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Welches Spiel habt ihr zuletzt beendet?


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Doom Eternal (PS4)

 

Richtig guter, klassischer Shooter, der sich schlicht umwerfend spielt und toll aussieht. Positiv anzumerken sind insbesondere das gute Leveldesign, die gebotene Abwechslung was Gegner und Schauplätze anbelangt und das wirklich an Perfektion grenzende Shooting, welches mit cleveren Tricks (z.B. gezielte Munitionsverknappung) und erstaunlicher Tiefe unglaublich Spass macht. Wir haben es hier mit einem grosszügigen, langen Spiel zu tun, wovon mich vor allem die ersten 10 bis 15 Stunden hervorragend unterhalten haben: steil ansteigende Lernkurve, ständig neue Upgrades, Gegner und Gameplayelemente. Top! Hat man einmal die meisten Upgrades freigeschaltet und das Kampfsystem (mehr oder weniger) gemeistert, stellt sich dann mit der Zeit leider etwas Routine ein, was vor allem in den letzten 2 bis 3 Missionen, wo einem wirklich geradezu absurde Mengen an Dämonen vorgesetzt werden, teilweise etwas in "Arbeit" ausartet. Auch ist das Spiel nicht frei von Frustmomenten (Marauder ….), und die wenigen Bosse sind leider nicht auf dem Niveau des restlichen Spiels. Schade ist aus meiner Sicht auch, dass das zu Beginn unglaublich motivierende Upgrade-System bei gut der Hälfte des Spiels bereits weitgehend ausgeschöpft ist. Hier wäre mehr drin gewesen, etwa gepaart mit einem echten New Game+-Modus. Aber auch ohne einen solchen bleibt ein fantastischer Shooter, der - und das ist besonders hervorzuheben - viel besser ist als der schon sehr ordentliche Vorgänger.

 

8/10

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On 4/7/2020 at 8:55 AM, Doendoe said:

Control 

 

 

 

Ja, die Punkte kann ich auch nachvollziehen. Besonders die Map ist sehr unpraktisch (scheinbar wurde das im letzten Patch gefixt, bin mal auf die DLC-Runde gespannt). Aber was ich halt dann auch sagen muss, das Spiel hat auch ein gutes "Orientierungssystem" Ingame mit der Beschilderung, wenn man den Wegweisern folgt, fand ich immer ziemlich einfach zum Ziel. Die konfuse Map hat mich höchstens wieder vom richtigen Weg abgebracht :ugly: .

 

Aber schön hats dir auch gefallen :thumbsup: 

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Man of Medan

 

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Supermassive Games haben wohl eine Formel für sich gefunden, Man of Medan hat ganz viele Paralellen zu Until Dawn, nur etwas kleiner und kürzer. Mir hat das Spiel gut gefallen, ich habe es mit einem Kollegen in der Shared Story gespielt. Die Idee hinter dem Modus ist, dass man zusammen die gleiche Geschichte spielt, aber unterschiedliche Charaktere und Settings entdeckt. Während ein Spieler in einem Flugzeugwrack am Tauchen ist, ist der andere Spieler an Bord vom Boot von flirtet mit der Kapitänin, um mal ein Beispiel zu nennen. Der Modus an sich ist wirklich eine coole Idee und kommt mit einer Coop-Erfahrung die man so noch nicht so wirklich erlebt hat. Eine coole Idee, leider kommuniziert das Spiel dann etwas gar schlecht, wer jetzt welchen Charakter spielt und in welchem Momenten man von einander abhängig ist. Aber da ist definitiv viel Potential da.

 

Der Rest vom Spiel war auch ganz okay. Die Geschichte um einen verfluchten Geisterfrachter ist etwas kurz, aber unterhaltsam. Es ist etwas schade, dass es doch sehr ähnlich zu Until Dawn ist, nur halt mit der MP-Option. Auch die technische Performance ist etwas schwach, zumindest auf der Ps4 Pro war das kein flüssiges Game. Hoffe das läuft beim nächsten Spiel etwas besser.

 

Man of Medan ist ein ordentlicher Anfang für eine Horror-Anthologie mit Potential. Ich denke es ist nichts, an was man sich lange erinnert, aber es waren unterhaltsame 4-5 Stunden und ich denke beim nächsten Spiel bin ich auch wieder dabei.

 

3/5

 

Highlight:

Die Shared Story und wie beide Spieler unterschiedliche Informationen für die Story haben war definitiv mein Highlight. Es ist eine tolle Idee, vor allem wenn einer der Spieler Geister sieht und der andere nicht.

 

Lowlight:

Eine QTE-Sequenz perfekt machen und dann ein falscher Knopf gedrückt und es resultiert in den Tod von einem Spieler. Das ist irgendwie einfach nicht cool :lamy:


 

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The Turing Test

Netter kleiner Puzzler im Portal Stil, einfach mit deutlich einfacheren Rätseln und weniger polished. Dafür hats einen "Twist" mittendrin, den ich so nicht hab kommen sehen :) 
3.5/5

 

Tacoma

Ein Walking-simulator, der einen in eine verlassene Lunar-Station führt in der irgendwas passiert ist.

