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Der VR Hard- und Software Thread


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Nur mal zum festhalten zu PS VR:

 

contras

 

- klar ist PS VR das billigste der drei derzeit verfügbaren Endgeräte (die Kartonfassungen für Handys zähle ich jetzt nicht mit)

- klar ist es auch das Schwächste - bedingt eine 4 Jahre alte Konsole und keinen modernen High-End Rechner

 

pros

 

- mit Abstand grösste Kundenbasis

- Preiswertigkeit und Leistungsabstriche machen es zum idealen Einstiegsgerät, um die Technik zu pushen

- visuell sehr ansprechend und unabhängig bestätigt grösster Tragekomfort im direkten Konkurrenzvergleich

- womöglich mittelfristig bis langfristig grösstes Spieleportfolio im Gegensatz zur Tech-Demo-Schwemme bei Vive und Oculus

 

Man sollte für 440 Franken auch nicht das ultimative VR-Erlebnis erwarten. Das hat man auch mit den 800-900 Fränkigen Konkurrenzgeräten, die zudem mindestens einen 2K-Rechner bedingen, nicht.

 

Nächste Woche sind wir alle schlauer :cookie:

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Doch, bei 11:25 wird es kurz nebenbei erwähnt:

"... it is also the cheapest VR solution, but by extension isn't quite as polished. Tracking in the living room really isn't as good as i hoped it would be for example"

 

Bei Minute 9 auch nochmals - ebenso sind schnelle Bewegungen in VR-Games offenbar noch ein Problem von wegen "feeling ill" etc... davon seien Driveclub oder auch dieses Schlitten-Downhill-Ding betroffen. Sogar Until Dawn.

 

Aber item... ich freue mich darauf, das ganze mal auszuprobieren. :thumbsup:

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Also kurz zusammengefasst kann ich für 600 Stutz nach 30 Minuten gelangweilt auf den entstandenen Kabelsalat kotzen. :ugly:

 

 

:scaredyao: Iiiihhhh... das wird aber dann selber geputzt.... :ugly::lol:

 

Hmmm, irgendwie bin ich jetzt wieder etwas am Überlegen, ob ich meine Vorbestellung nicht wieder stornieren soll. Ist halt schon ne Menge Schotter. Aber diese verdammte Neugierde....:hotjackie:

 

Edit: Und dann stolpert man kurz darauf über den Launch Trailer zu EVE: Valkyrie und die Überlegungen zu stornieren sind schon wieder Geschichte... :lol::rolleyes:

 

 

[video=youtube;AZNff-of63U]

bearbeitet von Issy
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Epic arbeitet an RoboRecall:

 

 

Robo Recall Announced at Oculus Connect 3

 

Epic Games took to the stage at Oculus Connect 3 today to announce Robo Recall, an action-packed virtual reality first-person shooter with gratifying gameplay and an in-depth scoring system that takes full advantage of the Oculus Touch controllers. In Robo Recall, players explore immersive environments in VR as they take on a variety of rogue robots and unlock an expanding arsenal of weapons. Robo Recall is coming in early 2017 and will be free for all Oculus Rift owners.

 

 

In this new Unreal Engine 4-powered game, players earn high scores by using creative combat tactics and skill shots as they teleport through city streets and rooftops in an awe-inspiring ballet of bullets.

 

“VR provides a level of immersion like never before. Our goal with Robo Recall is to take advantage of these new tools to provide an over-the-top, memorable and replayable experience that defines a new generation of shooter,” said Producer Tommy Jacob. “Robo Recall builds on what we learned from Bullet Train in regard to creating an exciting, visceral and comfortable VR experience. We’ve refined and expanded our Touch integration and interaction mechanics, added free movement teleportation that allows the player to explore the environments and made significant improvements to our art quality.”

 

As seen in the official announce trailer above, players can tear apart their interactive robot foes and use them as weapons against the enemy onslaught. Throughout the course of the game, players will unlock, customize and test weapons back at RoboReady HQ before taking on the increasingly challenging missions that put their newfound skills to the test.

