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Welches Spiel habt ihr zuletzt beendet?


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Code Vein

 

Innerhalb einer Woche ziemlich durchgesuchtet. Es hat mich wirklich überrascht.

 

Worum geht es:

 

Zukünftige Fantasy-Apokalypse. Anime-Vampire bewohnen einen von rotem Dunst umgebenen Ort. Darin züchten sie Menschen und wehren den Überresten der sog. Königin. Wir spielen einen namenlosen Vampir, der die Wiedererweckung der Königin verhindern will. Die Story ist wahnsinnig gut und sehr interessant erzählt.

 

Dark Souls?

 

Ja - man bereist eine zusammenhängende Welt, ruht an Misteln (=Bonfire), welche alle Mobs ausser Bossen auferstehen lassen. Man sammelt Dunst (=Souls) zum Leveln, handeln, upgraden etc. Beim Tod hat man eine Chance seinen Dunst wiederzuholen, sonst ist er weg. Man schaltet viele Abkürzungen frei. Jedes Gebiet endet mit einem Bossfight.

 

Kampfsystem?

 

A la Souls - starker Angriff, schwacher Angriff, Parade, Block, Roll, Backstab, Stamina, Estus, Magie, Multiplayer, Jolly Cooperation - alles dabei!

 

Was ist anders als bei Souls?

 

- beim Leveln werden Vitalität, Stamina, Angriffshand 1 und Angriffshand 2 automatisch erhöht. Gezielte Resistenz- oder Attributverbesserung geht nur via Blutcode und Ausrüstung.

 

- Blutcodes sind eine Art unterschiedliche Kampfsysteme, die auf Offensive, Defensive, Magie, Fernwaffen, Nahkampf, Unterstützung etc. ausgerichtet sind. Man kann immer nur einen Blutcode ausrüsten, aber on the fly wechseln. Jeder Blutcode erlaubt unterschiedliche Moves und bietet andere Zauber, die auch nur mit entsprechender Bewaffnung oder Rüstung einsetzbar sind. Ausserdem verändert nur der Blutcode die restlichen Stats in einer Skala von E- bis S+

 

- Unterwegs findet man Erinnerungen, die bei ensprechend vollem Set weitere Moves und Skills für unterschiedliche Blutcodes freischalten, die man anschliessend dann mit Dunst erwerben kann.

 

- Blutcodegebundene Moves und Skills lassen sich durch häufigen Einsatz meistern. Man erlernt sie dann und kann sie blutcodeunabhängig einsetzen.

 

- man hat einen ständigen Begleiter und kann aus insgesamt 6 auswählen. Dieser hilft im Kampf und heilt uns über die mögliche Estusmenge hinaus. Man kann aber auch alleine losziehen.

 

Stärken?

 

Ganz klar das Setting, trotz grafischem Durchschnitt und das Kampfsystem, das zahllose Variationen erlaubt. Code Vein holt sich gezielt die besten Versatzstücke von Souls und Borne und stülpt ein kreatives und eigenwilliges Design drüber.

 

Schwächen?

 

Alles ist viel weniger poliert als Bloodborne und Dark Souls 3, das Spiel ist sehr viel kürzer, viel weniger verschachtelt, über grosse Strecken viel zu leicht mit erheblichem Boss Difficulty Spike gegen Schluss.

 

Fazit

 

Code Vein hat mich überrascht und ausgezeichnet unterhalten. Ich würde mich über eine Fortsetzung freuen. Bandai Namco hat hier imo durchaus einen rohen Diamanten in der Hand.

 

 

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The outer worlds

Alles was ich von einem Fallout erhoffe...und soviel mehr. Keine bullshit Mechaniken, keine lootboxen, keine fetchquests...praktisch keine Bugs.

Dafür tolle Charaktere, eine nette Story mit einigen Twists drin, einen eigenen Versuch eines VATS der gut klappt und solides gunplay.

 

Man merkt dem Spiel an einigen Stellen an, dass es halt kein AAA-Budget hat. Vor allem bei den Variationen an Gegnern, Dauer (22h für praktisch alles) und den laaaangen Loading Screens. Sehr schön gelungen ist dafür das Audio-visuelle, das muss sich IMO nicht hinter den grossen Titeln verstecken.
 

8.5/10

 

control

Mein GOTY bisher.

Fühlte sich für mich wie eine spielbare Episode "Outer Limits“ an. Dazu tolle Skills und viel Zeug zum entdecken. Dazu eine Mission die mich komplett weggeblasen hat was Bild und Sound anging.

 

9/10

 

Batman - Season 2

Solide wie auch Season 1 schon

6-7/10

 

Ghostbusters -remaster

Das hätte der dritte Film sein müssen...wäre toll gewesen... So ist’s n remaster eines guten Spiels bei dem man das Alter an jeder Ecke leider spürt.

7/10

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vor 7 Stunden schrieb Insanitysoul:

 

 

control

Mein GOTY bisher.

Fühlte sich für mich wie eine spielbare Episode "Outer Limits“ an. Dazu tolle Skills und viel Zeug zum entdecken. Dazu eine Mission die mich komplett weggeblasen hat was Bild und Sound anging.

 

9/10

 

 

:mushy: jetzt sind wir zu dritt! GOTY 2019 (trotz Borderlands, trotz Outer Worlds, trotz A Plague's Tale...). So ein verdammt cooles Spiel! Für dich wie Outer Limits, für mich das SCP-Spiel schlechthin. Ich liebe es!

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On 10/17/2019 at 10:27 AM, Naryoril said:
  Meine bisherigen Routen (Hide contents)

ich habe bisher Blue Lions und Black Eagles nicht Edelgard version gespielt. In beiden Fällen hat Edelgard nen völligen Knall und Zettelt einen Krieg an der zahllose unschuldige das Leben kostet nur damit sie ihre Ideale auf die radikalst mögliche Art und Weise umsetzen kann. Sie geht in der Blue Lions Route sogar so weit dass sie in diplomatischen Gesprächen Dimitri mit einem Dolch töten will den er ihr als Kind geschenkt hat, und sie verwandelt sich in der Folge in ein Monster. 