Da die ganze Station permanent überwacht wurde kann man nun per VR nachverfolgen was passiert ist. Hat mir sehr gut gefallen. Die Story ist toll geschrieben und zeigt einem ziemlich schnell dass nicht ganz alles so nach Plan lief auf der Station.

Das einzige was mich ein bisschen gestört hat war dass einem von Anfang an Diversity mit dem Vorschlaghammer ins Gesicht geprügelt wird. Bei einem Charakter war das einzige Merkmal was ihn auszeichnete dass er der ängstliche schwule Asiate ist...Fand ich bisserl unnötig.

4/5

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Final Fantasy VII Remake (Part I)

 

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Played on PS4 Pro

Spielzeit: 35h

 

 

Selten zuvor wurde die Neuerschaffung eine Spieleklassikers so gespannt erwartet wie beim Remake von Final Fantasy VII. Und das hat auch seine berechtigten Gründe. 1997, als die Welt selbst gar nicht so anders war, wie sie es 2020 ist, erschien mit Final Fantasy VII ein Spiel für die PlayStation, welches wohl ursprünglich für das N64 hätte erscheinen sollen - was aus diversen Gründen nicht möglich war. Einerseits verkrachten sich Squaresoft und Nintendo (auf deren Systemen die Final Fantasy-Games bis dahin erschienen sind), andererseits hielt Nintendo mit den Cartridges an einem Datenträgersystem fest, welches schlicht nicht genügend Platz für das bieten konnte, was Squaresoft im Sinn hatte. Mit der PlayStation wurde das Zeitalter opulenter Rendersequenzen eingeläutet. Und Final Fantasy VII bestand praktisch nur aus CGI - mit Ausnahme der spielbaren Charaktere und NPCs ausserhalb der Full-Motion-Videos. Und 1997 sah das - in Verbindung mit dem sehr ikonischen World- und Character-Building, einfach nur grandios aus.

 

Cineastische Rendersequenzen gingen praktisch nahtlos ins eigentliche Gameplay über. Ein Merkmal, das beim Remake sogar beibehalten worden ist und ein eigenartig flüssiges Spielerlebnis garantiert. Und das Remake handhabt den Switch sogar so gut, dass der Spieler den Unterschied zwischen CGI und Echtzeitgrafik nicht mal grossartig bemerkt. Die von Shinra regierte und ebenfalls überaus charakteristische Stadt Midgar mitsamt ihren acht Mako-Reaktoren, dem eigenwilligen, aber zeitlosen, Design von beispielsweise Gebäuden, hat sich auf ewig in das Gedächtnis der Spielelandschaft eingebrannt. Und auch der Plot ist heute noch so aktuell wie damals, als ein wild zusammengewürfelter Haufen aus grossbusiger Bardame, knurrigem Waffenarmtypen, der lieber erst schiesst bevor er die Fragen stellt, unbeholfenem Bierbauch-Joke-Typen, einem Blumenmädchen und letztlich auch einem Ex-Shinra-SOLDAT-Mitglied sich aufmachte, den Konzern, der die Menschen zwar mit Energie versorgte, dabei aber den Lebenssaft des Planetens raubte, das Handwerk zu legen. Und dabei allerhand Gefahren zu bestehen hatte.

 

Der Plot, in Verbindung mit dem so charakteristischen Design der Welt, dem Antagonisten Sephiroth, dem abwesend-kühlen Cloud Strife, der aber immer wenn's darauf ankommt, Vollgas gibt, der einprägsamen Musik, das geheimnisvolle Jenova-Projekt, der damals schon atemberaubenden Optik und auch das Active-Time-Battle- und Materia-System ergeben letztlich das, was das Spiel bei Millionen von Spielern weltweit hat: Legendenstatus. Eine unheimliche und glaubliche Last zugleich also, die da auf den Schultern der Entwickler gelastet hat. Die Mutter aller Fragen kann also nur die sein: Hat SquareEnix den Spagat zwischen 1997 und 2020 hinbekommen? Den Spagat zwischen Treue zum Original und dem Ziel, nicht altbacken zu wirken?.

 

Ja-ein... Jein... Ja... nein... Ich bin mir unschlüssig, tendiere aber zu Ja.

 

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Heidegger in all seiner Pracht - FF VII Remake bietet eine enorm originalgetreue Neuerschaffung bekannter Charaktere

 

