetzt noch burning shores angehängt, wenns weiter so geht, mache ich wohl nur die hauptstory.

Geschrieben

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Indiana Jones and the Great Circle (PS5)

Das war mal wieder eine tolle Erfahrung. Nach 31 Stunden lief bei mir der Abspann, und auch wenn das Finale für meinen Geschmack zu viel Hokuspokus war, ging ich doch sehr Zufrieden aus dem Spiel. Das war eine sehr gute Mischung aus Abenteuerfilm, Erkundung und Schleichkampf. Bei den vielen Side Quests und den Sammelgegenständen geht es manchmal das Risiko ein, zwischen den Story-Abschnitten Leerlauf zu generieren. Da man dies aber weitgehend selber steuern kann, geht es aber mehr als in Ordnung. 

 

Die Geschichte funktioniert bestens als treibende Kraft. Das war jetzt keine besonders tiefgehende oder originelle Erzählung, blieb aber jederzeit spannend. Ich hätte gerne etwas mehr von Voss und seinem rollenden "R" gesehen. Der hat den Nazi-Bösewicht sehr gut verkörpert. Etwas weniger angetan bin ich von unseren beiden Helden. Indy ist mir zu sehr der Archetyp des stoischen, Sprüche-klopfenden und über-coolen Helden. Das funktioniert vielleicht über die zwei Stunden, die ein Film dauert, aber nach über 30 Stunden mit dem Charakter bin ich nun gesättigt. Gina bleibt mir das ganze Spiel über etwas zu blass, und das Zusammenspiel zwischen den beiden konnte ich ihnen selten abnehmen. Da hat die berühmte Chemie wohl gefehlt. Das trübt etwas die Gesamterfahrung, wird aber nie zum Show Stopper. Insofern würde ich mich über allfällige Story-DLC oder Nachfolger überaus freuen. 

Geschrieben

Assassins Creed Shadows [PC]

 

Pros:

+ wunderschöne Map 

+ Grafisch anspruchsvoll

+ der bekannte Gameplay-Loop, der immer funktioniert für "Fans"

+ Naoe und Yasuke spielen sich SEHR unterschiedlich und ich hatte mit beiden sogar gleich viel Spass

+ Auswahlmöglichkeiten bei Dialogen sowie, wie man gewisse Missionen angehen will

+ grosser Umfang

+ spassiges Kampfsystem mit unterschiedlichen Waffen-Typen

 

+- "okaye" Story, wird aber mit den ganzen Namen/Titel etc. etwas konfus

 

- teilweise ein riesen Gegner gespamme, Basen sind langwierig und mühsam einzunehmen 

- der bekannte Gameplay-Loop, der nicht mehr funktioniert für "die anderen" :P 

- repetitiv (vor allem wenn man 100% macht)

- Dialoge sind zum Teil schlecht geschrieben / "cringe"

- PC-Performance war in den vorherigen Teilen bei Release besser (aber heute "pusht" man halt mit FrameGen und DLSS...)

 

 

Etwas verspätet nun mein Review.

AC Shadows hat (wie bei jedem AC-Teil) schon im Vorfeld für hitzige Diskussionen gesorgt: schwarzer Samurai, wieder dasselbe Gameplay wie seit Origins, ungetreuer "Nachbau" vom feudalen Japan, Romance-Optionen die ebenfalls polarisierten. 

Es war mächtig was los im Netz, witzig aber auch mühsam zugleich. Am 20. März wars dann endlich soweit: Shadows wurde released. 

 

Wir ihr wisst mag ich die AC-Reihe und insbesondere die RPG's Origins, Odyssey und Valhalla.

Natürlich fühlte ich mich in Shadows direkt "zuhause". 

 

Es gibt wirklich keine bahnbrechenenden Änderungen (war ja klar), das Gameplay ist ziemlich ähnglich / gleich wie in den Vorgängern. Heisst: Wunderschöne Map, viele "?", Aussichtstürme und kleinere Aufgaben an jeder Ecke. Es gibt MASSIV viele Quests, das Quest-Board breitet sich immer weiter aus :lol:

Main-Story per se wäre wohl in 20-25h machbar, da ich bei AC natürlich immer die 100% mitnehme brauchte ich knapp 80 Stunden für alle Achievements. War wieder ein lustiges Unterfangen, mit leichten aber auch etwas mühsameren ^^ Wie immer halt auch hier :D 

 

Für mich hat sich der Kauf sowieso gelohnt, für AC-Spieler sicherlich ein Blick wert und für diejenigen, die mit den anderen RPG's auch nix anfangen konnten -> sein lassen, es hat sich nicht viel verändert ^^

 

Meine persönliche Reihenfolge der RPG-AC's:

 

1. Odyssey

2. Origins

3. Shadows

4. Valhalla 

 

(wobei ich vom Setting her Valhalla schon am besten finde :D)

 

Bin noch auf den DLC gespannt den ich sicher zocken werde. Mal schauen wann der kommt.

 

 

Geschrieben

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Der Titel von Sandfall Interactive hat bereits vor Release aufhorchen lassen: begeisterte Content Creator und ein Meta-Score, der mich zuerst sehr überrascht hat.

 

Irgendwie gings direkt los mit 91/92, kurz wohl höher und momentan auf stabilen 92 immer noch mit KEINEM negativen Review der Presse. Aber was interessiert Presse, der User-Score ist, abgesehen von «Trollen», viel wichtiger: 9.7 momentan, halleluja! Ich habe bereits im Vorfeld bei den ersten Trailern / Gameplay-Videos für mich entschieden, dass das was für mich ist. Darum auch Day 1 zugeschlagen und abgetaucht.

 

Was in den nächsten 43 Stunden folgte, war etwas vom allerbesten in meiner Videospiel-«Laufbahn».

 

Zu Beginn wird man erstmal ein kleines bisschen mit Lumière bekannt, erkundet eine laaange Strasse, wo sich Anwesende erst allem Anschein nach feierlich und wohl gelaunt verhalten, aber in Wirklichkeit steht bei einigen die «Gommage» an. Heisst kurz und bündig: sie werden sterben. Denn in diesem Belle Époque Fantasy-Setting wird die «Paintress» jährlich alle Menschen mit einem immer geringeren Alter «auslöschen». So wird auch direkt vor allem eine Figur eingeführt, die dieses Schicksal zu Beginn erfährt. Das Game zeigt also direkt «wo der Hammer hängt» und was zu erwarten ist (oder auch nicht später :)). Diese Einführung alleine ist schon so gut gemacht, dass ich direkt gefesselt war. Die Expedition 33 macht sich also auf den Weg, dieser jährlich stattfindenden Gommage endlich ein Ende zu setzen. Cutscenes später wird dem ganzen nochmals einen draufgesetzt und es geht nun wirklich los!

 

Mit Gustave geht’s also los in die surreale, weite Welt. RPG-typisch trifft er dann natürlich weitere Mitglieder der 33, die sich ihm und folglich des Spielers Party anschliessen. Liebenswerte Charaktere (ich fand wirklich ALLE gut) wie Lune, Sciel, Maelle, Esquie und Monoco sind schlussendlich vertreten, wobei man immer nur mit maximal 3 in einen Kampf starten kann. Falls das 5er-Paket komplett ist und man mit drei einen Kampf startet (und diese nicht überleben sollten) so hat man noch 2 als Reserve.

 

Das macht die Kämpfe nicht immer «hoffnungslos», da man sehr oft so eine zweite Chance hat und die Reserve-Charaktere mitunter und je nach Build dann noch aufräumen können.

 

Apropos Kämpfe: ja, es ist rundenbasiert, ja, das passt nicht jedem, ja, es ist grundsätzlich das beste Kampfsystem in so Spielen (meine bescheidene Meinung nach), ABER: Sandfall Interactive haben es geschafft, aus einem «Runde für Runde» System ein actionreiches, schnelles und zügiges Kampfsystem zu erschaffen. Das System ist so abartig gut gemacht, dass es für mich das Beste je erlebte / gesehene ist nach aktuellem Stand. Durch die Block/Ausweich/Sprung-Mechaniken und den kurzen, knackigen Quick-Time Events (keine Sorge, die sind nicht mit 6 Tasten nacheinander zu absolvieren, 1 im richtigen «Bereich» reicht) werden die Kämpfe rasant und wenn man mindestens 3 Party-Mitglieder hat und man mal «im Flow ist», spielt es sich eher wie Echtzeit als wie «Käffchen zwischendurch».