 

Spoiler

Das ist ja lustig, weil bei mir war Rhea die Spinnerin, die alle in einem nutzlosen Krieg zehrte und Edelgard und mein Team wurden mit jeder Schlacht niedergeschlagener. Das hat auch dazu geführt, dass ich in den Kämpfen immer probiert habe, so wenige von meinen alten Kameraden zu killen wie nur möglich. Dimitri war dann der Spinner, welcher nicht aufhören konnte und Rhea verwandelte sich in einem Drachen :ugly:

 

 

 

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Gears 5

 

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Gears of War im Jahr 2019 ist eine seltsame Erfahrung, in mancher Hinsicht hat sich die Serie seit dem ersten Teil nicht grundlegend verändert und es wirkt so wie ein seltsamer Mix aus Nostalgie und ein bisschen altbackenem Design. Gleichzeitig ist es auch ein Spiel, dass im Jahr 2019 erschienen ist und somit auch eine offene Spielwelt und Rollenspiel-Elemente haben muss. Es ist ein seltsamer Mix und dennoch (oder trotzdem?) funktioniert das Spiel irgendwie überraschend gut.

 

Die Geschichte um die neuen Gears Kids unterhält und die vielen Throwbacks zu den vorherigen Spielen gefallen auch gut. Die Geschichte kommt mit überraschend vielen Cutscenes, liefert Spielmomente wo man zur Abwechslung nicht nur Viecher killen und hat am Ende eine verrückte Spielerentscheidung (wo ich mich frage, wie das in die weiteren Spiele integriert wird). Vom Gameplay erhält man die klassische Gears-Kost und diese macht auch heute noch viel Spass, insbesondere im Coop. Es hat neue Gegner, neue Waffen und bringt auch ein paar alte Bekannte wieder mit. Die einzelnen Levels wechseln sich gut ab und das Spiel versteht es die Action immer neu zu verändern und andere Rahmenbedingungen zu schaffen. Zudem kann man neu seinen Roboter aufrüsten und im Kampf benutzen und zwischen den Gears-Levels bewegt man sich in einer Openworld und düst mit seinem Segelgerät durch die Levels. Letzteres fühlt sich leider auch etwas unnötig, die Spielwelt ist leer und dient quasi nur als Filler zwischen den doch gelungenen Gears-Levels.

 

So bleibt wohl zu sagen, dass Gears 5 am besten ist, wenn es bei dem bleibt was es kennt. Die Versuche das Gameplay zu erneuern waren für mich eher gescheitert, aber glücklicherweise hat das Spiel immer noch ein grundsolides Gameplay-Gerüst, eine bombastische Optik und eine überraschend gute Story. Für Fans der Serie und Freunde von Coop-Gameplay bedenkenlos empfehlenswert.

 

4/5

 

Highlight:

An einem Punkt in der Story muss man eine Stellung an einem Eis-See halten. Während Horden von Gegner anstürmen, kann man den See zerballern und alle fliegen ins Wasser. Eine überraschend spassige und coole Sequenz, da sind Action, Präsentation und Gameplay schön zusammengefallen. + Die Übergänge zwischen Cutscene und Gameplay sind so nahtlos, war wirklich cool anzuschauen.

 

Lowlight:

Die Openworld hat wirklich mehr das Spiel gestreckt als sonst was, war ziemlich belanglos und uninteressant.

 

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bearbeitet von Raphaelo
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The Outer Worlds (PS4 Pro)

 

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Keine offene Spielwelt. Keine 12.543 Milliarden besuchbaren Planeten. Keine 100h Spielzeit. Keine Zero-Dawn-Deluxe-Übergrafik. Spielerisch nichts, was nicht schon mal dagewesen wäre.

 

Und trotzdem

 

Und trotzdem sind die 24 Stunden Lebenszeit, die ich virtuell in den Äusseren Welten der Halcyion-Kolonie verbracht habe, nicht zu bereuen. Ganz und gar nicht. The Outer Worlds aus dem Hause Obsidian (KOTOR II, Fallout: New Vegas, Pillars Of Eternity) hat es sogar mit Leichtigkeit in die Top 3 meiner 2019er-Top-Games geschafft. Und das vielleicht auch gerade weil einige der eingangs erwähnten "Features" nicht vorhanden sind. Das Problem mit offenen Spielwelten kennen wir alle. Endlos gross, viel Füllmaterial, Fetchquests, ständiges Pop-up auf der Karte - man wird vom wesentlichen abgelenkt. Derlei gibt es in The Outerworlds nicht. Den Bezug zur roten Linie, der Hauptquest, verliert man praktisch nie. Zwar kann man mal 4, 5 Nebenmissionen offenhaben, die sich darüber hinaus zu Begleiter- oder Fraktionsquests weiterspannen lassen, doch wirken diese wunderbar homogen in die normale Geschichte eingebaut, da man sie ohnehin gleich auf dem Planeten, auf dem man sich der Geschichte wegen eh befindet, erledigen kann.