In den ersten fünf bis zehn Spielstunden hätte ich das Final Fantasy VII Remake absolut jedem ans Herz gelegt, der auch nur im Entferntesten etwas mit JRPGs anzufangen weiss. Speziell Chapter 1, welches im Grunde eine sehr getreue, aber erweiterte, Neufassung der Einstiegssequenz aus dem Original ist, weiss eigentlich durch und durch zu begeistern. Der Nostalgiehammer schlägt brutal zu, als die Kamerafahrt über Midgar in die Sequenz mündet, in der die Öko-"Terroristen" von Avalanche mitsamt Söldner Cloud im Gepäck, mit dem Zug in den Bahnhof von Sektor 1 einfahren, um den Reaktor, der den Sektor mit Energie versorgt, in die Luft zu sprengen. Wer das Original auch nur einmal gespielt hat, erkennt praktisch die gesamte Umgebung wieder. Selbst der Reaktorraum und Zwischenräume wurden - natürlich in modernem Gewand, fast 1:1 übernommen. Nur gekämpft wird nicht mehr rein rundenbasiert, sondern mit einem Semi-Echtzeit-Kampfsystem, welches aber immer noch viel Raum für strategische Entscheidung lässt und nur selten in Button-Gehämmere ausartet. Das, was viele Fans hier schon bemängeln würden, ist in meinen Augen mit etwas vom besten, was das Remake zu bieten hat. Das Kampfsystem ist, zusammen mit der Neuerschaffung so vieler bekannter Orte, Fundament und Stützpfeiler (um bei der Thematik zu bleiben) zugleich.

 

Der Nostalgiehammer schlägt zum zweiten und dritten Mal so richtig zu, als die Truppe durch den angrenzenden Sektor 8 flüchtet und in den Slums von Sektor 7 wieder zusammenkommt. Und hier wird dem Spieler noch mehr als damals bewusst, wie verfickt GROSS Midgar eigentlich ist. Im Original kaum möglich, kann man hier nämlich seinen Blick auch mal gegen oben richten. Die Slums sind nämlich sozusagen die Unterwelt MIdgars, dessen Oberstadt auf gigantischen, die einzelnen Sektoren tragenden, Stützpfeilern über den Slums thront. Des Nachts simulieren die die Lichter der Oberstadt fast schon die Sterne für die Slums - tagsüber sorgen gigantische "Lichtstrahler" dafür, dass auch in den Slums so etwas wie die Sonne scheint. Gigantisch, was SquareEnix hier abgeliefert hat. Manchmal hat sich fast etwas Augenwasser angesammelt, so schön und originalgetreu haben sie das hinbekommen. Man fühlt sich in den ikonischen Slums sofort zu Hause. Ein Gefühl, das natürlich noch verstärkt wird, wenn man das erste Mal die Bar von Tifa - Seventh Heaven - betritt.

 

Ich könnte diese Beispiele locker und spielerisch erweitern. Denn immer wieder, über praktisch alle 18 Kapitel verteilt, gibt es Areale, die so direkt aus dem Original stammen könnten und sich einfach wunderbar ins Spieldesign integrieren. Diese sind auch überhaupt nicht des Remakes Problem. Es sind die neuen Kreationen und der Umstand, dass Midgar doch nicht so begehbar ist, wie man sich das vielleicht hätte vorstellen können. Ein ziemlicher Brocken Spielzeit wird - und das wirkt nicht nur so, sondern ist so - mittels absolut rudimentärem Sidquest-Design und fast schon endlos langen Schlauch-Korridoren und Slum-Arealen gestreckt. Die Sidquests muss man zwar nicht unbedingt machen, allerdings empfiehlt es sich, da man so an bestimmte Waffen und Gegenstände kommt. Aber seien wir mal ehrlich: Mehr als Kätzchen suchen, Kinder zusammensuchen und Monster töten ist da nicht. Die gestreckten Elemente werden noch zusätzlich gestreckt, weil man sich immer mal wieder durch Verengungen, zwischen Kisten oder unter Felsbrocken hindurch zwängen muss. Oder man auf einen NPC warten muss, der sich erst auf den richtigen Pixel stellen muss, bevor man ihm mit der Dreieckstaste einen entsprechenden Befehl geben kann. Und das geht so schnarchig langsam vonstatten. Auch abseits von Sidquests - wenn man im berüchtigen Wallmarket eine Seitengasse betreten will und sich dazu wieder irgendwo zwischendurch zwängen muss. Das raubt nicht nur Zeit, sondern auch Nerven. Dass man, beim Shinra-Gebäude ankommen, dann auch effektiv neunundfünzig verfickte Stockwerke hochlatschen muss, und die Charaktere, weil die Ausdauer ausgeht, gegen Ende hin auch immer langsamer werden, hat dem Fass fast den Boden ausgeschlagen. NEUNUNDFÜNFZIG STOCKWERKE - IN DENEN NIX PASSIERT, AUSSER DASS BARRET AB UND ZU NEN SPRUCH ÜBER DIE LIPPEN BRINGT.

 

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Drei Weiber buhlen um Cloud - Aerith, Tifa und, wie hier zu sehen ist, auch Jessie. Alle drei nicht von schlechten Eltern.