 

 

Find out more about Epic’s first VR game by heading over to RoboRecall.com.

 

For more information on Oculus Rift and the Oculus Touch controllers, visit Oculus.

 

 

 

und die Metro-Macher bei 4A Games enthüllten gerade Arktika.1 - natürlich wieder ein Post-Apocalyptic Shooter, diesmal halt für VR:

 

 

Metro Redux Creators Unveil ARKTIKA.1 for Oculus Touch

 

From 4A Games, the creators of Metro 2033, Metro: Last Light, and Metro Redux, comes a new vision of the apocalypse. Announced today during the Oculus Connect 3 keynote in San Jose, ARKTIKA.1 is a highly immersive, action-packed, first-person shooter designed exclusively for Oculus Touch. Using the newest version of the 4A Engine and set for release in Q2 2017, ARKTIKA.1 delivers the most impressive visuals ever seen in VR, along with the immersion and world building that 4A Games is known for, in a full AAA package. Experience a post-apocalyptic vision of the future like never before; in full VR.

 

Check out three amazingly detailed 10K-resolution screenshots:

 

[spoiler=...]z5sizw.jpg

 

660df6.jpg

 

hmm1b2.jpg

 

 

Nearly a century in the future, the world has fallen into a new ice age in the aftermath of a silent apocalypse. Only the equatorial regions are still habitable, yet pockets of humanity survive in small numbers all over the planet, hanging onto existence in the resource-rich territories to the north and south- resources that everyone wants to control… Protect the colony in the wastelands of old Russia from raiders, marauders, and strange creatures. Be the savior. Give humanity a second chance.

 

“At 4A Games, we pride ourselves on our ability to make immersive experiences, so creating ARKTIKA.1, a big, atmospheric VR shooter made a lot of sense,” said Andriy Prokhorov, co-founder and creative director at 4A Games. “ARKTIKA.1 is a full-blown ААА title, and we’re employing all of our accumulated experience making high-quality shooters, and also using a lot of new opportunities provided only by VR. Oculus has allowed us to take the immersion to a whole new level, and it would have been a shame to miss such an opportunity.”

“ARKTIKA.1 is everything you’d expect from the team of FPS experts at 4A Games, with a dark and gritty style that only they could achieve,” said Jason Rubin, head of content at Oculus.

 

Auch die The Order: 1886-Entwickler von RAD springen auf den VR-Zug auf (aber nicht etwa für PS VR):

 

Lone Echo:

 

https://www.youtube.com/watch?v=LoV5p8ddTT4

 

Edit: Wollen wir den Thread umbenennen? Geht ja nicht mehr nur um Hardware hier drin - oder einen eigenen VR-Software-Thread`?

 

 

Ansonsten Vorschlag: Virtual Reality [beyond Reality] // Virtual Reality - Virtual Boy grew up // VR - and it's not Vib Ribbon

 

:ugly:

bearbeitet von radiant
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Ich werfe mal ganz leise und mit gesenktem Kopf in die Runde, dass ich meine Vive verkauft habe ....

 

NPH-dissapoint.gif

 

Als sie schon fast 2 Monate unangetastet in der Ecke rumgammelte, habe ich für eine Trennung entschieden.

In der Anfangszeit macht natürlich alles unglaublich Spass, ist aufregend und man freut sich den ganzen Tag darauf - aber wie das so im Leben ist, gewöhnt man sich in einer Beziehung irgendwann an den Partner ...

Und kleine Dinge, die einem am Anfang kaum oder gar nicht aufgefallen sind, lassen dich plötzlich Abends nicht mehr einschlafen.

 

Um es für mich etwas leichter zu gestalten, habe ich eine kleine Liste mit negativen Punkten erstellt.