 

Und zwar gibt es spielerisch wirklich nichts, was nicht schon mal dagewesen wäre. Saloppes Gunplay, nette Schiessereien mit verschiedenen Trefferzonen, weiterentwickelbare Charaktere, Rüstungen und Waffen (die Wissenschaftswaffen kommen dabei besonders cool und aberwitzig daher), zu investierende Fähigkeitspunkte, auswählbare Begleiter - das alles gewinnt wahrlich keine Innovationspreise. Muss es aber auch nicht. Das Gameplay, die spielerische Seite, ist gerade so gut, dass sie gar nicht mal weiter auffällt, sondern einfach, gerade zu mit spielerischer Leichtigkeit, im Gesamtgeschehen aufgeht. Begehbare Welten gibt es wie erwähnt auch nicht viele. Da haben wir drei, vier Planeten plus zwei Raumstationen, wobei die Areale unterschiedlich gross ausfallen und es auf manchen Planeten mehrere Landemöglichkeiten gibt. Areale wie auf Scylla oder Terra 2 können dabei aber dennoch sehr weitläufig sein und suggerieren zumindestens den Anschein einer offenen Spielwelt. Und auch wenn die Anzahl jetzt nicht schwindelerregend daherkommt: Die Gebiete selbst sind liebevoll und detailverliebt erstellt worden. Nicht, dass es jetzt extrem viel zu entdecken gibt (umsichtiges Erkunden wird trotzdem belohnt). Aber man merkt, dass da kein maschineller Zufallsgenerator dahintersteckt. Und egal ob es jetzt um eine gigantische Grossstadt wie Byzantium, wo eben und glücklicherweise mal nicht jede Hütte begehbar ist,  oder es um solche Panoramaplaneten wie Terra 2 (oben) geht: Man weiss jederzeit, wo's langgeht, verliert sich nicht unnötig und fühlt sich komischerweise immer daheim. Natürlich aus der Sicht meines Spacer-Cowboy/Piraten namens Benedict Flint gesprochen.

 

Benedict Flint, ein Arschloch vor dem Herrn, immer einen rauhen, nicht wirklich immer genderkonformen Spruch auf den Lippen, nicht zu schade für jedwede Drecksarbeit, dabei aber immer fair und daher die ausgeglichenste Persönlichkeit der Kolonie. Riecht er den Braten der Verarsche, segnet sein Gegenüber normalerweise das Zeitliche. Kommt ihm eine Angestellte in Byzantiums Paketstelle blöd, legt er seinen Überego-Dödel auf den Tisch und knallt ihr seine gesalzene Meinung um die Ohren, dass es nur so von Rückziehern und Besserungsgelobigungen hagelt. Benedict Flint hat sich zu einem der Typen entwickelt, der das bekommt, was er will. Entweder auf die sanfte oder eben auf die harte Tour. Benötigte er eine Zugriffskarte für ein Kommunikationsterminal und konnte es nicht aus der Person, die sowas besessen hätte, herausprügeln, hat er sich eben hineingehackt. Und weil Prügel nichts gebracht haben.. und Flint für die Person somit keine Verwendung mehr hatte... nun ja.

 

Aber wie gesagt... Flint mag ein harter Brocken sein, doch lungert tief in ihm ein sanfter Kern. Er weiss genau, wo er hingehört, wie er seine Crew-Mitglieder behandeln muss (und wenn es Liebestipps für eine schwer verliebte Space-Lesbe sein mussten) und wem der Dank für sein Leben so grundsätzlich gehört. Aus der Kryostase wurde er als einziger von hunderttausenden von einem verrückten Wissenschaftler, dem man zu Beginn am liebsten gleich eine reindonnern würde, erweckt. Und kaum raus aus dem Kälteschlaf darf man sich auch gleich um die Rettung der Kolonie kümmern - na besten Dank auch. Aber immer noch besser, als auf alle Ewigkeit in einem Kältetankt zu verroten, nicht wahr? Der Glaube an Phineas Welles, der Name des Wissenschaftlers, wird nur all zu oft auf die Probe gestellt, da der Vorstand der Kolonie selbst nur all zu gern seine Machtspielchen ausübt und die Geschehnisse nicht so darstellt, wie sie eigentlich sind. Doch tief im inneren wusste Flint immer, wem seine Loyalität gebührt - und wurde dafür am Ende belohnt.

 

Aufgrund seiner... nennen wir sie mal Charakterstärken, kam es im Verlaufe des Abenteuers auch immer wieder zu absolut köstlichen, irrwitzigen Situationen. So hielt sich Benedict Flint eines Tages, an dem so oder so schon alles schief lief, in einem gesperrten Bereich der Raumstation Groundbreaker auf, als er ein weinerliches Wimmern aus einem abgeschlossenen Raum vernahm. Um seine Neugierde zu stillen, und vielleicht auch, weil er eine weitere Möglichkeit roch, ein paar wertvolle Bits, die Währung der Kolonialwelten, zu verdienen, hackte er sich in den Raum. Dort fand er einen Mitarbeiter der Raumstation auf einer völlig zugeschissenen Toilette vor, der nur all zu froh über seine Befreiung war. Schliesslich war er tagelang darin eingesperrt - das Klo quoll über und zu allem Überdruss hatte die Türverriegelung auch noch eine Fehlfunktion. Moralisch korrekt liess Flint ihn ziehen, allerdings nicht ohne nach einer Belohnung zu fragen. Der "Angeschissene" fand das weniger lustig, schliesslich roch es endlich nicht mehr nur nach Space-Kacke, sondern nach Freiheit. Der Gipfel der Unterhaltung war, als der unglücklich Befreite meinen Flint fragte, ob er seine vollgeschissene Hose auch noch wolle oder ob ihm sämtliche seiner ersparten Bits reichen würden :P. Flint, der alte Zyniker, liess es sich nicht nehmen, da noch einen gepfefferten Spruch hinterherzuschmeissen.

 

Speziell der Humor in The Outer Worlds ist - .... nicht von dieser Welt.

 

Danke Obsidian.

 

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Zelda Links Awakening (Switch)

 

Über weite Strecken überragendes Zelda-Abenteuer und eindrücklicher Beweis dafür, dass gutes Spieldesign kein Alter kennt. Natürlich aber auch wundervoll wiederaufbereitet. Einziger Negativpunkt sind aus meiner Sicht einige frustrierende Stellen, bei denen zumindest ich Lösungen konsultiert habe (z.B. die mühsame Tausch-Reihe). Abgesehen davon ist das einfach ein richtig gutes, richtig spassiges Abenteuer, das für mich definitiv zu den besten Spielen der Reihe gehört.