 

Es gibt sie, diese Momente, wo ich mich fragen musste, ob man das 2020 nicht anders hätte lösen können. Speziell im Hinblick auf die Tatsache, dass sich die Entwickler ja wirklich Zeit mit dem Remake gelassen haben. Mindestens fünf Jahre, wenn man mal nur vom Zeitpunkt der offiziellen Ankündigung ausgeht. Gerüchte gab es ja schon mindestens seit der PS3-Techdemo aus dem Jahre 2005. Und selbst davor hat sich Square ja schon mal zu Remakes von FF VII.. und auch VIII und IX geäussert. Wieso muss ich bei jedem beschissenen Mini-Hebel 10 Sekunden lang Dreieck drücken, damit er umgelegt wird? Wieso verhält sich Cloud Strike wie ein 80-jähriger Rentner, der ein Ei auf einem Löffelchen durch die Gegend jongliert, wenn er irgendwo hindurch kriecht? Der Typ hüpft in Windeseile von Plattform zu Plattform und überwindet dabei unmenschlich viele Meter - aber scheitert daran, in akzeptabler Geschwindkeit einen Gesteinsbrocken zu umgehen? Oder auch Tifa? Im Shinra-Gebäude? Bei der Szene mit den Kronleuchtern? Fick die Henne.. SquareEnix... das GEHT nicht. Das dient nicht mal im Ansatz dazu, "Spannung" oder Dramaturgie aufzubauen. Nur Ermüdung und Lethargie.

 

Und trotzdem - trotzdem schafft es das Remake, immer wieder zu begeistern. Immer dann, wenn man dachte, dass der grau-braune Matsch der Slum-Korridore mit den nicht immer sauber texturierten Geröll/Müll-Gesteinsansammlungen langsam beginnt, den Spielspass zu killen, fahren sie wieder die grossen Geschütze auf. Das Remake brilliert geradezu mit ikonischen Schauplätzen und ist speziell des Nachts eine brutale Augenweide. Ganz speziell auch der bereits erwähnte Wallmarket. Die ganzen Details, die Menschenansammlungen, die Geschäfte - in Momenten wie diesen ist Final Fantasy VII unheimlich lebendig. Überhaupt hat es SE geschafft, den Bewohnern von Midgar mehr Leben einzuhauen. Die Leute reden miteinander über aktuelle Themen, klagen ihr Leid, spielen in ärmlichen Verhältnissen, lachen, weinen, trauern, helfen einander - das haben sie wunderbar hinbekommen.

 

Dass die viel ausgearbeiteteren Charakte nicht jedermanns Geschmack treffen, ist klar. Was im Original aufgrund der fast schon comichaften Zeichnung gut funktioniert hat, weil sich vieles vom Gemüt der Charaktere in der eigenen Vorstellung abspielte, wird hier teilweise abartig überstrapaziert. Ständiges Genicke, Ge-"Mmh", tausendfach vorhandene Rückbestätigungen (Cloud sagt "wir machen jetzt das" und dire Millionen Charaktere so "ja", "ok Cloud", "ja", "mmh!!" ....) - es ist stellenweise arg zu viel des guten. Und trotzdem - trotzdem ... hält das Remake bei Stange. Sogar einen Ushan, der sich praktisch nur über das Remake beklagt :P. Hier liegt dem Spiel irgend eine undefinierbare Formel zugrunde, die einfach, den Flaws zum Trotz, immer wieder motiviert, weiterzumachen. Mir als Fan des Originals genügt fast schon die Belieferung des Nostalgiefeingefühls - ich persönlich konnte komplett in dieser Welt versinken. Es ist fast reiner Fan-Service. Ganz objektiv betrachtet gibt es aber zahllose andere Rollenspiele, die die angesprochenen Kritikpunkte wesentlich besser beherrschen. Und hier muss ich mich ernsthaft fragen, wer für gewisse Designentscheidungen verantwortlich war und wer sie letztlich gar durchgewunken hat.

 

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Bäm!! Was'n Spruch

 

Und dann betritt man irgendwann mit Kapitel 18 das letzte Kapitel dieses massiv aufgedunsenen "Prologs", den man sich in seiner Machart in etwa so vorstellen kann wie die Hobbit-Film-Trilogie, die auf einem Buch basiert, das ein paar Seiten umspannt. Und dieses Kapitel 18 rockt so dermassen die Hütte, dass man geneigt ist, über vieles hinwegzusehen und eine 9/10 oder gar 10/10 zu vergeben. Und zahllose Videospielmagazine haben das auch getan - und hier zweifle ich ernsthaft an der Objektivität mancher Tester. Nicht falsch verstehen jetzt. Im Grunde mag ich das Remake sehr. Ich liebe die Spielwelt, ihr Design, die Charaktere (fast alle), die Thematik, den von Mysterien erfüllten Shinra-Konzern, die absolut bombastische Präsentation, die Art und Weise, wie "faithfully" SquareEnix hier mit dem Original umgegangen ist und es fast ohne Abstriche neu erschaffen hat. Und ich liebe das Kampfsystem - gerne mehr davon! Aber selbst ich muss eingestehen, dass bei weitem nicht alle Kapitel das hohe Niveau einiger auserwählter halten können. Und speziell die Korridore und Schläuche manchmal etwas gar eintönig sind oder die Spielwelt schlicht nicht so begehbar ist, wie man es nach solcher langer Zeit hätte erwarten dürfen.