(alles auf HTC Vive bezogen)

 

- Das Kabel nervt. Ständig schleicht es um deine Beine oder schlingt sich sogar darum. Es hängt permanent über deinen Rücken (und drückt mit einem ordentlichen Gewicht dagegen) oder rutscht über die Schulter - wenn man auf dem Boden herumkriecht oder etwas in der Hocke macht, dann stört es noch viel stärker. Durch diesen externen Input aus dem "Real-Life" wird man permanent aus der VR gerissen. Wenn man komplett nackt spielt (oder halt mal ohne T-Shirt .. kommt vor - siehe nächster Punkt) dann fühlt sich das Kabel ekelhaft an. Es klebt an der Haut.

---- Eine Erleichterung wäre eine aufwendige Kabelaufhängung an der Decke. Aber auch damit würde es wohl zu externen Inputs kommen.

Wireless wird ein riesen Milestone für die VR-Hardware darstellen.

 

- Die Brille und die Empfängerboxen heizen extrem. Als es im Sommer ziemlich heiss war, bin ich beim Zocken fast verreckt. Ich hatte keine Möglichkeit, mein Zimmer zu kühlen. Fenster aufmachen brachte absolut gar nichts. Kann durch eine Klimaanlage oder zocken im Winter aber einfach gelöst werden :thumbsup:

 

- Es braucht einfach zu viel Platz. Die Empfängerboxen müssen fix installiert werden (am besten angeschraubt - sehen jedoch hässlich aus, wenn noch immer ein Kabel daran herunterhängt), wenn man nicht vor jedem Spielen alles neu kalibrieren will. Die Empfängerboxen müssen beide jeweils mit einem fetten Adapter eingesteckt werden und sind permanent am surren und heizen, wenn sie am Strom hängen - auch wenn nicht gespielt wird.

Für mich persönlich waren auch die 3x3m ein Problem. Musste jedesmal Möbel verschieben. Da überlegt man es sich zwei Mal, ob man jetzt noch schnell die Couch verschiebt, um 10 Minuten SpaceDronen abzuknallen.

 

- KABELSALAT. Und zwar vom allerhärtesten. Ich zähle jetzt nicht alle Kabel auf .. aber abgesehen vom fetten meterlangen Headset Kabel kommen noch zahlreiche weitere dazu. Entweder man wirft immer alles auf einen hässlichen Haufen, so wie ich - oder man packt jedes Mal alles umständlich in eine Schublade/Box.

Kein Vergleich zu einer eleganten PS, welche auch als Raumdekoration durchgehen kann.

 

- Auflösung. Reicht einfach nicht aus, wenn das Auge so nahe am Bildschirm ist. Als der Anfangs-Flash mal durch war, entwickelte sich dieser Punkt zum grössten Problem für mich. Es sieht alles etwas verwaschen/matschig aus. Man fühlt sich fast wie in einem Traum, wo man aus dem peripheren Blickwinkel zwar alles erkennen kann - aber wenn man seine Aufmerksamkeit auf ein Detail in der Blickmitte fokussieren will, dann klappt das einfach nicht. Habt ihr schon mal versucht, in einem Traum etwas zu lesen? So ähnlich fühlt sich das an. Bücher, Blätter oder Notizen welche so in Spielen rumliegen, kann man nicht lesen, ohne sich einen Gehirntumor zu holen. Man kanns zwar versuchen, indem man genau den perfekten Abstand zum Objekt findet, seine Augen wie ein Irrer zusammenkneift oder damit herumexperimentiert, den Text irgendwo zum Blickwinkelrand zu schieben. Entwickler sind sich dessen bewusst und lösen das Problem, indem wichtiger Text dann einfach in riesen fetter Schrift für stark Sehbehinderte vor dem Spieler aufpoppt. Für die Immersion natürlich nicht förderlich. Sich mit dem Controller irgendwo ein Blatt zu schnappen und dann realistisch vors Gesicht halten, um es zu lesen, ist nicht möglich (wenn die Schriftgrösse realistisch bleibt). Story irrelevante Texte, zB. Titel der Bücher im Bücherregal bleiben unleserlich oder lassen sich nur erahnen.

Ein weiteres Problem der kleinen Auflösung ist der Abstand zwischen den Pixeln. Wenn man seinen Fokus aus das Game löst, dann erkennt man im gesamten Blickfeld schnell feine schwarze Gitternetzlinien. Ein weiterer Schlag in Richtung "mittendrin-Gefühl".