 

9/10

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modern warfare

 

wow, was für eine geniale kampagne hab ich da gerade gespielt?!

ist in sachen fps wohl etwas vom besten der letzten paar jahre.

extrem abwechslungsreiche gebiete und missionsziele werden in einer bombastischen präsentation abgeliefert.

auch soundtechnisch eine ganz neue höchtmarke in der cod reihe.

mir haben besonders das langsamere tempo und die weniger übertriebenen events gefallen.

teilweise schon sehr harte kost was da so alles gezeigt wird.

 

unbedingt auf ''realistisch'' ohne hud zocken! :sabber:

 

keine bewertung, aber als shooter fan muss man den titel einfach gezockt haben.

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Am 1.11.2019 um 18:35 schrieb radiant:

The Outer Worlds (PS4 Pro)

 

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Keine offene Spielwelt. Keine 12.543 Milliarden besuchbaren Planeten. Keine 100h Spielzeit. Keine Zero-Dawn-Deluxe-Übergrafik. Spielerisch nichts, was nicht schon mal dagewesen wäre.

 

Und trotzdem

 

Und trotzdem sind die 24 Stunden Lebenszeit, die ich virtuell in den Äusseren Welten der Halcyion-Kolonie verbracht habe, nicht zu bereuen. Ganz und gar nicht. The Outer Worlds aus dem Hause Obsidian (KOTOR II, Fallout: New Vegas, Pillars Of Eternity) hat es sogar mit Leichtigkeit in die Top 3 meiner 2019er-Top-Games geschafft. Und das vielleicht auch gerade weil einige der eingangs erwähnten "Features" nicht vorhanden sind. Das Problem mit offenen Spielwelten kennen wir alle. Endlos gross, viel Füllmaterial, Fetchquests, ständiges Pop-up auf der Karte - man wird vom wesentlichen abgelenkt. Derlei gibt es in The Outerworlds nicht. Den Bezug zur roten Linie, der Hauptquest, verliert man praktisch nie. Zwar kann man mal 4, 5 Nebenmissionen offenhaben, die sich darüber hinaus zu Begleiter- oder Fraktionsquests weiterspannen lassen, doch wirken diese wunderbar homogen in die normale Geschichte eingebaut, da man sie ohnehin gleich auf dem Planeten, auf dem man sich der Geschichte wegen eh befindet, erledigen kann.

 

Und zwar gibt es spielerisch wirklich nichts, was nicht schon mal dagewesen wäre. Saloppes Gunplay, nette Schiessereien mit verschiedenen Trefferzonen, weiterentwickelbare Charaktere, Rüstungen und Waffen (die Wissenschaftswaffen kommen dabei besonders cool und aberwitzig daher), zu investierende Fähigkeitspunkte, auswählbare Begleiter - das alles gewinnt wahrlich keine Innovationspreise. Muss es aber auch nicht. Das Gameplay, die spielerische Seite, ist gerade so gut, dass sie gar nicht mal weiter auffällt, sondern einfach, gerade zu mit spielerischer Leichtigkeit, im Gesamtgeschehen aufgeht. Begehbare Welten gibt es wie erwähnt auch nicht viele. Da haben wir drei, vier Planeten plus zwei Raumstationen, wobei die Areale unterschiedlich gross ausfallen und es auf manchen Planeten mehrere Landemöglichkeiten gibt. Areale wie auf Scylla oder Terra 2 können dabei aber dennoch sehr weitläufig sein und suggerieren zumindestens den Anschein einer offenen Spielwelt. Und auch wenn die Anzahl jetzt nicht schwindelerregend daherkommt: Die Gebiete selbst sind liebevoll und detailverliebt erstellt worden. Nicht, dass es jetzt extrem viel zu entdecken gibt (umsichtiges Erkunden wird trotzdem belohnt). Aber man merkt, dass da kein maschineller Zufallsgenerator dahintersteckt. Und egal ob es jetzt um eine gigantische Grossstadt wie Byzantium, wo eben und glücklicherweise mal nicht jede Hütte begehbar ist,  oder es um solche Panoramaplaneten wie Terra 2 (oben) geht: Man weiss jederzeit, wo's langgeht, verliert sich nicht unnötig und fühlt sich komischerweise immer daheim. Natürlich aus der Sicht meines Spacer-Cowboy/Piraten namens Benedict Flint gesprochen.

 

Benedict Flint, ein Arschloch vor dem Herrn, immer einen rauhen, nicht wirklich immer genderkonformen Spruch auf den Lippen, nicht zu schade für jedwede Drecksarbeit, dabei aber immer fair und daher die ausgeglichenste Persönlichkeit der Kolonie. Riecht er den Braten der Verarsche, segnet sein Gegenüber normalerweise das Zeitliche. Kommt ihm eine Angestellte in Byzantiums Paketstelle blöd, legt er seinen Überego-Dödel auf den Tisch und knallt ihr seine gesalzene Meinung um die Ohren, dass es nur so von Rückziehern und Besserungsgelobigungen hagelt. Benedict Flint hat sich zu einem der Typen entwickelt, der das bekommt, was er will. Entweder auf die sanfte oder eben auf die harte Tour. Benötigte er eine Zugriffskarte für ein Kommunikationsterminal und konnte es nicht aus der Person, die sowas besessen hätte, herausprügeln, hat er sich eben hineingehackt. Und weil Prügel nichts gebracht haben.. und Flint für die Person somit keine Verwendung mehr hatte... nun ja.