 

Der «Flow» ist ebenfalls bei vielen Gegnern entscheidend: viele Angriffsmuster sollten im Vornherein zuerst mal gesehen werden, damit man diese bei möglichen weiteren Encountern «gelernt» hat und auch perfekt parrieren kann, um einen wuchtigen Gegenschlag zu erbringen. Denn verpasst man während einer Kombo einen Parry, so ist nix mit Gegenschlag, es müssen schon alle sitzen immer. Hier gibt’s natürlich grosse Unterschiede: viele Mobs sind berechenbar, langsam (das Spiel sagt dem Spieler sogar meistens obs ein schneller, normaler oder langsamer Angriff wird!) und können auch mit spontanen Reflexen parriert oder ausgewichen werden.

 

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Das Zeitfenster fürs Ausweichen ist übrigens «grosszügiger» bemessen und ein Dodge verspricht grundsätzlich eher Erfolg.

Bei anderen, grösseren Gegnern ists jedoch dann schon anders: hier wird der Spieler mit schnellen, fiesen Kombos bombardiert und bevor man überhaupt weiss wann geblockt werden sollte ist man tot. Also Angriffsmuster studieren, «timing» rausfinden, Rhythmus finden und dann hoffentlich mit einer grossen Befriedigung den Kampf abschliessen. Es hat teilweise was von einem «Souls-Glücksgefühl», wenn man quasi mit den Gegnern «tanzen» kann und sich ein brachiales Feuerwerk auf dem Bildschirm abspielt mit unglaublich befriedigendem Countern. Einfach wahnsinnig gut umgesetzt das Ganze. Hinzu kommen natürlich noch die Fähigkeiten der Charaktere, die auch grandiose Effekte erscheinen und einige Kämpfe in ein wahres Feuerwerk verwandeln lassen.

 

Die Gegner bekämpft man natürlich in unterschiedlichen, abwechslungsreichen Orten in dieser wunderschönen, mysteriösen Welt. Von dichten Wäldern, zu Ruinen, zu verschneiter Landschaft – es wird optisch viel geboten und ich fand die Welt fantastisch schön. Die Karte ist dabei auch ziemlich gross und spätestens ab Akt 3 hat man Zugang zu sehr vielen Orten, die man vorher noch nie gesehen hat. Erkunden lohnt also. Auch innerhalb der Abschnitte selbst gibt es teilweise mehrere Wege, wo man immer gut was finden kann. Es ist beileibe kein FromSoft-World-Building mit Abkürzungen sein Urgrossvater, aber mir hat das «schlauchige» Leveldesign und die doch kleinere «Offenheit» innerhalb der Levels sehr gefallen.

 

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Während der Reise trifft man auch viele lustige und interessante Charaktere. Einige «Nevrons» (die Mobs die man bekämpft) sind gar freundlich gesinnt und haben jeweils eine kleine Quest für den Spieler parat. Fand ich nett gemacht und hat auch etwas Licht in diese dunkle, doch unbarmherzige Welt gebracht. Schlussendlich hab ich auch den Erfolg erhalten allen geholfen zu haben. Aber auch andere NPC’s wie Händler (viele Händler!) trifft man, kann mit «Chroma» Waffen, Upgrade-Steine und Lumina-Punkte (dazu komm ich später) kaufen. Viele Händler kann man auch zu einem Kampf (mit 1 Charakter) herausfordern was ein «verstecktes» Item freischaltet nach dem Sieg. Lohnt immer meiner Meinung nach. Zudem gibt es noch die «Strand-Spiele» :lol: . Volleyball. Parcour, «only-up»… hab alle geschafft aber joa, schaut selbst. Sicher nicht für jeden haha.

 

Lumina-Punkte habe ich erwähnt, kommen wir also zum Inventar und Verbessern der Werte / Waffen. Attribute wie Leben, Schaden, Beweglichkeit, Verteidigung und Glück kann man nach jedem Level-up verteilen (jeweils 3 Punkte erhält man) und die ausgerüstete Waffe zeigt bei 2 Werten eine Skalierung von D bis S an. Ratsam also, Attribute gemäss Skalierung der Waffe zu verteilen (habs zumindest im ganzen Spiel so gemacht und das hat gut gepasst). Waffen verbessert man mit passenden Upgrade-Steinen, von denen es mit höher werdenden Stufen auch unterschiedliche gibt und die Kosten natürlich auch immer steigen. Meine höchste Waffe ist derzeit noch auf 28, für’s Maximum müsste ich noch bisschen «grinden». Dann aber kommt das System, das vielleicht ein paar Spieler zu Beginn verwirrt: Pictos und Luminas. Pictos sind quasi «perks / Vorteile», von denen man maximal 3 pro Charakter ausrüsten kann. Hatte man ein Picto 4 kämpfe lang ausgerüstet, wird es freigeschaltet und ist ab dann global für ALLE verfügbar. Und der globale Pool setzt man dann mit Lumina-Punkten ein. Jedes freigeschaltete Picto hat unterschiedliche Anforderungen an Punkten. Während ein «+1 Aktionspunkt für Ausweichen» 1 Lumina-Punkt kostet, reden wir vom «second chance» Picto bereits von 40 Lumina-Punkten. Je «stärker», desto teurer ungefähr die Devise. Von denen gibt es haufenweise zu finden / looten. Ich hab wohl längst nicht alle gefunden aber die Liste und Auswahl ist mittlerweile sehr umfangreich. Und so baut man dann Builds. Wer bisschen auf Youtube stöbert wird natürlich wieder imba Builds finden mit zig Millionen Schaden pro Hit – wie immer haha.

 

Finde das System aber verdammt gut gemacht und nach bisschen reinfinden ists auch sehr zugänglich und logisch aufgebaut. Zwischendurch bisschen «nach Luminas stöbern» fand ich klasse und hat mir natürlich auch in vielen kommenden Kämpfen sehr geholfen.

 

Untermalt werden Erkundungen und Kämpfe von einem Soundtrack…. Joa, von einem Soundtrack… NEIN! Von einem DER BESTEN SOUNDTRACKS in den letzten Jahren. Das war ja anscheinend eine lustige Story: der Dude, der die Musik gemacht hat (Lorien Testard), wurde anscheinend von den Entwicklern auf Soundcloud angeschrieben so im Sinne von «wir haben von dir da ein Stück zwei hier auf Soundcloud gehört und das war ja ganz geil. Hättest du Bock bei einem Videospiel mitzuwirken?» Und was daraus entstand ist einfach nur atemberaubend, krank gut. Wer Spotify hat (und wohl auch andere gängige Plattformen) kann sich den kompletten Soundtrack mal anhören (hab selbst bereits einige Stücke in den Playlists drin). Von emotional, ruhig bis hin zu episch, schnell und laut ist alles dabei. Der Track «In Lumières Name» ist für mich schon jetzt ein alltime-classic, was für ein lustiges und ohrwurmiges Stück Musik. In Zwischensequenzen, in denen auch die ruhigeren Stücke zum Einsatz kommen, hats mich teilweise vom Stuhl geblasen.

 

Und damit komme ich auch zu Cutscenes / Story. Ich sag hier wie es ist und schäme mich null:

 

Ich hatte 2x! feuchte Augen, ja schon Tränen! Ironischerweise hat das zuletzt ziemlich nur ein Spiel geschafft, und das war ein Vorbild der Entwickler: Lost Odyssey auf der Xbox 360! Ist es Zufall oder wars «Schicksal»? :D Mich haben da 2 Cutscenes krass mitgenommen (ca. 1/3 im Spiel und beim Abspann). Wenn das ein Spiel bei mir schafft; ja dann ists wohl einfach eine Granate…

 

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Die Story ist im Übrigen doch ziemlich komplex. Ich habe selbst nach dem Durchspielen noch Youtube-Videos mit möglichen Ansätzen / Erklärungen geschaut, Kommentare gelesen und der Kumpel rief sogar gestern an und wir haben noch 15 Minuten über den Schluss / Interpretationen gequatscht. Schon sehr sehr spannend alles und 3-4 Sachen sind mir auch erst nach dem Schauen von «Ending explained» aufgefallen. Auch gibt’s hier auch nicht ein 100% korrektes Ende. Was man auch immer mit einer der Entscheidungen macht gibt’s Interpretations-Raum von vielen Leuten (der auch Sinn macht!) und ein «true» / «bad» Ending gibt’s meiner Meinung nach auch nur bedingt. Aus Spoilergründen werde ich da nicht weiter drauf eingehen 😉 Aber overall ist die Story meiner Meinung nach ebenfalls verdammt gut gemacht, emotional erzählt und zeitweise eine reine Achterbahnfahrt. So geht das!!