Da muss sich die Technik noch so weit verbessern, dass man zu vernünftigen Kosten mehr Pixel in das Headset drücken kann.

 

- Headset-Stabilität

Man kann das Vive-Headset zwar ziemlich eng an den Kopf schnallen ..

Aber beugt man sich hinunter nach vorne (wenn man zB unter einen Tischen sehen will), dann kann es trotzdem vorkommen, dass sich die Brille ganz minim anhebt und das reicht schon aus, um das ganze Bild total aus dem Fokus zu bringen. Ganz schnelle Bewegungen in extremen Winkeln kann ebenfalls zu einem Verrutschen der Brille führen.

Eine mögliche Lösung wäre möglicherweise eine komplette Gesichtsmaske, welche man auch unter dem Kinn befestigen kann .. oder eine Art Helm.

 

- Spiele ....

Jaja die Spiele.

Ihr wisst es selber. Alles ganz lustig für 30 Minuten - wenns hoch kommt eine Stunde. Aber dann wars das und schon durchforstet man wieder Steam nach dem nächsten Spiel.

 

Ich hatte durchaus meinen Spass in den ersten Wochen.

Aber das lag eher an der neuen Technologie, als an den tollen Spielen.

Vielleicht hab ich die Vive auch etwas verfrüht verkauft. Aber es tat mir irgendwie im Herzen weh, dieses 1100 Franken Teil in der Ecke vergammeln zu sehen.

Falls die neuen Spiele extrem einschlagen würden, leg ich mir halt wieder eine zu.

Ansonsten warte ich auf die zweite Generation - hoffentlich mit wireless und doppelter Auflösung.

bearbeitet von Floke™
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Ich werfe mal ganz leise und mit gesenktem Kopf in die Runde, dass ich meine Vive verkauft habe ....

 

 

 

Als sie schon fast 2 Monate unangetastet in der Ecke rumgammelte, habe ich für eine Trennung entschieden.

In der Anfangszeit macht natürlich alles unglaublich Spass, ist aufregend und man freut sich den ganzen Tag darauf - aber wie das so im Leben ist, gewöhnt man sich in einer Beziehung irgendwann an den Partner ...

Und kleine Dinge, die einem am Anfang kaum oder gar nicht aufgefallen sind, lassen dich plötzlich Abends nicht mehr einschlafen.

 

Um es für mich etwas leichter zu gestalten, habe ich eine kleine Liste mit negativen Punkten erstellt.

(alles auf HTC Vive bezogen)

 

- Das Kabel nervt. Ständig schleicht es um deine Beine oder schlingt sich sogar darum. Es hängt permanent über deinen Rücken (und drückt mit einem ordentlichen Gewicht dagegen) oder rutscht über die Schulter - wenn man auf dem Boden herumkriecht oder etwas in der Hocke macht, dann stört es noch viel stärker. Durch diesen externen Input aus dem "Real-Life" wird man permanent aus der VR gerissen. Wenn man komplett nackt spielt (oder halt mal ohne T-Shirt .. kommt vor - siehe nächster Punkt) dann fühlt sich das Kabel ekelhaft an. Es klebt an der Haut.

---- Eine Erleichterung wäre eine aufwendige Kabelaufhängung an der Decke. Aber auch damit würde es wohl zu externen Inputs kommen.

Wireless wird ein riesen Milestone in der VR-Hardware darstellen.

 

- Die Brille und die Empfängerboxen heizen extrem. Als es im Sommer ziemlich heiss war, bin ich beim Zocken fast verreckt. Ich hatte keine Möglichkeit, mein Zimmer zu kühlen. Fenster aufmachen brachte absolut gar nichts. Kann durch eine Klimaanlage oder zocken im Winter aber einfach gelöst werden :thumbsup:

 

- Es braucht einfach zu viel Platz. Die Empfängerboxen müssen fix installiert werden (am besten angeschraubt - sehen jedoch hässlich aus, wenn noch immer ein Kabel daran herunterhängt), wenn man nicht vor jedem Spielen alles neu kalibrieren will. Die Empfängerboxen müssen beide jeweils mit einem fetten Adapter eingesteckt werden und sind permanent am surren und heizen, wenn sie am Strom hängen - auch wenn nicht gespielt wird.