 

Aber wie gesagt... Flint mag ein harter Brocken sein, doch lungert tief in ihm ein sanfter Kern. Er weiss genau, wo er hingehört, wie er seine Crew-Mitglieder behandeln muss (und wenn es Liebestipps für eine schwer verliebte Space-Lesbe sein mussten) und wem der Dank für sein Leben so grundsätzlich gehört. Aus der Kryostase wurde er als einziger von hunderttausenden von einem verrückten Wissenschaftler, dem man zu Beginn am liebsten gleich eine reindonnern würde, erweckt. Und kaum raus aus dem Kälteschlaf darf man sich auch gleich um die Rettung der Kolonie kümmern - na besten Dank auch. Aber immer noch besser, als auf alle Ewigkeit in einem Kältetankt zu verroten, nicht wahr? Der Glaube an Phineas Welles, der Name des Wissenschaftlers, wird nur all zu oft auf die Probe gestellt, da der Vorstand der Kolonie selbst nur all zu gern seine Machtspielchen ausübt und die Geschehnisse nicht so darstellt, wie sie eigentlich sind. Doch tief im inneren wusste Flint immer, wem seine Loyalität gebührt - und wurde dafür am Ende belohnt.

 

Aufgrund seiner... nennen wir sie mal Charakterstärken, kam es im Verlaufe des Abenteuers auch immer wieder zu absolut köstlichen, irrwitzigen Situationen. So hielt sich Benedict Flint eines Tages, an dem so oder so schon alles schief lief, in einem gesperrten Bereich der Raumstation Groundbreaker auf, als er ein weinerliches Wimmern aus einem abgeschlossenen Raum vernahm. Um seine Neugierde zu stillen, und vielleicht auch, weil er eine weitere Möglichkeit roch, ein paar wertvolle Bits, die Währung der Kolonialwelten, zu verdienen, hackte er sich in den Raum. Dort fand er einen Mitarbeiter der Raumstation auf einer völlig zugeschissenen Toilette vor, der nur all zu froh über seine Befreiung war. Schliesslich war er tagelang darin eingesperrt - das Klo quoll über und zu allem Überdruss hatte die Türverriegelung auch noch eine Fehlfunktion. Moralisch korrekt liess Flint ihn ziehen, allerdings nicht ohne nach einer Belohnung zu fragen. Der "Angeschissene" fand das weniger lustig, schliesslich roch es endlich nicht mehr nur nach Space-Kacke, sondern nach Freiheit. Der Gipfel der Unterhaltung war, als der unglücklich Befreite meinen Flint fragte, ob er seine vollgeschissene Hose auch noch wolle oder ob ihm sämtliche seiner ersparten Bits reichen würden :P. Flint, der alte Zyniker, liess es sich nicht nehmen, da noch einen gepfefferten Spruch hinterherzuschmeissen.

 

Speziell der Humor in The Outer Worlds ist - .... nicht von dieser Welt.

 

Danke Obsidian.

 

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Ich kann mich nur anschliessen. Ich fühlte mich wie nach Morrowind oder Mass Effect oder The Witcher 3! Ein ganz grosses "kleines" Spiel! Als silberzüngiger Wissenschaftler habe ich mich mit Phineas verbündet, den entfesselten Kaputtalismus zerschlagen, einen Personenkult um mich errichtet und ein Utopia der Hellen Köpfe erschaffen, mit den Iconoclasten als zen-buddhistische Staatsreligion! Ushan Ushanov, Vater der Revolution!

 

Wundervolles Spiel! Danke, Obsidian :happytears:

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  • 2 weeks later...

Death Stranding

 

Typischer Kojima Clusterfuck - stellenweise überragende Momente, atemberaubende Vision und Darstellung, häufig gutes Gameplay mit furchtbarem Pacing und überladener, unübersichtlicher Menuführung und unzähligen und unnötigen Funktionen. 15 Kapitel, wobei die letzten 4 eigentlich ein 3 Stündiger Film sind, der das Gameplay begräbt und völlig überflüssig macht. Und man sieht sich 3 Mal die Credits an ohne Abbrechen zu können. Es ist Kunst, es ist eine einzigartige Erfahrung, aber kein gutes Spiel.

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Judgment

 

Habe gestern noch Judgment beendet, hat mir sehr gut gefallen. Das Kampfsystem und Levelsystem hat mir zwar in den Yakuza-Teilen besser gefallen, aber fand auch das dynamische in Judgment sehr angenehm. Charaktere sind wie auch in Yakuza überzeugend und die Story hat mich das gesamte Spiel durch gut unterhalten.

 

9/10

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Jedi Fallen Order

 

Wirklich tolles kleines Spiel, mit einem wunderbaren Ende, dass einfach Balsam für die Star Wars Seele ist.

Aus meiner Sicht kein GOTY, weil sowas einfach das mindeste ist, was man von einem der grössten Publisher der Welt, mit der exklusiven Star Wars Lizenz erwarten darf. Noch ein Mü mehr Polish hätte es stellenweise gebraucht und noch 2-3 Planeten mehr, aber EA hat ja kein Interesse an nicht monetarisierbaren Singleplayer Erfahrungen. Ich hoffe dennoch, das es sich gut verkauft. Respawn hat es einfach drauf.

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vor 26 Minuten schrieb Detoee:

 

Ich hätte jetzt so 20h - 25h gesagt, es sei denn man rusht einfach kurz die Story durch und versucht nicht möglichst viele Truhen (ich versteh schon, kack loot) zu entdecken.

Dann würde ich die 15h unterschreiben.

Ich habe die Story durchgespielt und mit 3 Ausnahmen den kompletten Skillbaum freigeschaltet. Auch alle optionalen Bosse habe erledigt. Am Schluss hatte ich 31% der Trophies. Also ja - wenn man alle Truhen und Abkürzungen erledigen will, dauert es entsprechend länger. Ich habe es an drei Abenden durchgespielt und war kaum mehr als 4-5h pro Abend dran. Das Spiel ist im direkten Vergleich zu den übrigen zeitnahen Releases wirklich sehr klein bzw. kurz.

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vor 54 Minuten schrieb ushan:

Ich habe die Story durchgespielt und mit 3 Ausnahmen den kompletten Skillbaum freigeschaltet. Auch alle optionalen Bosse habe erledigt. Am Schluss hatte ich 31% der Trophies. Also ja - wenn man alle Truhen und Abkürzungen erledigen will, dauert es entsprechend länger. Ich habe es an drei Abenden durchgespielt und war kaum mehr als 4-5h pro Abend dran. Das Spiel ist im direkten Vergleich zu den übrigen zeitnahen Releases wirklich sehr klein bzw. kurz.

