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Bloodborne by From Software (PS4)


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Gerade zum ersten mal gesehen...das wird ein Fest. :heil:

 

EDIT:

 

“You died a lot in the previous games, and you had to persevere, but one of our main goals with this game is that we don’t want to focus on punishing the player,” he said.

 

“We want to deliver a game that gamers love. If the gamer likes the game they’ll definitely like it enough to have that bit of perseverance, but the way in which we’re making the game? The sense of punishment is much less.

 

:scaredyao: hoffentlich nur PR Gerede.

bearbeitet von BrawleR
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Zum Kampfsystem:

 

When you receive damage from your opponents, you have a limited period of time in which to get some of that health back by landing your own attacks. The window is brief and rewards the brave. When you’re low on health, you can choose to attack, and hope to win back some health in the process, or in a more traditional fashion, choose to retreat and use a health item.

 

Miyazaki looks at the health gauge not as health. It’s your power of will to go on. And as that goes down you’re plunging into despair but in combat as you get hit. If you think about if you’re in that situation in real life, straight after it happens you can still get your hope back by landing your own attacks. But if you leave it for too long, you’re plunge into more and more despair. When your health reaches zero, that’s complete despair, but until that happens you’re still alive, and you can still go on and get your hope back. And it’s that hope and despair and power of will combined. He just doesn’t see a health gauge and that’s how it’s implemented in Bloodborne.”

 

There’s a red gauge denoting health in the top left-hand corner of the screen, with a green bar directly below measuring your stamina. Business as usual. Both are joined on the left hand side by a blood stain containing a number (if you’ve played Dark Souls, it looks roughly equivalent the number of hard humanity). This is now your number of health items, which is permanently equipped and separated from other consumables. The assumption is that you’re always going to be in dire need of health so it’s always mapped to the triangle button.

 

 

 

Transformable weapons potentially support up to three move sets, adding even greater depth and sophistication. They can also be used in different ways, such as transforming one mid-combo can how an interesting side-effect – it might stagger an enemy or knock an important item out of their hand. There’s also the ability to charge up certain weapons for more powerful attacks. The amount of ‘regain’ will also vary between weapons. So there's lot of need concepts and combinations to consider and experiment with.

 

And while attacking options might be expanding, Yamagiwa reiterated that Bloodborne won't be an “exaggerated hack and slash game". Practice and experience are indispensable. As always, you need to learn situation and master your weapons.

 

http://www.ign.com/articles/2014/08/14/gamescom-2014-breaking-down-bloodbornes-combat-system

 

Ich glaube nach wie vor fest daran, dass auch Bloodborne dem Anspruch der Souls-Spiele gerecht wird, und hier nichts verniedlicht wird. Dass man Spieler "nicht bestrafen" will, ein "weiteres Publikum" ansprechen will, heisst ja schliesslich nicht zwingend, dass die Kämpfe einfacher werden. So wie das hier klingt, ist der Anspruch, exaktes Timing, taktisches Vorgehen wieder mindestens genau so wichtig, wenn nicht noch wichtig. Und schon der Trailer hat ja gezeigt, dass Rückzug bei zwei grossen anstürmenden Gegnern definitiv die bessere Wahl sein kann.

 

Vielleicht ist es auf die Rücksetzpunkte bezogen. Leuchtfeuer hat man ja noch keine gesehen? Oder das Seelensystem mit dem Wiedereinsammeln wurde geändert? ich weiss nicht, was genau damit gemeint ist - weiss ja eigentlich noch keiner. Aber von "einfacher geworden" hat ja noch keiner gesprochen, oder?

 

Und:

 

Towards the end of the presentation, it was made absolutely clear that the team working on Bloodborne is ‘Team Miyazaki’, the group responsible for Demon’s Souls and Dark Souls. And while Dark Souls 2 is a great game for me its world and character design always felt slightly off, like it was made by a slightly different group and guided by a different set of principles.

 

ES KANN NUR geil werden!!!!! :motherofgusta::motherofgusta::motherofgusta:

 

Hier noch mehr Stoff (Steuerung etc.):

bearbeitet von radiant
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Gefällt mir gut, auch wenn ich das Gefühl habe, dass es lange dauern wird, bis man sich an das fehlende Blocken gewöhnt hat :ugly:.

Grafisch ists jedenfalls schon mal lecker und die erhöhte Agilität der Spielfigur sagt mir auch zu.

 

:pfft: sobald ein Gegner 2 Hits gelandet hat, war es eh nur Glück und unverdient, und dann ragequittest du das Game :lamy:

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Sieht seeeehr geil aus :sabber::fap:

 

Übrigens: Dieses gegen die Tür hämmernde Oger-Dingens, welches man um Minute 03:00 rum sieht -> das könnte glatt aus Dark Souls II stammen -> Verlorene Festung :cookie:

 

Genau das gleiche habe ich auch gedacht. Der Sound beim Treppensteigen ist auch der gleiche :happytears:

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Bin ich der Einzige den die Charaktermodelle extrem stören? Ich finde die Gegner sehen viel zu schlaksig und zu gross aus. Schauen aus wie Basketballspieler, wobei der eigene Charakter völlig normal statuiert ist, aber zwei Köpfe kleiner wirkt.

 

Selbst ein "Freund" (min. 3:58) sieht exakt gleich beschissen aus wie die Gegner, also kann man nicht von einem reinen Gegnerdesign reden.

bearbeitet von -SouL ReaveR-
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