Für mich persönlich waren auch die 3x3m ein Problem. Musste jedesmal Möbel verschieben. Da überlegt man es sich zwei Mal, ob man jetzt noch schnell die Couch verschiebt, um 10 Minuten SpaceDronen abzuknallen.

 

- KABELSALAT. Und zwar vom allerhärtesten. Ich zähle jetzt nicht alle Kabel auf .. aber abgesehen vom fetten meterlangen Headset Kabel kommen noch zahlreiche weitere dazu. Entweder man wirft immer alles auf einen hässlichen Haufen, so wie ich - oder man packt jedes Mal alles umständlich in eine Schublade/Box.

Kein Vergleich zu einer eleganten PS, welche auch als Raumdekoration durchgehen kann.

 

- Auflösung. Reicht einfach nicht aus, wenn das Auge so nahe am Bildschirm ist. Als der Anfangs-Flash mal durch war, entwickelte sich dieser Punkt zum grössten Problem für mich. Es sieht alles etwas verwaschen/matschig aus. Man fühlt sich fast wie in einem Traum, wo man aus dem peripheren Blickwinkel zwar alles erkennen kann - aber wenn man seine Aufmerksamkeit auf ein Detail in der Blickmitte fokussieren will, dann klappt das einfach nicht. Habt ihr schon mal versucht, in einem Traum etwas zu lesen? So ähnlich fühlt sich das an. Bücher, Blätter oder Notizen welche so in Spielen rumliegen, kann man nicht lesen, ohne sich einen Gehirntumor zu holen. Man kanns zwar versuchen, indem man genau den perfekten Abstand zum Objekt findet, seine Augen wie ein Irrer zusammenkneift oder damit herumexperimentiert, den Text irgendwo zum Blickwinkelrand zu schieben. Entwickler sind sich dessen bewusst und lösen das Problem, indem wichtiger Text dann einfach in riesen fetter Schrift für stark Sehbehinderte vor dem Spieler aufpoppt. Für die Immersion natürlich nicht förderlich. Sich mit dem Controller irgendwo ein Blatt zu schnappen und dann realistisch vors Gesicht halten, um es zu lesen, ist nicht möglich (wenn die Schriftgrösse realistisch bleibt). Story irrelevante Texte, zB. Titel der Bücher im Bücherregal bleiben unleserlich oder lassen sich nur erahnen.

Ein weiteres Problem der kleinen Auflösung ist der Abstand zwischen den Pixeln. Wenn man seinen Fokus aus das Game löst, dann erkennt man im gesamten Blickfeld schnell feine schwarze Gitternetzlinien. Ein weiterer Schlag in Richtung "mittendrin-Gefühl".

Da muss sich die Technik noch so weit verbessern, dass man zu vernünftigen Kosten mehr Pixel in das Headset drücken kann.

 

- Headset-Stabilität

Man kann das Vive-Headset zwar ziemlich eng an den Kopf schnallen ..

Aber beugt man sich hinunter nach vorne (wenn man zB unter einen Tischen sehen will), dann kann es trotzdem vorkommen, dass sich die Brille ganz minim anhebt und das reicht schon aus, um das ganze Bild total aus dem Fokus zu bringen. Ganz schnelle Bewegungen in extremen Winkeln kann ebenfalls zu einem Verrutschen der Brille führen.

Eine mögliche Lösung wäre möglicherweise eine komplette Gesichtsmaske, welche man auch unter dem Kinn befestigen kann .. oder eine Art Helm.

 

- Spiele ....

Jaja die Spiele.

Ihr wisst es selber. Alles ganz lustig für 30 Minuten - wenns hoch kommt eine Stunde. Aber dann wars das und schon durchforstet man wieder Steam nach dem nächsten Spiel.