 Dann bin ich wohl einfach scheisse langsam 😆

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Dragon Quest 11 S - Definitive Edition (Switch)

 

Dragon Quest 11 ist ein extrem old school JRPG im neuen Gewand. Das heisst vor allem, dass es altbacken wirkt, nicht technisch, sondern spielerisch, erzählerisch und in den kleinen Details. Obwohl ich 110 Stunden investiert habe bis ich endlich durch war mit fast allen Side Quests erledigt (ausser die 2D Dinger), wirklich warm geworden bin ich mit dem Spiel nie. Es gab nichts das mich wirklich gepackt hätte, die meisten Charaktere sind langweilig, und der eine der es nicht ist, ist nervig.

Die Story hat zwar ihre mehr oder weniger unerwarteten Höhepunkte, aber die Art und Weise wie sie erzählt wird konnte mich nie wirklich abholen.

 

Ich habe es auch aufgegeben mit allen NPCs zu reden, da die eh nie etwas interessantes beigetragen haben und weil scheinbar die Leute in jedem hinterletzten Dorf irgend einen komischen verbalen Tick haben müssen (Italienische, französische, spanische Akzente, reden in Reimen, reden in Haikus usw), waren sie auch noch mühsam zu lesen. Vor allem wenn man jedes Dorf mindestens 3 mal besuchen muss in der Story.

Das mit dem Tick scheint ein Faktor der Übersetzung zu sein, in der japanischen Sprachausgabe ist mir nichts derartiges aufgefallen. 

 

Leider besucht man nicht nur jedes dorf mindestens 3 mal, sondern auch noch jeden Dungeon. Ich habe allgemein eine hohe Toleranz, aber Dragon Quest 11 hat es trotz diversester Quality of Life Features in der Switch Version geschafft, dass ich mich über diverseste Sachen genervt habe. Die schon erwähnten verbalen Ticks, die Reihenfolge der 3 Seiten an Spells und Skills (von denen ich aber nur 2 benutzen will 95% der Zeit, diese aber irgendwo verstreut sind, und man später im Spiel eigentlich nur noch mit Spells und Skills angreift), das ganze Gameplay im 2D Part (den man zum glück grösstenteils ignorieren kann), das permanente Backtracking, der Hauptcharakter (vor allem in Akt 3, dass er alles was er weiss scheinbar völlig ignoriert und einfach zuschaut wie das Disaster seinen Lauf nimmt, und seiner Party erzählt er auch gar nichts von all den Dingen die er weiss und die enorm hilfreich wären zu wissen), Sylvanado, die schlechte Balance der Kämpfe usw.

 

Ich habe DQ 8 gespielt, da DQ ja eigentlich nen sehr guten ruf hat, ich bin damit nicht wirklich warm geworden. Dann habe ich DQ 9 gespielt, das war immerhin besser, aber dennoch nicht der Renner, und ich habe nun DQ 11 gespielt (DQ 10 war ja ein MMO), und damit werde ich es wohl belassen. Dragon Quest ist eine Game Reihe die mich einfach nicht abholt.

 

5/10 (Mediocre)

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Death Stranding (PS4 Pro)

 

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Fünfzig Stunden und fünfzig Minuten zeigte mein Spielzeitzähler an, als ich zwei Wochen (virtueller Zeit) vor dem grossen, teils faszinierend inszenierten, teils gähnend langweiligen Finale wieder in meinem privaten Raum erwachte. Um eventuell noch unerledigte Aufgaben zu Ende zu bringen. Oder die restlichen Aufträge anzunehmen. Um mich aus zweifelhaften Gründen mit jedem Knotenpunkt aufs Maximum gut zu stellen. Ich lehnte dankend ab. Speicherte ein letztes Mal. Und beendete das Spiel.

 

Death Stranding. Wohl um kein weiteres Spiel rankten sich so viele Mythen wie um dieses. Es ist Kojimas erstes Spiel nach fast 30 Jahren Ehe mit Konami, die in einer unrühmlichen Scheidung der beiden endete, wobei eigentlich nur Konami einen Imageschaden davontrug. Kojima hatte die weitaus bessere Position inne, genoss ein hohes Ansehen bei den Fans und hüpfte nach der Trennung im Jahre 2015 gleich mit Sony in die Kiste, um einen heute nicht mehr ganz so exklusiven PlayStation-Deal rauszuschlagen. Wenn Kojima mit Death Stranding etwas richtig gemacht hat - dann wohl das.

 

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Natürlich nicht nur das. Wie kein zweiter hat er es verstanden, seither ein unfassbares Mythenlevel um Death Stranding zu errichten. Ich selbst hatte es mitunter auch deswegen wohl das eine oder andere Jahr vorbestellt. Mir war völlig egal, was ich mit Death Stranding bekommen würde. Mir war völlig egal, ob das Gameplay hochwertig daherkommt oder ich es letztlich raus in den Zeitregen schmeisse, damit die Disc schneller altert als mein Schädel Haare verliert. Ich habe es aus dem einfachen Grund der Neugierde vorbestellt. Ich wollte ums Verrecken wissen, was Death Stranding ist. Das ist mit Sicherheit das zweite, das Kojima verdammt gut hinbekommen hat. Dass er mit so ziemlich allem masslos übertrieben hat, ist dabei nebensächlich. Weder ist es spielerisch etwas komplett neues und nie dagewesenes, noch ist es besser als das schon dagewesene.