 

FAZIT / tldr:

 

Clair Obscur: Expedition 33 ist ein Meisterwerk ! ! !

Es hat eine spannende, komplexe Story, ein actionreiches rundenbasiertes Kampfsystem, liebenswürdige Charaktere, grandiose und emotionale Zwischensequenzen, ein Soundtrack der nicht von dieser Welt ist, eine bizarre Fantasy Welt in der Belle Époque und knackige, grosse, kinoreif-inszenierte Bosskämpfe.

 

Am Schluss stand «Thank you (for playing)». Nein, Sandfall Interactive: Thank YOU! Einfach nur danke, so ein Titel abgeliefert zu haben in Zeiten von «AAAA» Games, der nicht vorhandenen Qualitätskontrolle, erzwungenen Elementen im Spiel und unfertigen Zuständen von Videospielen. Und zur Erinnerung: das «Core-Team» besteht aus 30… 30… DREISSIG Leuten! Es ist schon fast ein Wunder…

 

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Chapeau Mesdames, Messieurs et merci!! C’était énorme et fantastique… incroyable !

 

dieses Review wurde vom Clair Obscur: Expedition 33 (Original Soundtrack) begleitet

  • Like 6
  • Thanks 5
Geschrieben (bearbeitet)

 

vor 3 Stunden schrieb BliNkEr]:

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Der Titel von Sandfall Interactive hat bereits vor Release aufhorchen lassen: begeisterte Content Creator und ein Meta-Score, der mich zuerst sehr überrascht hat.

 

Irgendwie gings direkt los mit 91/92, kurz wohl höher und momentan auf stabilen 92 immer noch mit KEINEM negativen Review der Presse. Aber was interessiert Presse, der User-Score ist, abgesehen von «Trollen», viel wichtiger: 9.7 momentan, halleluja! Ich habe bereits im Vorfeld bei den ersten Trailern / Gameplay-Videos für mich entschieden, dass das was für mich ist. Darum auch Day 1 zugeschlagen und abgetaucht.

 

Was in den nächsten 43 Stunden folgte, war etwas vom allerbesten in meiner Videospiel-«Laufbahn».

 

Zu Beginn wird man erstmal ein kleines bisschen mit Lumière bekannt, erkundet eine laaange Strasse, wo sich Anwesende erst allem Anschein nach feierlich und wohl gelaunt verhalten, aber in Wirklichkeit steht bei einigen die «Gommage» an. Heisst kurz und bündig: sie werden sterben. Denn in diesem Belle Époque Fantasy-Setting wird die «Paintress» jährlich alle Menschen mit einem immer geringeren Alter «auslöschen». So wird auch direkt vor allem eine Figur eingeführt, die dieses Schicksal zu Beginn erfährt. Das Game zeigt also direkt «wo der Hammer hängt» und was zu erwarten ist (oder auch nicht später :)). Diese Einführung alleine ist schon so gut gemacht, dass ich direkt gefesselt war. Die Expedition 33 macht sich also auf den Weg, dieser jährlich stattfindenden Gommage endlich ein Ende zu setzen. Cutscenes später wird dem ganzen nochmals einen draufgesetzt und es geht nun wirklich los!

 

Mit Gustave geht’s also los in die surreale, weite Welt. RPG-typisch trifft er dann natürlich weitere Mitglieder der 33, die sich ihm und folglich des Spielers Party anschliessen. Liebenswerte Charaktere (ich fand wirklich ALLE gut) wie Lune, Sciel, Maelle, Esquie und Monoco sind schlussendlich vertreten, wobei man immer nur mit maximal 3 in einen Kampf starten kann. Falls das 5er-Paket komplett ist und man mit drei einen Kampf startet (und diese nicht überleben sollten) so hat man noch 2 als Reserve.

 

Das macht die Kämpfe nicht immer «hoffnungslos», da man sehr oft so eine zweite Chance hat und die Reserve-Charaktere mitunter und je nach Build dann noch aufräumen können.

 

Apropos Kämpfe: ja, es ist rundenbasiert, ja, das passt nicht jedem, ja, es ist grundsätzlich das beste Kampfsystem in so Spielen (meine bescheidene Meinung nach), ABER: Sandfall Interactive haben es geschafft, aus einem «Runde für Runde» System ein actionreiches, schnelles und zügiges Kampfsystem zu erschaffen. Das System ist so abartig gut gemacht, dass es für mich das Beste je erlebte / gesehene ist nach aktuellem Stand. Durch die Block/Ausweich/Sprung-Mechaniken und den kurzen, knackigen Quick-Time Events (keine Sorge, die sind nicht mit 6 Tasten nacheinander zu absolvieren, 1 im richtigen «Bereich» reicht) werden die Kämpfe rasant und wenn man mindestens 3 Party-Mitglieder hat und man mal «im Flow ist», spielt es sich eher wie Echtzeit als wie «Käffchen zwischendurch».

 

Der «Flow» ist ebenfalls bei vielen Gegnern entscheidend: viele Angriffsmuster sollten im Vornherein zuerst mal gesehen werden, damit man diese bei möglichen weiteren Encountern «gelernt» hat und auch perfekt parrieren kann, um einen wuchtigen Gegenschlag zu erbringen. Denn verpasst man während einer Kombo einen Parry, so ist nix mit Gegenschlag, es müssen schon alle sitzen immer. Hier gibt’s natürlich grosse Unterschiede: viele Mobs sind berechenbar, langsam (das Spiel sagt dem Spieler sogar meistens obs ein schneller, normaler oder langsamer Angriff wird!) und können auch mit spontanen Reflexen parriert oder ausgewichen werden.

 

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Das Zeitfenster fürs Ausweichen ist übrigens «grosszügiger» bemessen und ein Dodge verspricht grundsätzlich eher Erfolg.

Bei anderen, grösseren Gegnern ists jedoch dann schon anders: hier wird der Spieler mit schnellen, fiesen Kombos bombardiert und bevor man überhaupt weiss wann geblockt werden sollte ist man tot. Also Angriffsmuster studieren, «timing» rausfinden, Rhythmus finden und dann hoffentlich mit einer grossen Befriedigung den Kampf abschliessen. Es hat teilweise was von einem «Souls-Glücksgefühl», wenn man quasi mit den Gegnern «tanzen» kann und sich ein brachiales Feuerwerk auf dem Bildschirm abspielt mit unglaublich befriedigendem Countern. Einfach wahnsinnig gut umgesetzt das Ganze. Hinzu kommen natürlich noch die Fähigkeiten der Charaktere, die auch grandiose Effekte erscheinen und einige Kämpfe in ein wahres Feuerwerk verwandeln lassen.

 

Die Gegner bekämpft man natürlich in unterschiedlichen, abwechslungsreichen Orten in dieser wunderschönen, mysteriösen Welt. Von dichten Wäldern, zu Ruinen, zu verschneiter Landschaft – es wird optisch viel geboten und ich fand die Welt fantastisch schön. Die Karte ist dabei auch ziemlich gross und spätestens ab Akt 3 hat man Zugang zu sehr vielen Orten, die man vorher noch nie gesehen hat. Erkunden lohnt also. Auch innerhalb der Abschnitte selbst gibt es teilweise mehrere Wege, wo man immer gut was finden kann. Es ist beileibe kein FromSoft-World-Building mit Abkürzungen sein Urgrossvater, aber mir hat das «schlauchige» Leveldesign und die doch kleinere «Offenheit» innerhalb der Levels sehr gefallen.