 

Wenn man sich schon auf Midgar für Part I entschieden hat - und tatsächlich NUR Midgar und dessen Slums... wieso zur Hölle haben sie dann nicht die ganze verfickte Stadt durchmodelliert? Man begeht lediglich ein paar sehr limitierte Bereiche der Stadt. Wieso kann ich nicht in die anderen Sektoren? Ist doch schade drum - hier hat man wirklich fast schon falsche Hoffnungen geweckt. Trotzdem glaube ich - nein, ich bin davon überzeugt -, dass man dieses Spiel gespielt haben muss. Es hat mehr als nur eine Hand voll ganz ganz starker Momente. Und es motiviert jederzeit, selbst in den ... schwächeren Momenten. Selbst wenn ein paar NPCs nerven.. selbst dann, wenn es spielerisch nicht auf der Höhe der Zeit (wann endlich hört das auf, dass man in der Bewegungsfreiheit eingeschränkt wird - wieso kann ich nicht über das knöchelhohe Rohr laufen, obwohl das Areal daneben normal begehbar ist...... und wieso kann ich nur an festgelegten Punkten klettern und hüpfen...) ist.

 

Ganz objektiv betrachtet muss hier eigentlich eine Wertung her, die nostalgische Gefühle vollends ausblendet. Schliesslich muss es auch dann für sich bestehen können, wenn man das Original überhaupt nicht kennt und nie gespielt hat. Und wenn man sich "offenere" Spielwelten wie - beispielsweise aus dem eigenen Hause stammend - bei Final Fantasy XV gewohnt ist... oder Spiele wie Horizon: Zero Dawn. Oder Skyrim. Oder was weiss ich. Dann kann ich mir wirklich gut vorstellen, dass VII Remake stellenweise einfach nur ernüchtert. Unter diesem Gesichtspunkt betrachtet, unter Berücksichtigung von alledem, was FF VII Remake extrem gut macht.. darf, muss man gar etwas strenger sein.

 

Daher, die streng objektive Wertung: fairg1szb.jpg

 

 

 

Diese gilt aber nicht für Liebhaber des Originals. Wer das Original kennt und mag - dem wird das Remake das Hirn mit dem Nostalgiehammer zetrümmern. Und für denjenigen, mich inklusive, ist es trotz den nicht wegzudiskutierenden Schwächen des Spiels, definitiv ein:

 

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Immerhin suggeriert das Ende, dass Part II die Spieler endlich in die grosse weite Welt entlassen wird. Open World incoming also. Hoffentlich.

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Bin jetzt im Review nicht näher darauf eingegangen, dass sich einige Passagen fundamental vom Original unterscheiden. Der Eisenbahnfriedhof z.B. - atmosphärisch top und nah am Original, aber mit mehr "Story", die eigentlich nix zur Sache tut :ugly: - und mit den Moiren gibt es ein komplett neues Element, welches sich mir noch nicht wirklich im Gesamtkontext erschliesst (im Hinblick auf die folgenden Parts) und welches im Original überhaupt nicht vorkam.

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FF7R

 

Schliesse mich eigentlich Radi an. Ich hatte insg. 30h und ja, scheinbar wird der nächste Teil offener. Das Ende, also Kapitel 18, war an Epik nicht zu überbieten. Während der ganzen Spieldauer gab es immer wieder vereinzelte Lichtblicke, grösstenteils aber Ernüchterung. Grafisch und soundtechnisch eine Wucht, immense Pacing- und Backtracking-Probleme (ganze Kapitel). (Noch) kein gutes FF, vielleicht dann zusammen mit dem nächsten Part in ein paar Jahren.

 

"Fair" passt.

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vor 21 Stunden schrieb radiant:

 

 

Dass man, beim Shinra-Gebäude ankommen, dann auch effektiv neunundfünzig verfickte Stockwerke hochlatschen muss, und die Charaktere, weil die Ausdauer ausgeht, gegen Ende hin auch immer langsamer werden, hat dem Fass fast den Boden ausgeschlagen. NEUNUNDFÜNFZIG STOCKWERKE - IN DENEN NIX PASSIERT, AUSSER DASS BARRET AB UND ZU NEN SPRUCH ÜBER DIE LIPPEN BRINGT.

Du weist schon man auch hätte den Aufzug nutzen können ?!?

:trollugly:

 

Man mus mit TIfa eine kleine Akrobatikeinlage einlegen und 2-3 Aufzugkämpfe überstehen und man ist im Neunundfünzigsten Stockwerk! Die Treppe war mir schon 97er Original eine nervige Alternative aber scheint ja dem Fass den Boden auszuschlagen ...