 

Und was ist es nun?  Dazu möchte ich euch einen witzigen kleinen Dialog zitieren, den ich mit einer Mitarbeiterin von mir vor kurzem im Büro hatte. Da ich zuvor bis spät in die Nacht Death Stranding gespielt habe, "entschied" ich mich dazu, etwas später im Büro einzutrudeln. Nicht all zu spät, aber spät genug, um bei den Kollegen das Bedürfnis auszulösen, nachzufragen. So hat sich nun also der folgende Dialog mit Julia zugetragen:

 

Julia: Na Schnuggi, warum kommst denn heut so spät?

Schlitzaugenradi: Hab bis spät nachts gezockt

Julia: Was hast denn scheenes gezockt?

radi: Death Stranding

Julia: Aha? Und worum geht's da so?

radi: Um den gestrandeten Tod

Julia: Aha! Interessant - und was macht man da so?

radi: Pakete ausliefern

 

 

Julia: .... :smcn: -> WOT? :lol:

 

Ja.. in der Tat: Death Stranding ist ein postapokalyptischer Paketliefersimulator, bei dem sich FedEx und Co. - je nach Spieler natürlich - eine Scheibe von abschneiden sollten. Schliesslich ging mir nie auch nur eine Sendung kaputt und selbst wenn sie beschädigt war, hab ich sie sofort mit einem Behälterreparaturspray ... wieder in die ursprüngliche Form zurückversetzt. Über diesen Behälterreparatuspray könnte ich mich jetzt natürlich ohne Ende auslassen. Denn der Einsatz eines solchens wäre eigentlich gar nicht nötig. Schliesslich trägt Sam Porter Bridges, so heisst die von Norman Reedus verkörperte Person, dessen Kontrolle man übernimmt, einen Anzug. Dieser Anzug muss aus einem extrem genialen Material gefertigt sein. Man muss ihn nie reparieren. Man trägt immer denselben. Und ist man noch so lange dem Zeitregen ausgesetzt, der alles, was er berührt, altern lässt. Dem Boden entwachsen die schönsten Blumen, die nur ein Augenzwinkern später bereits wieder verwelken. Fahrzeuge, die dem Zeitregen zu lange ausgesetzt sind, beginnen zu rosten - und zerfallen letztendlich in ihre Einzelteile. So auch Konstruktionen wie Brücken, Zeitregenunterstände und Leitern, die man im Verlaufe der Erkundungstour so auf die Beine stellt - und so auch die Pakete respektive Metallboxen, die man im Laufe der Zeit eben so ausliefert.

 

Ist Kojima nie in den Sinn gekommen, dass jeder logisch denkende Mensch in diesem Spiel einfach sämtliches überlebensnotwenige Material in eben dieses Schutzanzugmaterial einhüllt? Würde das das Zeitregenkonzept gar etwas ad absurdum führen? Oh... Moment mal. Egal.

 

Doch einfach nur Pakete auszuliefern, wäre etwas zu einfach. Es geht ja schliesslich um den Gestrandeten Tod. Es geht um die Auslöschung der Menschheit - gar jeder einzelnen Existenz auf dem Planeten. Es geht um alles oder nichts. Selbstverständlich lauern draussen in der Welt noch andere Gefahren als nur der Zeitregen, der beispielsweise die Folge einer solchen Gefahre ist. Den sogenannten GDs, Gestrandete Dinge... Spektrale Wesen, die alles Lebendige, das ihren Weg kreuzt, in ihre Welt zieht - und passiert dies, folgen daraus folgenschwere Konsequenzen. Erleidet man beim Kontakt mit GDs einen Tod, resultiert daraus ein Leeresturz, der am Ort des Ablebens einen gewaltigen Krater hinterlässt.

 

Sam aber ist glücklicherweise ein Wiederkehrer, der in einer Zwischenwelt landet und von dort aus wieder zurück zur Welt der Lebenden schreiten darf. Wohl damit im Zusammenhang steht eines der aussergewöhnlichsten Features des Spiels. Die Online-Komponente. Klingt auf den ersten Blick langweilig und gewöhnlich, ist es aber nicht. Grundsätzlich spielt man Death Stranding alleine. Doch wird die Online-Komponente wirlich sehr clever in die Spielthematik integriert. Es geht zwar um den Tod und die Auslöschung von allem, aber ebenso werden Theorien um Multiversen, multiple Existenzen und vielem mehr aufgegriffen. Damit einher geht eben auch das chirale Netzwerk, welches Sam im Auftrag der United Cities of America zu errichten versucht. Aus diesem Grunde zieht der durch die gesamte ehemalige USA, verbindet Knotenpunkt um Knotenpunkt und erweitert das Netzwerk. Sobald ein neuer Knotenpunkt angeschlossen wurde, erweitert sich das chirale Netzwerk. Und sobald dies geschehen ist, erkennt man Bauten und Konstruktionen, die von anderen Sams aus einer anderen Dimension errichtet worden sind. Man muss sich also immer erst alleine zur nächsten Basis durchschlagen, ehe man sozusagen mit anderen Existenzen in Kontakt treten kann - auf sehr asynchrone Weise. Und trotz der isolatorischen Atmosphäre entsteht so ein Gefühl der Gemeinschaft. Zusammen Brücken bauen, statt Mauern zu errichten - es dürfte wohl mitunter eine der Hauptbotschaften des Spiels sein. Denn man hilft dabei, Konstruktionen anderer Spieler zu erhalten, errichtet einen  Zeitregenunterstand, für den mich andere Spieler mit einem Like belohnen u.s.w.

 

So weit, so toll.