 

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Während der Reise trifft man auch viele lustige und interessante Charaktere. Einige «Nevrons» (die Mobs die man bekämpft) sind gar freundlich gesinnt und haben jeweils eine kleine Quest für den Spieler parat. Fand ich nett gemacht und hat auch etwas Licht in diese dunkle, doch unbarmherzige Welt gebracht. Schlussendlich hab ich auch den Erfolg erhalten allen geholfen zu haben. Aber auch andere NPC’s wie Händler (viele Händler!) trifft man, kann mit «Chroma» Waffen, Upgrade-Steine und Lumina-Punkte (dazu komm ich später) kaufen. Viele Händler kann man auch zu einem Kampf (mit 1 Charakter) herausfordern was ein «verstecktes» Item freischaltet nach dem Sieg. Lohnt immer meiner Meinung nach. Zudem gibt es noch die «Strand-Spiele» :lol: . Volleyball. Parcour, «only-up»… hab alle geschafft aber joa, schaut selbst. Sicher nicht für jeden haha.

 

Lumina-Punkte habe ich erwähnt, kommen wir also zum Inventar und Verbessern der Werte / Waffen. Attribute wie Leben, Schaden, Beweglichkeit, Verteidigung und Glück kann man nach jedem Level-up verteilen (jeweils 3 Punkte erhält man) und die ausgerüstete Waffe zeigt bei 2 Werten eine Skalierung von D bis S an. Ratsam also, Attribute gemäss Skalierung der Waffe zu verteilen (habs zumindest im ganzen Spiel so gemacht und das hat gut gepasst). Waffen verbessert man mit passenden Upgrade-Steinen, von denen es mit höher werdenden Stufen auch unterschiedliche gibt und die Kosten natürlich auch immer steigen. Meine höchste Waffe ist derzeit noch auf 28, für’s Maximum müsste ich noch bisschen «grinden». Dann aber kommt das System, das vielleicht ein paar Spieler zu Beginn verwirrt: Pictos und Luminas. Pictos sind quasi «perks / Vorteile», von denen man maximal 3 pro Charakter ausrüsten kann. Hatte man ein Picto 4 kämpfe lang ausgerüstet, wird es freigeschaltet und ist ab dann global für ALLE verfügbar. Und der globale Pool setzt man dann mit Lumina-Punkten ein. Jedes freigeschaltete Picto hat unterschiedliche Anforderungen an Punkten. Während ein «+1 Aktionspunkt für Ausweichen» 1 Lumina-Punkt kostet, reden wir vom «second chance» Picto bereits von 40 Lumina-Punkten. Je «stärker», desto teurer ungefähr die Devise. Von denen gibt es haufenweise zu finden / looten. Ich hab wohl längst nicht alle gefunden aber die Liste und Auswahl ist mittlerweile sehr umfangreich. Und so baut man dann Builds. Wer bisschen auf Youtube stöbert wird natürlich wieder imba Builds finden mit zig Millionen Schaden pro Hit – wie immer haha.

 

Finde das System aber verdammt gut gemacht und nach bisschen reinfinden ists auch sehr zugänglich und logisch aufgebaut. Zwischendurch bisschen «nach Luminas stöbern» fand ich klasse und hat mir natürlich auch in vielen kommenden Kämpfen sehr geholfen.

 

Untermalt werden Erkundungen und Kämpfe von einem Soundtrack…. Joa, von einem Soundtrack… NEIN! Von einem DER BESTEN SOUNDTRACKS in den letzten Jahren. Das war ja anscheinend eine lustige Story: der Dude, der die Musik gemacht hat (Lorien Testard), wurde anscheinend von den Entwicklern auf Soundcloud angeschrieben so im Sinne von «wir haben von dir da ein Stück zwei hier auf Soundcloud gehört und das war ja ganz geil. Hättest du Bock bei einem Videospiel mitzuwirken?» Und was daraus entstand ist einfach nur atemberaubend, krank gut. Wer Spotify hat (und wohl auch andere gängige Plattformen) kann sich den kompletten Soundtrack mal anhören (hab selbst bereits einige Stücke in den Playlists drin). Von emotional, ruhig bis hin zu episch, schnell und laut ist alles dabei. Der Track «In Lumières Name» ist für mich schon jetzt ein alltime-classic, was für ein lustiges und ohrwurmiges Stück Musik. In Zwischensequenzen, in denen auch die ruhigeren Stücke zum Einsatz kommen, hats mich teilweise vom Stuhl geblasen.

 

Und damit komme ich auch zu Cutscenes / Story. Ich sag hier wie es ist und schäme mich null:

 

Ich hatte 2x! feuchte Augen, ja schon Tränen! Ironischerweise hat das zuletzt ziemlich nur ein Spiel geschafft, und das war ein Vorbild der Entwickler: Lost Odyssey auf der Xbox 360! Ist es Zufall oder wars «Schicksal»? :D Mich haben da 2 Cutscenes krass mitgenommen (ca. 1/3 im Spiel und beim Abspann). Wenn das ein Spiel bei mir schafft; ja dann ists wohl einfach eine Granate…

 

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Die Story ist im Übrigen doch ziemlich komplex. Ich habe selbst nach dem Durchspielen noch Youtube-Videos mit möglichen Ansätzen / Erklärungen geschaut, Kommentare gelesen und der Kumpel rief sogar gestern an und wir haben noch 15 Minuten über den Schluss / Interpretationen gequatscht. Schon sehr sehr spannend alles und 3-4 Sachen sind mir auch erst nach dem Schauen von «Ending explained» aufgefallen. Auch gibt’s hier auch nicht ein 100% korrektes Ende. Was man auch immer mit einer der Entscheidungen macht gibt’s Interpretations-Raum von vielen Leuten (der auch Sinn macht!) und ein «true» / «bad» Ending gibt’s meiner Meinung nach auch nur bedingt. Aus Spoilergründen werde ich da nicht weiter drauf eingehen 😉 Aber overall ist die Story meiner Meinung nach ebenfalls verdammt gut gemacht, emotional erzählt und zeitweise eine reine Achterbahnfahrt. So geht das!!

 

FAZIT / tldr:

 

Clair Obscur: Expedition 33 ist ein Meisterwerk ! ! !

Es hat eine spannende, komplexe Story, ein actionreiches rundenbasiertes Kampfsystem, liebenswürdige Charaktere, grandiose und emotionale Zwischensequenzen, ein Soundtrack der nicht von dieser Welt ist, eine bizarre Fantasy Welt in der Belle Époque und knackige, grosse, kinoreif-inszenierte Bosskämpfe.

 

Am Schluss stand «Thank you (for playing)». Nein, Sandfall Interactive: Thank YOU! Einfach nur danke, so ein Titel abgeliefert zu haben in Zeiten von «AAAA» Games, der nicht vorhandenen Qualitätskontrolle, erzwungenen Elementen im Spiel und unfertigen Zuständen von Videospielen. Und zur Erinnerung: das «Core-Team» besteht aus 30… 30… DREISSIG Leuten! Es ist schon fast ein Wunder…

 

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Chapeau Mesdames, Messieurs et merci!! C’était énorme et fantastique… incroyable !

 

dieses Review wurde vom Clair Obscur: Expedition 33 (Original Soundtrack) begleitet

 

Auch wenn ich wohl der einzige auf dem ganzen Planeten bin, der mit diesem Game nix anfangen kann, finde ich Dein Review wunderbar. Schön hast Du dir die Zeit genommen, so ausführlich zu schreiben. Und ja, ich schätze Herzblut und Leidenschaft egal für was... und das merkt man Deinem Review von A bis Z an. Danke! 

bearbeitet von ToxicTwin666
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vor 1 Stunde schrieb ToxicTwin666:

 

 

Auch wenn ich wohl der einzige auf dem ganzen Planeten bin, der mit diesem Game nix anfangen kann, finde ich Dein Review wunderbar. Schön hast Du dir die Zeit genommen, so ausführlich zu schreiben. Und ja, ich schätze Herzblut und Leidenschaft egal für was... und das merkt man Deinem Review von A bis Z an. Danke! 

nope bin da ganz bei dir. 
Es ist ziemlich schwer, neben der ganzen Lobhudelei zu widerstehen und das Spiel nicht zu kaufen. Aber ich weiss ganz genau, dass mir das Game nicht taugen würde. 

Anyway. Tolles Feedback. Trotzdem spannend zu lesen. 

Was ich trotzdem am Spiel schätze, ist die enorme Qualität welche ein "kleines" Team hinbringen kann. Und auch mal was wagt und nicht nach den Einheitsbrei raushaut. Das tut der Gameindustrie hoffentlich gut. 

bearbeitet von Loijz
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Geschrieben
vor 2 Stunden schrieb ToxicTwin666:

 

 

Auch wenn ich wohl der einzige auf dem ganzen Planeten bin, der mit diesem Game nix anfangen kann, finde ich Dein Review wunderbar. Schön hast Du dir die Zeit genommen, so ausführlich zu schreiben. Und ja, ich schätze Herzblut und Leidenschaft egal für was... und das merkt man Deinem Review von A bis Z an. Danke! 