:lol:

 

 

bearbeitet von Hlaine
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Kann mich @Insanitysoul anschliessen

 

 

Resident Evil 3 Remake

+ unerwarteter Spieleinstieg, wirklich topp

+ eine Menge cineastische Action gepaart mit einem Hauch dynamischerem Gameplay als RE2 (Kameraeinsatz, Charakteranimationen)

+ niedrigerer Horrorpegel, dafür drückendere Stimmung/Spannung

+ auf Veteran hatte ich 12h, zweite Spielhälfte war zäher

+ Nemesis weitaus mehr als 'nur' der nächste Mr X./Tyrant

+ Gegnerdesigns, dank Enginedetails richtig wüeschti Fratzene drunder

+ vielerorts Verbindungen zu RE1 und RE2

+/- die beste Bosskampftaktik ist nicht immer ganz offensichtlich, mehr Ableben = Spielflow geht teils verloren

- eine handvoll Stellen an denen ich öfter gescheitert bin wirkten nervtötend

- Dodgen fühlt sich nicht ausgereift an, verpasster Moment häufig = Game Over Screen (QTE Feeling)

 

Der Storystrang zwischen RE1-3 ist für mich das, was die IP zur Marke hat werden lassen. Und in RE3 gibt es einige Links zum Spencer Mansion in Arklay (sowie RE2 natürlich) und den Virenversuchen, dass es für mich eben nicht als 'kürzeres Actionspiel' Punkte liegen lässt sondern eine Weitererzählung darstellt. Imo hat man mit RE2 überdurchschnittlich viel Content. Wenn man sich RE2 und RE3 beide gibt kann man sich für das Paket imo nicht beschweren.

Wenn man die Begeisterung zum Lore nicht teilt kann ich mir vorstellen schneidet RE3 einzeln eher als ganz-ok-Actiongame ab.

 

Unterm Strich bleiben mir viele tolle Momente die ich nicht spoilern möchte. Eine Engine zum hingucken (die One X Stotterer wurden gepatcht). Die deutsche Synchro gefiel mir. Manche Kämpfe lassen inszenatorisch richtig die Sau raus. Gibt generell einige gut gestaltete Gegner.

Eine bessere Ausarbeitung des Action-Survival-Horror Approach (insb das Dodgen) hätte ich mir gewünscht. Spass hatte ich trotzdem.

 

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FF7 Remake

 

Ich hatte ca. 33-34 Stunden auf dem Tacho und so eben rutschten die End Credits von oben nach unten über den Bildschirm :thumbsup:

 

Was hab ich mich gefreut als eine Ankündigung zum Remake vor einigen Jahren zum aller ersten mal rausrutschte und was hab ich mich gewundert und mit dem Kopf geschüttelt als die Salamitaktik von Square Enix sich in immer mehr Berichteten im Netz und in Heften bewahrheitet hat.

 

Kurzum die Präsentation (dazu zählen Art Design, Musik, Charaktere, Welt etc. pp. im künstlerischen Sinne) ist in sich so stimmig es haut ein schlicht von den Socken. Einer der Gründe warum ich die letzten 5 Tage nichts anderes gespielt habe, das  Remake bringt einem Tatsächlich noch einmal FF7 zurück der "Nostalgie" Effekt ist gigantisch! Es zeigt einem die Charaktere von FF7 so nah und ist in sich intim das und dass sehr coole und schnelle Kampfsystem hielt mich wirklich die komplette Zeit bei der Stange.

 

Mich hat das FF7 Remake vom Gefühl her etwas an meine Erfahrungen mit Mass Effekt 2 und 3 erinnert. Es erreicht nicht deren erzählerische Tiefe und Geschichtlichen Umfang und erst recht nicht an die Qualität der Quests (wie auch wen nur der Prolog verschnitten wurde). Damit meine ich die sehr gute Grafik, das schnelle hin und herwechseln zu den anderen Truppmitgliedern, das Befehle erteilen etc. pp. es fühlte sich für mich zumindest so ähnlich an Square Enix hat aber etwas eigenes erschaffen keine Frage und das wird nachhallen.

 

Die interessanteste Neuerung sind die Moiren, haben Sie mir zuerst überhaupt nicht gefallen, vor allem weil sie den Spielablauf ständig durch ihr erscheinen verschleppten, kapier ich nun deren Zweck.

Spoiler

Überall dort wo man durch sein Handeln im Remake die Geschehnisse von FF7 verändern würde, dort tauchen Moiren auf und verhindern dadurch, dass man den Lauf der Dinge verändert. Die Moiren sind faktisch auch der letzte Boss im Spiel und somit hat sich Square Enix für die weiteren Teile ein wenig mehr Freiheiten erkämpft! Den da die Moiren das Schicksal nun nicht mehr beschützen können weil besiegt, so kann im weiteren Remake zukünftig einiges anders laufen als im Original... Leute die Sterben müssen nicht sterben etc. dafür möglicherweise jemand anderes? netter Kniff Square Enix wirklich ein netter Kniff

:bigwillie:

 

Vielleicht kann man z.B. Cloud durch Zack ersetzen weil Alternative Zeitlinie? Alles nun denkbar die Frage ist wie sehr Square Enix diesen Hebel dann nutzen wird!

 

hier auch schön erklärt...

 

 

Für Square Enix war dies nach Octopath Traveler ein weiterer wichtiger mutiger Schritt um das eigene Vermächtnis in die Zukunft zu bringen. So in dieser Art und Weise machen Final Fantasy Games und Konsorten wieder richtig Bock!
 

Ich persönlich find den Pixel und Kopffüssler look für das Genre immer noch sympathischer und er ist nich so abartig aufwendig wie aktuell das Remake, aber hey die Leute dort haben nun alle Tools uns in der Zukunft wieder tolle RPGS zu bauen.