 

Ich hatte durchaus meinen Spass in den ersten Wochen.

Aber das lag eher an der neuen Technologie, als an den tollen Spielen.

Vielleicht hab ich die Vive auch etwas verfrüht verkauft. Aber es tat mir irgendwie im Herzen weh, dieses 1100 Franken Teil in der Ecke vergammeln zu sehen.

Falls die neuen Spiele extrem einschlagen würden, leg ich mir halt wieder eine zu.

Ansonsten warte ich auf die zweite Generation - hoffentlich mit wireless und doppelter Auflösung.

 

Interessante Eindrücke. Ich hatte nämlich auch das Gefühl die Vive sei genial aber zu umständlich. Hier bin ich gerne bereit bei der PSVR etwas an grafischer qualität einzubüssen wenn alles ein bisschen bequemer ist. Bin gespannt wie sehr mich das motivieren kann. Wenn ich hin und wieder das Teil hervorkramen kann für eine Session ist es mir mehr als wert. Schade gibt es hier nicht mehr Fans zum positiv darüber diskutieren. Nicht das die negativen Meinungen nicht in Orndung wären aber ich will etwas Fanboyen :ugly:

 

Würdest du dir eine PSVR kaufen?

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Würdest du dir eine PSVR kaufen?

 

HTC Vive liefert 1080 × 1200 pro Auge im Vergleich zu den 960 x 1.080 der PSVR .. das wird kein Zuckerschlecken.

Aber vielleicht bin ich da einfach nur zu picky.

 

Trotzdem sprechen ein paar Dinge für die PSVR.

Der Preis: Nur halb so teuer wie die Vive - man muss sich keine Gedanken über Hardware und Konfigurationen machen.

Spiele: Ich kann mir vorstellen, dass die Verkaufszahlen der PSVR die Zahlen der exrem teuren und anforderungshungrigen Vive um ein vielfaches übersteigen werden.

(Occulus ist meiner Meinung nach keine Option - auf dem PC Vive oder gar nichts)

Höhere Reichweite = für Entwickler viel rentabler und sicherer.

Systemgebunden = Sony wird das schon ordentlich pushen.

Daher kann man wohl auch mit zahlreichen AAA-Titeln rechnen.

 

Über Empfänger, Verbindungsabbrüche und wie gut es mit der Bewegung funktioniert bin ich nicht informiert.

 

Aber VR-Interessierte, welche bereits eine PS4 besitzen, können für diesen Preis wohl nicht viel falsch machen.

Hätte ich jetzt keine Vive Erfahrung und eine PS4, dann würde ich durchaus zuschlagen ;)

bearbeitet von Floke™
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Weitere Versionen von VR geplant

Am 13. Oktober 2016 wird PlayStation VR endlich in den Handel kommen, aber damit ist die Sache für Sony noch lange nicht erledigt. Wie Shawn Layden von den Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios durchblicken liess, handelt es sich dabei nur um den ersten Schritt in einer sehr langen Reise. Wenn man laut ihm ein Produkt ausliefert, arbeitet man bereits an der nächsten Version.

 

"Du kannst auf die erste Generation des Produkts schauen und sehen, wo es zukünftig hingehen soll," so Shawn Layden. In kommende Versionen von PlayStation VR muss bzw. will Sony bestimmte Technologien einbauen, die teilweise noch gar nicht existieren. Die Basis-Technologien sind in der aktuellen Version von PSVR enthalten, doch Sony schaut sich weitere Innovationen an.

 

Quelle: http://www.ign.com/articles/2016/10/05/sony-playstation-vr-is-step-one-in-a-very-long-journey

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Hier die Liste der nicht Game-spezifischen VR Inhalte zum Launch:

 

https://blog.eu.playstation.com/2016/10/07/the-full-list-of-playstation-vr-experiences-and-video-services-available-at-launch/

 

Unter anderem der prämierte VR Kurzfilm Allumette und die 360 Grad Videoplattform "Within".

 

Interessante Inhalte auch jenseits des Gamings.

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