Ich bin nach wie vor überzeugt, dass es Dich wegblasen würde. Das Kampfysystem ist in etwa so rundenbasiert wie damals bei Dragon Age Origins, also so ziemlich das komplette Gegenteil von dem was man mit dem Wort "rundenbasiert" normalerweise verbindet - aktive Dodges, aktive Parries, aktive Damageboosts, aktive und passive Buffs und Perks. Der einzige Unterschied zur Echtzeit ist das Du und Deine Figur und der Gegner nicht gleichzeitig aufeinander eindreschen, sondern minim zeitversetzt, aber egal.

Geschrieben
vor 35 Minuten schrieb ushan:

Ich bin nach wie vor überzeugt, dass es Dich wegblasen würde. Das Kampfysystem ist in etwa so rundenbasiert wie damals bei Dragon Age Origins, also so ziemlich das komplette Gegenteil von dem was man mit dem Wort "rundenbasiert" normalerweise verbindet - aktive Dodges, aktive Parries, aktive Damageboosts, aktive und passive Buffs und Perks. Der einzige Unterschied zur Echtzeit ist das Du und Deine Figur und der Gegner nicht gleichzeitig aufeinander eindreschen, sondern minim zeitversetzt, aber egal.

 

Wie gesagt... ich wollte es lieben. Ich wollte dem Spiel eine Chance geben. Aber das packt mich einfach nicht. Dieses ständige weggezoome wenn man auf einen Kampf trifft. Da stehst Du mit deiner Gruppe, es kommt zum Kampf... und plötzlich stehst du deinen Gegnern komplett woanders arenamässig gegenüber. Das reisst mich jedesmal so dermassen aus dem Spiel.

Irgendwie hab ich das Gefühl, bei solchen Kampfsystemen Nichts unter Kontrolle zu haben. Klar, man kann parieren, man kann dodgen.. und trotzdem bleibt das für mich dieses Zug um Zug-Gefühl. Da schläft mir einfach das Gesicht ein. Ich kann da absolut keine spannende Sekunde haben und dann verleidet mir das Game. Egal ob die Story cool ist oder nicht... 

nope. 

 

Aber wie auch schon gesagt... ich ziehe meinen Hut vor den Entwicklern. Was die geschafft haben ist echt eine grandiose Leistung. Das Game mit einem anderen, aktiven Kampfsystem und es wär sicher auch mein GotY.

Geschrieben

Doom The Dark Ages

 

Der absolute Oberhammer, Gottgameplay vom Feinsten, Gitarrenriffs direkt aus der Hell Dimension, Stachelschild, geile CGI-Filme, Mechs, Metal Dragons, 22 Solo-Level zum Austoben. Einfach geil! Leider geht es komplett unter in diesem abartigen Gaming Jahr 2025. Wer hätte das gedacht - mein Most Wanted durch und schon wieder halb vergessen, weil noch weitere Kracher kommen. Unglaublich.

Geschrieben

Blades of Fire [PS5]

 

Vorneweg: das Review wird / "muss" kleinere Spoiler enthalten damit ich auch besser beschreiben kann, was falsch läuft (oder auch richtig). 

Falls sich also irgendjemand ernsthaft vorgenommen hat, in das Game noch "blind" reingehen zu wollen, sei gewarnt!

Ich nehme aber stark an, im bereits vollen und wahnsinnigen 2025 hat's momentan eh keinen Platz für dieses wunderbare Action-RPG.

 

Wo fange ich an? Das Gute zuerst, ja ja, das Gute zuerst:

 

Spielwelt und deren Design

 

Die Map(s) haben mir gefallen, doch. Verlassene, von Soldaten und anderen Kreaturen belagerte Dörfer, geheimnissvolle Gräber, mächtige, grosse Tempel in der Wüste, Klippen, die mit Zip-Lines verbunden sind bis hin zu verschneiten Wäldern und mächtigen Burgen. Das Fantasy-Setting gibt hier schon was her und die Locations sind zumindest abwechlungsreich gestaltet. Wer also die Karte zu Beginn des Spiels aufruft und sich ab der Grösse bereits wundert (es ist wirklich kein "kleines Spiel" -> das ist erst der Anfang... :D 

 

Waffenschmieden und Arsenal

 

Es gibt überraschend viele Waffen im Spiel (35 dürften es sein), die man meistens zuerst durchs Töten von spezifischen Gegner-Typen freischaltet. Sobald man die entsprechende Schmiede-Rolle / das entsprechende "Rezept" hat, geht's via Amboss (sozusagen die "Leuchtfeuer" in diesem Spiel) immer wenn es beliebt zur Schmiede. Hier wählt man die Waffe die man schmieden will und kann diese noch anpassen. Im Laufe des Spiels findet der Spieler etliche Materialien sowie verbessertes Holz und verbesserter Stahl, die es ermöglichen die Waffe noch zu verstärken (natürlich immer gegen Zahlung der notwendigen Materialien). Da man aber doch hie und da draufgeht, Gegner respawnen, man wieder den Weg zum nächsten Ziel auf sich nimmt und auch herumliegende, sich zerstören lassende Objekte gut Zeugs droppen, hat man nicht so Schwierigkeiten mit dem "Mats-Konto". Später im Spiel gibt es auch noch die Möglichkeit, Waffen durch Töten von Gegnern in deren Reputation steigen zu lassen (je mehr Kills desto "berühmter" wird die Waffe) und bei einer NPC einzutauschen gegen Material. Je höher die Reputation der Waffe dann ist, desto mehr Material gibt's von der alten Hexe, die auch am Ende der Demo zu sehen ist. Dies macht Sinn, wenn die Waffe gut gelevelt ist und diese ab einem gewissen Zeitpunkt keine Reparatur mehr zulässt. Statt billig am Amboss zu verwerten ist die Hexe die bessere Alternative, da gezielt Materialien ausgewählt werden können und diese auch in der Anzahl der erhaltenen höher sind.

 

Beim Schmieden einer Waffe gibt es zu Beginn (wenns die Erste Waffe ist von Typ XY) eine Art Minispiel. Kurz gesagt: die "Balken" müssen auf der Höhe dem Muster (weisse Linie) sein, damit die Waffe schlussendlich "perfekt" wird (7 Sterne ergo 7x reparieren) ist dabei das Bestmögliche. Am Anfang bisschen fummelig und ein paar Waffen haben ein bisschen ein komplexereres "Linien-Schema", aber nach ein paar Minispielchen hat man's einigermassen im Griff und unter 3-4 Sterne wird kaum noch stattfinden. Hat man die jeweilige Waffe XY bereits vorteilshafterweise mal schon auf 7* "erschmiedet", so kann die nächste Waffe vom Gedächtnis aus grad direkt auf 7* gebracht werden. So kann man das Minigame dann auch überspringen. Komfortabel und mitgedacht von den Entwicklern.

 

Gegnervielfalt

 

Das ist eine der grössten Stärken meiner Meinung nach. Es gibt ETLICHE Gegner-Typen im Spiel. Durch Kills wird auch im Hintergrund eine Art Kompendium gemacht, je mehr man von einer Sorte killt desto umfangreicher werden die Informationen. Das ist cool gemacht und die Einträge sind (die die ich gelesen habe) gut gemacht. Wer Angst hat, wie in typischen ARPG's immer die gleichen Gegner bekämpfen zu müssen -> hier wärt ihr richtig :D 

 

Ich hab jetzt grad 3 Minuten überlegt ob ich effektiv nur diese Punkte "gut" finde? Ja

 

Weiter geht's mit dem "mixed":

 

Leveldesign

 

Während eine Crimson Keep per se schon ziemlich "meisterlich" durchdacht und designed ist, so hat man als Spieler (vor allem wegen dem) mit der Umgebung zu kämpfen. Es sind vorwiegend negative Erfahrungen in meinem Durchgang, was das Leveldesign betrifft. Dennoch, objektiv gesehen, haben sich die Entwickler hier schon was einfallen lassen und "aufgebaut", so dass ich es eher durchschnittlich finde.