 

Fazit:

Für Final Fantasy 7 Veteranen und Leute die FF7 sowiso für sich als besten der FFs ansehen, definitiv ein no brainer und trotz der Unzulänglichkeiten und Streckungen der Spielzeit und der Quests.

9/10

 

Für Final Fantasy 7 Neulinge bzw. Leute die spätere FFs lieber hatten als den 7 Teil und es daher bis heute nicht komplett gespielt haben. Das ist eure Chance!!! Zumindest den Eingang ins Spiel zu finden! Die Grafik war ja meist die große Hürde und diese wurde sowas von abgeschaffen! Absolut auf God of War etc. pp. Niveau was die PS4 angeht!

 7/10

 

So nun wieder weiter mit Trails of Cold Steel 1 ;)

bearbeitet von Hlaine
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Resident Evil 3 Remake (PS4 Pro)

 

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Pro & Contra:

 

+ bewährte Gameplay-Mechaniken aus dem Resi 2 Remake grundsätzlich vorhanden

+ grafisch wiederum überaus beeindruckend

+ ein paar gute Setpieces

+ gute Atmosphäre

+ recht interessante Bossfights

+ etwas verbessertes Gunplay

+ Jill und Carlos sind als Protagonisten ganz okay...

-  aber weniger interessant als Leon und Claire

-  kaum mehr Rätsel

-  zu starker Shift von Horror zu Action

-  Nemesis und dessen Gameplay-Routinen sehr enttäuschend

-  zu kurz (unter 8h selbst mit grosszügigem und auslassendem Exploring)

-  stupide, sehr dünne Handlung

-  überschaubarer Wiederspielwert

 

Fazit:

 

Ich muss sagen, letztlich bin ich doch etwas enttäuscht zurückgelassen vom zweiten Resi-Remake in der jüngeren Vergangenheit. Dies liegt nicht an den Gameplaymechaniken. Diese wurden grundsätzlich 1:1 aus dem letztjährigen Remake übernommen und funktionieren auch hier. Ebenfalls zu überzeugen weiss wiederum die ausgezeichnete Technik und die über weiten Teile dichte Atmosphäre. Trotz der sehr linearen Setpieces fühlt sich Raccoon City wie eine Stadt an, welche zur Erkundung einlädt. Auch das Gunplay mit Jill und Carlos hat mir grundsätzlich gefallen, da es sich einen Zacken runder anfühlt als noch in Teil 2.

 

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Eine gemischte Haltung habe ich zum generellen Gameplay-Fokus. Action bin ich grundsätzlich nicht abgeneigt und die Gefechte sind kernig und machen Spass. Leider geht der unübersehbare Trend zu mehr Action meiner Meinung nach klar auf Kosten der "klassischen" Resident Evil-DNA.  So ist der Horrorfaktor erstaunlich gering und die serientypischen Rätsel sind fast komplett inexistent. Da hat sich Resident Evil 2 spielerisch aus meiner Sicht deutlich vollwertiger angefühlt. Inwieweit dies an der Ur-Vorlage Resident Evil 3: Nemesis liegt, kann ich mangels Kenntnis des Spiels allerdings nicht wirklich abschätzen, es fühlt sich aber im Quervergleich der modernen Remakes wie ein Rückschritt an. 

 

Sehr enttäuscht hat mich auch Nemesis. Einige der Bosskämpfe sind unterhaltsam, im Vergleich zu Mr. X aus dem Resi 2 Remake ist seine Rolle aber zu 100% geskriptet und bis auf ganz, ganz wenige Ausnahmen völlig vorhersehbar. Diese Limitierung und Kalkulierbarkeit berauben das an sich furchteinflössende Monster jeglichen Angstfaktors. Wie viel davon auf das Source-Material zurückzuführen ist, kann ich erneut nicht beurteilen. Im Vergleich zu Resi 2 ist es aber auch hier klar ein Rückschritt m.M.n.

 

Der grösste Negativpunkt ist aber die kurze Spielzeit der Kampagne, die sich im Vergleich zum Resi 2-Remake praktisch halbiert hat. Selbst mit meiner bedächtigen Spielweise und dem Bestreben, sämtliche Schränke, Kisten und Upgrades zu finden, kam ich nicht auf 8 Stunden mit allen Toden. Bereinigt wären es nicht mal 7 Stunden gewesen.

 

Insgesamt reicht es unter dem Strich aufgrund der sehr starken Präsentation und des ansprechenden Grundgameplays gerade noch für ein "gut". Zum Vollpreis würde ich es definitiv nicht mehr holen, aber so für 30 Franken ist es ein ordentlicher Action-Snack, den man sich sehr gut geben kann, gerade wenn man das (bessere) Remake aus dem letzten Jahr mochte und den Shift zu mehr Action nicht scheut.