 

Nicht des Spiels stärkste Momente: Kampf gegen die MULEs

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Doch Death Stranding hat auch seine Probleme. Sogar viele davon. Rein spielerisch wirkt es stellenweise dilettantisch. Von Anfang bis Ende erledigt man eine Fetchquest nach der anderen. Die Missionen sind immer die gleichen. Liefere dieses Paket von A nach B. Wenn's dumm läuft, läufst du von A nach B und von B wieder nach A. Die Arschkarte ziehst du, wenn du von A nach B läufst, von da aus weiter nach C, um wieder nach A geschickt werden, damit du von dort aus nach D gehen darfst. Das klingt hier jetzt lustiger als es ist. Man muss sich stellenweise zwingen, die Pakete noch auszuliefern. Und man tut es nur, weil man wissen will, wie's bei der Geschichte weitergeht. Weil man wissen will, was hinter dem Gestrandeten Tod steckt. Es ist wohl Kojimas Meisterstück. Spielerische Tristesse mit der storybezogender Neugierde - Achtung! - zu überbrücken, höhö. Er traut sich wirklich was - und kommt auch noch damit durch. Würde sich Konami sowas leisten, man würde die Firma mal wieder durch jede Kuhscheisse ziehen. Zweimal. Bevor man sie von einem Nashorn fressen und anschliessend ausscheissen lassen würde.

 

Dann hätten wir das Pacing. Kapitel 1 und 2 spielen sich noch flott. Das ganze macht Lust auf mehr, nach und nach werden neue Ausrüstungsgegenstände freigeschaltet. Man lernt, wie man sich gegen GDs zur Wehr setzen kann. Dann kommt Kapitel 3. Die längste Pra... das vielleicht langgezogenste Dünnschisskapitel der Videospielgeschichte. Es ist schlichtweg aussichtsloses Fetchen von Spielstunden. Lieferung nach Lieferung nach Lieferung, an möglichst komplizierte Orte, man wird von Hinz nach Kunz und wieder zurück geschickt. Nerven werden strapaziert. Mit Kapitel 4 folgt ein erstes, reines Shooter-Kapitel. Ein spielerisch sehr unangenehmes. Wellenartiges Design. Viermal hintereinander - der immer wieder gleiche, öde Ablauf. Es gibt mehrere dieser Kapitel. Was Kapitel 5, 6, 7, 8 und Co. alles so mit mir angestellt haben... ich weiss es nicht mal mehr so genau. Ich habe vieles ausgeblendet, weil ich mich einfach nur auf die tollen Charaktere konzentrieren wollte. Bergsteigen wird eingeführt, Seilrutschen - eigentlich cool.. wenn das Fetchquestdesign mit unsinnigen Ping-Pong-Bewegungen des Spielers nicht wären.

 

Die letzten 3-4 Kapitel sind dann eigentlich nur noch frech. Sie bestehen hauptsächlich aus ewig langgezogenen Filmsequenzen, die zwar interessant sind, aber eben... Kojima hätte auch genau so gut einfach einen Film herstellen können. Der Abspann, der die letzten 2 Kapitel sozusagen verinnerlicht, ist eine spielerische Tragödie sondergleichen. Gedanken wie "Death Stranding ist das Final Fantasy XV der Paketliefersimulationen" kamen unweigerlich auf. Man ist soweit, dass man nicht mal mehr herumliegende Pakete aufnimmt, um sie für andere Spieler auszuliefern. Man will es einfach nur noch hinter sich bringen. Spätestens jetzt müsste es jedem einleuchten: Sowas kann und darf nie und nimmer als Spiel des Jahres gewürdigt werden. Na gut - Vickel darf das vielleicht, aber sonst? Der gute Geoff müsste wegen Befangenheit wohl eigentlich seine Klappe halten. Jedes Videospielmagazin, das was auf sich hält, müsste die klaffende Kluft zwischen Spielspass und Storybombast so dermassen bemängeln, dass DS nicht mal für ein Augenzwinkern lang dafür in Betracht gezogen werden darf.

 

Dazu:

  • Sinnloses wie aufdringliches Product Placement (Monster Energy - seriously?)
  • Warum dieses grausame Ami-Pathos wieder mal? Die Errichtung eines chiralen Netzwerkes in den USA rettet also gleich die ganze Welt? Aha...
  • Grenzdebile Bossfights (speziell die beiden "grossen" in den hinteren Kapiteln)
  • Einsatz der GD-Gebiete mehr als nur kalkulierbar. Der Schrecken verliert sein Gesicht
  • Erzwungene Pausen in den privaten Räumen
  • Unsägliches Pacing zwischen Gameplay und Filmsequenzen - 80% der Story werden in die letzten 3 Kapitel gezwängt, wo spielerisch schon längst die Luft raus ist
  • Beschissene Menüs

 

Kojima ist zweifelsohne ein mutiger Designer. Und hätte er spielerisch mehr als nur das Nötigste geboten, wäre Death Stranding ein waghalsiger Meilenstein geworden. So ist es einfach ein Meilen-Simulator. Man läuft und läuft und läuft und klettert und klettert und klettert und fährt und fährt und fährt und fährt sich irgendwann wie oben im Gif in die Scheisse rein.

 

Darüber können auch die an Island erinnernden Landschaften, die wirklich toll gemachten Storysequenzen und der gelungene Einstieg nicht hinwegtäuschen. Rein spielerisch betrachtet ist DS reines Mittelmass. Hat aber eine geile Story/Thematik, die filmreif präsentiert wird.

 

Spoiler

Wenn Sam Lou ist.. und Sam somit Cliffs Sohn ist... wie kann Sam's Lou dann Louise (die verwaschene Person auf dem Familienfoto sein???

-> kommt Sams Lou von einem anderen Strand? Einem anderen Universum?

 

... ich raff's nicht..

 

Und trotzdem... "gut" spielen lässt es sich. Es hat einfach nicht viel Fleisch am Knochen. Und ich hätte es nicht 50h gespielt, wenn es wirklich scheisse wäre. Aber in der Form hat DS den Hype leider - in meinen Augen nicht überlebt. DS ist kein Blender. Aber verblendet von einem grössenwahnsinnigen Genie, welches zuviel mit zuwenig Gameplay wollte. Death Stranding ist mutig, ein audiovisuelles Kunstwerk, der vielleicht beste Walking/Liefer-Simulator, den ich je gespielt habe - aber es ist kein geiles Spiel.

 

No Score... wobei.. der hier ganz gut passt eigentlich:

 

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