Das Layout ist teilweise dermassen verwirrend, viele Wege sehen zu ähnlich aus und ich bin sooo oft rumgelatscht um am Ende festzustellen: moment, hier war ich ja schon 2 Mal... jap. Dazu der Klassiker (der in BoF sehr oft vorkommt), eine verschlossene Tür / ein verschlossenes Gitter zu finden und der Hebel zum Öffnen ist natürlich IMMER auf der anderen Seite. Immer! Ich wusste sehr sehr oft nicht, wo zum Teufel es nun weitergehen soll. Der Missions-Marker (den ich ja wie im Thread erwähnt erst nach 13 Stunden Spielzeit gefunden habe), hilft zwar gut (vor allem später im Spiel), aber verwirrt zugleich auch manchmal. Die ingame-Karte wird auf jeden Fall sehr oft aktiviert...

 

Nun zum Negativen:

 

Kampfsystem

 

Das Kampfsystem, sei gesagt, macht in den ersten Spielstunden gut Spass. Hat man sich mal an die Steuerung gewöhnt "flutscht" es besser und man kommt gut klar. Die Idee, die 4 "Haupttasten" für vertikale und horizontale Angriffe zu nutzen ist gut und clever umgesetzt. In den ersten Spielstunden trifft man auch auf Gegner, die gut machbar sind.

 

AAAABER dann, spätestens ab der 2. Map zeigt sich, dass das Kampfsystem doch nicht für alle Situationen ausgelegt ist. Die Gegner werden zahlreicher, schneller und aggressiver. Nicht selten kommt es vor, dass eine Horde Skelette oder Dolch-schwingenden Goblins auf den Spieler zustürmen und eine Attacke nach der anderen landen. Oft wird man auch in eine Ecke gedrängt, mit Glück kann man dann irgendwie versuchen rauszurollen. Die Stamina geht absolut klar (vor allem, wenn man durch Gems diese erweitert) aber die "Blockleiste" der Waffen mein GOTT!! Auch die dicksten Waffen, die im Late-Game geschmiedet haben hatten eine mickrige kack Leiste, die bei jedem Block abnimmt. Ist diese Leer ist man dann wie gestaggert und kassiert wieder Schaden des Lebens. Nun kann man ja meinen, parier doch diese Angriffe -> Parry in diesem Game ist dermassen RANDOM und schlecht umgesetzt. Das Timing kam mir wie gesagt total zufällig vor (ich spame mal L2, irgendwann gibt's sicher ein Parry), die Zeitfenster sind absoluter Gugus und eine valable Methode, effektiv und schön à la Sekiro (ja ich muss halt ein Parry-Game nennen, sorry) gibt es nicht. Es gibt da einen Gegner, den ich ohne Parry wohl nicht geschafft hätte aber auch da -> bisschen rumdrücken, einigermassen was die Zeitfenster betrifft und dann hoffen dass der Parry getriggert wird... meiner Meinung nach ist da kein "System" dahinter. Absoluter Rotz und KEIN Vergleich zu anderen Games. Bei Bossgegnern zeigt sich auch, wie mager und langweilig dass Kampfsystem ist: Waffen oben, falls incoming Damage - Rückwärtsbewegung, da ein Umzingeln der Gegner / Bosse + Backstab nicht möglich sind - weiter zurückrollen, da einige Bosse eine Range haben von Gletsch bis St. Maurice - 1-2x picksen mit der Waffen - wieder dasselbe Spiel von vorn. Vielleicht, wenn man mutig ist, mal ein Parry versuchen... dieses Schema streckt sich quasi durchs gesamte Spiel und bei jedem kack Boss. brrr...

 

Bosskämpfe

 

Noch nie hab ich unspektakulärere Boss-Kämpfe erlebt wie hier. Die sind aufgrund des lahmen Kampfsystems und den kaum vorhandenen Optionen dermassen langweilig und wirklich nur ein "pain in the ass". Auch gibt es keine "WOW, was ein cool designter und gemachter Boss" Momente, absolut nada! Jeder EINZELNE Boss von den Fromsoft-Spielen lacht hier (auch Pinwheel schallend in den Katakomben). Der Endboss hat bei mir dann gestern das Fass zum Überlaufen gebracht -> wie oben beim Kampfsystem beschrieben auch hier: IMMER DASSELBE MUSTER. Ich konnte gar nicht anders spielen und in den YT-Videos die ich gesehen habe haben auch alle so gespielt. So Defensiv, so "mämmihaft", so ängstlich. Es geht nicht anders!! Hab ihn dann trotzdem zur späten Stunde noch gepackt, da fiel ein grosses Laster ab dat sag ich euch... 

 

Story / NPC's

 

Auch hier, absolut langweiliger Quatsch. Ich weiss nur im Groben um was zum Fick es eigentlich geht, 1 NPC weiss ich bis jetzt nicht, warum die da war. Total random und lausig geschrieben. Aran de Lira (der Hauptprotagonist) ist immerhin sympathisch (fand den echt in Ordnung) und sorgt mit seiner "braungebrannt 100kg Hantelbank"-Manier für lustige Szenen. Aber sein Begleiter Adso fand ich dermassen cringe brrr. Ja, man kann ihn ins Camp zurückschicken wenn man will. Aber das darf ja keine Entschuldigung sein, wenn man's wegen dem macht oder? Ist ja per se nicht von den Entwicklern so gedacht worden oder? Anyway, hat man ihn mit (da ich halt auch nie wusste ob den Bengel jetzt brauche oder nicht) haut er immer wieder dieselben Sprüche raus, macht 100x eine Bemerkung darüber dass Aran wohl zu schwer sei, eine Leiter zu klettern und sagt 200x, wenn man eine Leiter runterkletter, dass sie sich einen Knochenbruch einheimsen und das wars dann -> erste Klasse! 

 

Story wie schon gesagt sehr langweilig und oberflächlich -> Aran hat die Königin gepimpert, ihr Bruder fand das nicht gut, schlachtet und verbrennt ihn und seine gesamte Familie, Aran überlebt -> Rache. Geil. Zwischendurch kommen noch andere NPC's / Könige / Adlige / was weiss ich aber ich hab keinen Zusammenhang gesehen. Mal war der der Böse, mal der, mal die, mal ich, mal der Ochs der uns das Camp immer mitgenommen hat und mal auch die Hexe. Rotz!

 

KI NPC-Begleiter

 

Jawohl, ein eigener Punkt. Und zwar gibt es Momente im Spiel, in denen KI-Begleiter Aran und Adso unterstützen. Oder nur mitlaufen? Auf Map 1 stösst man gegen 2/3 ca. auf einen Geist. Dieser wandert mit der Party mit und erinnert sich teilweise an Zeugs von "damals". Nicht nur, dass er 2-3 Sätze immer zuerst sagen muss bevor er auf ein Geheimnis stösst nein, man muss auch grad in der richtigen Stelle im jeweiligen Gebiet sein, damit der Dialog triggert. Hier wurde mir ja die Location von einem Schlüssel verwehrt, den ich brauchte zum weiterkommen. Der Dialog hat bei mir nie stattgefunden und dank YT-Video kehrte ich dann zurück und der Schlüssel lag in einem Müllhaufen (zur interagierbar wenn man DIREKT vorne dran steht). Oder Adso: es gibt Gräber / Steinsärge, aus denen Skelette kriechen so lange der Deckel offen ist. Mit Hilfe von Adso, der einen mysteriösen Spruch raushaut, kann der Deckel geschlossen werden und das Spawnen hat ein Ende. Aber bis Adso dann mal reagiert (es spawnen rundherum auch noch weitere Skelette) und er seinen Spruch aufgesagt hat, dauerts gefühlt ewigs... bei einer Stelle bin ich fast verzweifelt, da immer wieder Gegner aus dem Hintergrund angetanzt kamen, Adso noch am faseln war und Aran mit einem Schlag unterbrochen wird, was den ganzen "Deckel-Schliess-Prozess" wieder von vorne starten lässt. 

 

Gegner-Spawn / "Bonfires"

 

Stirbt man, verliert man 1. seine zuletzt ausgerüstete Waffe und 2. respawned man natürlich am zuletzt gerasteten Amboss. Später im Spiel sind die Laufwege von Checkpoint zu Checkpoint etwas länger und mühsamer und die wiederbelebten Gegner sind wieder da und laden zum "Waffe hoch, backstep, backroll"-Tanz ein. Und der Respawn MEIIIIINE GÜÜÜTE ist der teilweise dumm. Es gibt sogar Checkpoints, wo die Gegner noch vor dir stehen quasi. Ein paar Schritte und schon geht der Kampf los (der Checkpoint ist natürlich in einer sehr engen Stelle, wo es kaum Ausweichmöglichkeiten gibt, wat sonst??). Vor allem gegen Schluss bin ich an manchen Stellen einfach nur durchgerannt. Weil 1. ist es selten dämlich zu kämpfen meistens, da verschiedene Gegner spawnen und je nachdem 1 Waffe nicht ausreicht, da kein Schaden gegen Gegnertyp X aber gegen Y schon. Dann kommt aber Z und der braucht wieder eine völlig andere Art von Waffe um effektiv bekämpft zu werden. Und 2. verliert man nur an Schärfe der Waffen und diese werden abgenutzt. Lohnt nicht. Auch wird man oft von Gegnern umkesselt und schon ist's geschehen... dann gibts auch noch was WUNDERBARE Lampen-Spielchen. Es gibt 3 Runen (Zeit, Licht und Seelen) die man konsumieren kann mit der Waffe und die dann Wege freischalten wenn ein entsprechendes Symbol in einem Gebiet sichtbar ist. Mit der Licht-Rune kommt man 2-3x in so eine Höhle, die von echsenartigen Viechern bewacht wird. Nun hat man einen Licht-Strahl um die Waffe und diese Viecher reagieren auf Licht allergisch. Aber diese sind immer MASSENWEISE im Pack vorhanden, geht das Licht aus (natürlich limitiert sofern man keine andere Lichtquelle in der jeweiligen Höhle findet) so rushen die einfach auf den Spieler ein und one-shotten dich. Diese Stellen haben mich ebenfalls teilweise sehr verzweifeln lassen, die Entwickler dachten wohl das wäre cool?! 

 

Schwierigkeitgrad

 

Demo auf "hard" gespielt, paar Mal verreckt da ich die Steuerung noch nicht so raus hatte -> Wechsel auf "normal". Gut.

In der Vollversion ebenfalls auf "normal" weitergespielt und zwar ein gutes Stück. Dann kam ein gewisser Huso-Boss und ich hab mal auf "easy" gestellt um zu schauen, ob der Unterschied doch spürbar ist -> ist er NICHT!!! Das Spiel wirbt bei der Auswahl vom Schwierigkeitgrad auf "Bronze" (also einfach) damit, dass man hier keinen Fokus auf Kampf hat und die Story im Vordergrund steht. MY --- ASS --- dieser Schwierigkeitsgrad, und ich musste manchmal lachen und heulen zugleich, lässt den Spieler bei Bosskämpfen zT. in 2 HITS! um 3/4 Leben!! leichter werden (das war auch zum Zeitpunkt von 1910 HP / eigentlich auch bei 980 HP, scheissegal). 2 HITS, 3/4 LEBEN, auf EASY! Also entweder hat mein Game das nie registriert mit dem easy (habs sogar noch 2x zurückgesetzt auf normal und dann wiede gewechselt und gespeichert) oder aber die Entwickler (was ich zu 100% annehme) haben diesen Schwierigkeitsgrad NIE GETESTET. Never ever. Die haben einfach die Damage-Zahlen bisschen runtergeschraubt (wohl -0.1 oder so) und dachten sich jo, das ist jetzt Bronze, das passt schon :thumbsup: Ich will gar nicht wissen wie das Spiel auf "hard" ist... das wäre für mich glaub unmöglich gewesen. Nope nope.

Story-Spieler können das Game glatt vergessen, no way in hell macht das denen Freude. Die ersten Stunden ja, die gehen sicher voll klar. Aber spätestens, allerspätestens, ab den Gräbern auf Map 1 ist Schicht im Schacht. Balancing aus der Hölle und falsche Werbung in der Beschreibung des Schwierigkeitsgrads. 

 

So, das ist glaub +- das meiste, was ich hier schreiben kann / will.

 

TLDR

Das Game verspricht ein gutes Action RPG zu sein, hält sich über die ersten 3-4 Spielstunden tapfer und driftet dann in totales Chaos ab. 

Die Demo, wie gesagt, ist noch das Beste an diesem Titel...

 

Ich bin so dermassen froh und erleichtert, hab ich den Titel doch durchgezogen (um euch möglichst viel auch schildern zu können und meine Meinung nicht nur auf YT-Videos basiert) und beendet. Der wohl schlechteste Endboss-Kampf hat mich gestern einfach nicht losgelassen... 

 

Und ja, ich bleibe dabei dass das Game mir überhaupt nicht gefallen hat und es sich in meine "worst games" Liste glatt einen Platz verdient hat. Und das im 2025!! Wer hätte das gedacht?

 

Ich empfehle euch dringend euch gut zu überlegen, ob ihr hier rein wollt. Lasst euch nicht von der Demo blenden (wie ich :ugly:).

 

Wer es wagen will, nur zu! Gäbe sicher noch viiiiel zu diskutieren :) 

 

Und @ToxicTwin666 bin gespannt wie weit du spielst oder ob du es sogar auch durchziehst. @Issy weiss ich gar nicht ob du überhaupt nun spielst :lol:

 

Ah ja, hab 31 Stunden auf dem Counter.

 

 

 

 

 

 

 

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Geschrieben

Best Review ever - selten waren deine verbal verpackten Hass- und Frustmomente so nachvollziehbar und lustig zu lesen. Danke für das tolle Review!

 

Um Palpi zu zitieren: "Sehr gut! Ich fühle Deinen Zorn!"

Geschrieben

@BliNkEr] Ich bin gerade auf dem Weg zum Crimson Castle. Habe jetzt aber sicher eine gute Woche nicht mehr gespielt.

Ich hab mir dein Review zwar noch nicht durchgelesen, weil ich nicht gespoilert werden will - aber ich ziehe schon jetzt meinen Hut! Da hast du dir richtig Mühe gegeben. Zumal dir das Game ja offenbar überhaupt nicht gefallen hat.

Na, da bin ich ja mal gespannt, wie weit ich kommen werde und wie lange ich Nerven dafür habe…😅

Geschrieben

Clair Obscur: Expedition 33 (Xbox Series X / PC)

 

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Pro & Contra:

 

+ wunderbares, frisches Setting, das nur so vor Kreativität strotzt

+ unglaublicher GOTY-Soundtrack

+ vielfältige, sich menschlich anfühlende Party-Begleiter mit Tiefgang

+ interessante Antagonisten mit ebenso viel Tiefgang

+ grossartige Story mit vielen Wendungen und bittersüssem Ausgang

+ grafisch oft wunderbar

+ geniales Kampfsystem, welches das Genre weiterbringt

+ Luminas und Pictos (= Perks) mit grossem Tiefgang fördern Experimentierfreudigkeit

+ sehr guter Umfang mit langer Hauptkampagne und vielem guten Sidecontent (35-55h)

+ viel zu entdecken, wenig Leerlauf und nur im (Post-)Endgame Grinding nötig

- manchmal minimale technische Schnitzer (übergang Zwischensequenzen, Pop-in, kleine Glitches)

- Jump & Run-Einlagen müssten nicht sein

- Map könnte allenfalls etwas mehr Komfortfunktionen haben

 

 

Fazit:

 

2025 ist wieder eines dieser Jahre, in denen man als Gamer etwas ganz Besonderes erleben darf. Ein Titel mit relativ wenig Hype, einer überraschend harzigen Entwicklungsgeschichte und von einem No-Name Entwickler - niemand hätte erwartet, dass die Franzosen das Game of the Year abliefern würden. Und doch ist es so gekommen.

 

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Clair Obscur: Expedition 33 ist in jeglicher Hinsicht ein Volltreffer, ein Meisterwerk, ein Geniestreich. Für mich ist es eines der 5 besten Spiele, das ich in den letzten 10 Jahren gespielt habe, auf einer Stufe mit Legenden wie The Witcher 3, Elden Ring, Xenoblade Chronicles 3 oder Persona 5: Royal.

 

Es fällt mir schwer zu beschreiben, was mich am Titel am meisten beeindruckt hat: Ist es der Fakt, dass es von so einem kleinen Studio entwickelt wurde? Ist es der gnadenlose Drang zur künstlerischen Entfaltung und audiovisuellen Opulenz? Ist es der Soundtrack, der wohl als einer der allerbesten in die Geschichte eingehen wird? Sind es die vielen interessanten Tweaks im Kampfsystem, das den Turnbased-RPGs frischen Wind einhaucht, so wie es Persona 5 vor einigen Jahren tat? Oder doch die wendungsreiche, spannende Geschichte mit all den menschlichen Tragödien, mit denen man als Spieler zuweilen schonungslos konfrontiert wird? Ich weiss es nicht, es spielt auch keine Rolle.

 

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Wichtig ist mir einzig eines: Dieses Spiel muss gespielt werden. Ob PC oder Konsole spielt keine Rolle. Es muss verbreitet werden. Es muss Teil des Diskurses darüber werden, was Quintessenz eines wunderbaren Videospiels ist. Kurz gesagt, dieses Spiel mit all seinen Eigenschaften und dem ganzen Hintergrund, in dem es entstanden ist, muss studiert, verstanden werden und als Beispiel Schule machen. 

 

Es verdient es und ich hoffe, es wird mehr tolle Geschichten aus diesem Universum geben.  Es ist kein perfektes Spiel, es hatte schon ein paar Kleinigkeiten, die man besser machen könnte (technische Performance, Glitches, Hüpfpassagen, etc.), aber das sind nur kleine Fussnoten in einem Gedicht von einem Videospiel!

 

Ein einmaliges Erlebnis!

 

9.5/10

 

**

 

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Geschrieben

Senua‘s Saga: Hellblade II (Xbox Series X)

 

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Ein audiovisuelles Brett allererster Güte! Ich brauchte zwei Anläufe, um das doch sehr kurze Spiel (mehr als 6 Stunden liegen nicht drin) zu beenden, da es insgesamt doch merklich schwächer ist als der Vorgänger. Das liegt primär am m.E. nochmals deutlich langsameren und simpleren „Gameplay“, wenn man es denn so nennen kann. Abgesehen von einigen relativ intensiven Kämpfen, die sich aber ebenfalls simpel spielen, ist Hellblade II nicht viel mehr als ein glorifizierter Walking Simulator.

 

Trotzdem, oder auch gerade deshalb, wenn man so eine Art Spiel sucht, würde ich das Spiel für den Budgetpreis oder als Gamepass-Titel empfehlen. Das Setting ist recht speziell und gepaart mit der grandiosen Präsentation ist das Erlebnis doch zuweilen ziemlich beeindruckend. 

 

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Wenn man schon den ersten Teil nicht mochte, dann ist das Risiko gross, dass man auch von Hellblade II nicht abgeholt wird. Alle anderen dürfen wie gesagt schon nur wegen der umwerfenden Grafik und den grandiosen Synchronsprechern gern reinschauen, zumal es ja jetzt auch auf der PS5 kommt.

 

7/10

Geschrieben

Paper Mario: The Origami King [Switch]

 

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Just 1 Tag bevor die Switch 2 erschienen ist, erfüllte ich meinem Sohn noch einen Wunsch: den finalen Fight gegen den bösartigen Origami-König endlich nochmals anzugehen und ihn zu besiegen.

 

Es war... Nervenaufreibend. Warum? Dazu komme ich gleich.

 

Zunächst einmal: wir haben nun gemeinsam den ersten und den letzten Teil der Reihe durchgespielt und für den Origami-Ableger rund 27h benötigt. Sozusagen Alpha und Omega durchgespielt. Teil 1, erschienen für das N64 und gezockt via Switch Online, vermag ja auch heute noch absolut zu überzeugen. Ein Pfeiler in Nintendos kreativem Mario-RPG-Spektrum, das aus Super Mario RPG, Paper Mario und Mario&Luigi besteht.

 

The Origami King erschien 2020 als bislang letzter Abler der Reihe, wobei zwischenzeitlich auch noch das Remaster vom NGC-Äonentor erschienen ist.

 

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Damit sind aber noch nicht alle PM-Titel auf der Switch spielbar. Sticker Star (Wii) und Color Splash (Wii U) wurden Nintendos Portierungswahn zum Trotz nicht für die Switch veröffentlicht. Wichtig zu wissen ist aber ohnehin, dass allen Titeln ein ähnlich putziges Prinzip zugrunde liegt und ... ein Kernthema, das ja irgendwie mit Papier zu tun hat.

 

Beim Stichwort Origami ist ja irgendwie alles klar und so versucht der fehlgeleitete und von einem Toad erschaffenen Origami-Junge Oliver, alle Papier-Lebewesen in Origami zu verwandeln, was wir verhindern müssen. Dafür liess man sich ein eigentlich spassiges und neuartiges, aber immer noch rundenbasiertes Kampfsystem einfallen.

 

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Einfaches Beispiel

 

Neu befinden sich bis zu vier Ringe um Mario und seine Gehilfen herum, die man entweder ganz drehen oder scheibenweise radial verschieben kann. Mit 2 oder 3 Zügen hat man so die Chance, Gegner möglichst effektiv anzuordnen, um sie dann passend angreifen zu können. Bei Bosskämpfen muss man die Ringe dabei so anordnen, dass man einen Weg um Hindernisse herum zu bestimmten Aktionstasten oder Items findet - und kann dabei auch gerettete Toads bezahlen, um sich das ganze etwas einfacher zu machen.

 

Dabei - und das nervt - läuft allerdings die Zeit ab. Normalerweise kein Problem, da man sich mit den gesammelten Münzen mehr davon kaufen kann, allerdings ist das bei der finalen Konfrontation kontraproduktiv, da sich Oli, wenn man zu lange zuwartet, wieder heilt. Und hier clashte das eigentlich coole System oftmals mit meiner eigenen Dummheit, da ich oft schlicht nicht fähig war, die Ringe so anzuordnen, dass wir auch ans Ziel und die benötigten Fähigkeiten kamen :lol:.. das hat auch damit zu tun, dass bei dieser finalen Begegnung die Ringe wild verschoben und verdreht UND mit Hindernissen wie Eis und anderen Elementen versehen werden. Tja ... sowas (ich bin ab einer gewissen Komplexität schlicht nicht dafür gemacht :lol:) und Zeitdruck sorgten dafür, dass der Endkampf über Monate hinweg auf die labge Bank geschoben wurden :ugly:.

 

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Bei Bossen wird's komplexer

 

Von wegen Elementen: diese beherrscht im Verlaufe des Spiels auch Mario respektive Olivia, ein Stück Pergament, das Mario begleitet und zufälligerweise auch die Schwester des grossen Übeltäters. Um stärker zu werden und die für das letzte kämpferische Abendmahl benötigten Kräfte zu erhalten, müssen wir die mächtigen Pergamenton-Wesen aufsuchen und uns ihre Kräfte aneignen. Feuer, Wasser, Eis, Erde ... CAPTAIN PLANET!!.. naja fast.

 

Und dabei machen wir natürlich auch Bekanntschaft mit allerlei, irrwitzigen

 

- Ungebungen

- bekannten NPCs in bislang unbekannten Rollen

- neuen Charakteren

- diversen hilfreichen Items

- einer netten Storyline

- und und und

 

Paper Mario ist einmal mehr voll mit kreativen Ideen, coolen und spannenden Bossgegnern, lustigen Sprüchen - und scheitert gewissermassen nur an sich selbst und dem selten nervigen Kampfsystem, das man auf Dauer irgendwie auch mal gesehen hat.

 

Allenfalls kommt das Äonentor-Remaster als nächstes :happy:

 

8/10

Geschrieben

Das kampfsystem in origami king ist auch der grund, weswegen ich das game max. 1 std. Gespielt habe.

 

Schade um das game, weil putzig siehts definitv aus und coole ideen brachten mich immer wieder zum schmunzeln.

 

Ich bin einfach zu alt für so stressige sachen wie ringe schieben auf zeitdruck.

Geschrieben
8 minutes ago, Smea said:

 

Ich bin einfach zu alt für so stressige sachen wie ringe schieben auf zeitdruck.

Exakt das waren meine Gedanken beim finalen Gegner.. ich habe Wörter vor meinem Sohn benutzt, die er noch nicht kennen sollte :lol:

 

Man kann sich aber in der Regel genügend Zeit kaufen oder hat bei einfachen Konfrontationen auch so genug Zeit. Nur am Ende nervt's wegen anderer Komponenten gewaltig. Von daher konnte ich es gut durchziehen.

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