 

7/10

 

--

 

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Devil May Cry V

 

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Bei der Ankündigung vom Spiel war ich persönlich etwas erstaunt, dass der kontroverse Reboot nicht fortgesetzt wurde. Der Reboot hatte definitiv Potential, ich mochte das Spiel damals, wenn ich auch ein paar Vorbehalte zum Kampfsystem hatte. Anyway, es sollte wahrscheinlich nicht werden. Aber ist auch nicht so schlimm,. nun haben wir eine Fortsetzung zu Devil May Cry 4 und es wird viel sehr gute, wenn auch altbewährte Kost geliefert.

 

Ich hatte meinen Spass damit, besonders der neue Charakter “V” hat sich sehr interessant gespielt. Statt direkten Attacken, steuert man indirekten einen Vogel und eine Raubkatze und geht so hinter die Gegner. Es war ein guter Twist auf das altbekannte Gameplay von Nero und Dante. Gleichzeitig muss ich aber auch sagen, dass wahrscheinlich drei spielbare Charaktere für die Spielzeit fast ein wenig zu viel. Besonders Dante kam für meinen Geschmack etwas zu kurz und sobald man etwas im “Flow” vom jeweiligen Charakter ist, muss man sich auch gleich wieder umgewöhnen. Das gesagt, alle drei Charaktere spielen sich toll und es wird dadurch ein spielerisch wunderbar abwechslungsreiches Spiel.

 

Von der Präsentation ist das laut und frech, die neue Resi-Engine passt hervorragend zum Spiel und liefert ein optisch sehr gut aussehendes Spiel ab. Eine Tradition, welche für die Serie definitiv zu funktionieren scheint. Ich hätte mir allerdings etwas mehr Abwechslung bei den Locations gewünscht. Man läuft etwas zu oft durch komische Dämonen-Höhlen, das ist auf Dauer echt dröge… Auch die Geschichte kann sich eher in der Bereich der Langeweile anschliessen, einzelne Charaktere sind zwar ganz cool, aber die ganze Handlung vom Spiel nimmt zwar überraschend viel Raum ein, kann diese aber nicht wirklich mit interessanten Sachen füllen. Der Star vom Spiel ist und bleibt das Gameplay und in der Hinsicht überzeugt DMC V doch ziemlich.

 

Es war ein cooles Spiel, bringt viel altbekanntes mit und wirbelt die Formel mit der einen oder anderen Neuerung auf. Kann man sich definitiv mal geben.

 

4/5

 

Highlight:

Die Momente wo es in den Kämpfen einfach “klick” macht und man in wunderbarer Art sämtliche Attacken in einem Fluss verknüpft und die Kämpfe spektakulär beendet. Es ist immer noch ein Genuss.


 

Lowlight:

Den gleichen Boss 3x bekämpfen war langweilig, vor allem wenn der Kampf von Beginn an nicht besonders spannend ist. Doppelt schlimm, wenn die Niederlage quasi in den Kampf mitreingescriptet ist.

 

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  • 2 weeks later...

XCOM: Chimera Squad

 

Relativ kurz, 23h zeigt mir Steam an davon 3h "reinschnuppern". Denke rund 20 Stunden dürfte mich die Kampagne schlussendlich beschäftigt haben.

 

Cooles Game! Die Breaches machen viel Spass, die unterschiedlichen Charaktere wissen zu gefallen und haben alle ihre eigenen Fähigkeiten. Mit der Zeit investiert man in sinnvolle Upgrades und weiteren Fähigkeiten, die den erbarmungslosen Kampf etwas vereinfachen.

 

Der Schwierigkeitsgrad steigt zunehmend an, gegen Schluss wirft das Spiel dem Spieler mal wieder viel viel Rüstung entgegen und ich hatte bei der 2. letzten und letzten Mission je einen Neustart gebraucht. Das Spiel speichert aber im Ironman-Modus sehr fair ab. Dadurch dass die Missionen doch relativ kurz sind, ist ein Wiederholen einer solchen nicht sooo sehr zeitaufwändig.

 

Ich kanns jedem Rundentaktik-Fan ans Herz legen, XCOM Liebhabern sowieso, keine Frage!

 

Werde vielleicht mal wieder einen Run starten (dieses Mal auf Expert), bis dahin schaue ich mir noch Gears Tactics an :)

 

Ahja, natürlich gab es auch hier die klassischen 95% Fehlschüsse: it's XCOM baby!

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Ich persönlich verstehe den Hype um das Game nicht. Für mich ist es eine 6/10 ("okay" in meiner Skala, wenn man normale reviewer-skala anwendet kann man noch 1 draufzählen). Und ja, ich habe das Game komplett durch, ich habe es platiniert.

bearbeitet von Naryoril
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Deliver Us The Moon

 

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Gespielt auf: PS4 Pro

Spieldauer: Ca. 12h

 

 

Deliver Us The Moon war ein absoluter Impulskauf. Zuvor habe ich dazu weder gross etwas gelesen noch hatte ich das Spiel sonst wie auf dem Schirm. Allem Anschein nach wurde es ursprünglich via Kickstarter finanziert, geriet dann aber in Schwierigkeiten und wurde - glücklicherweise - letztlich von Wired Productions gepublished. Ein Impulskauf war es deswegen, weil mich der Mond, das Weltall per se und SciFi von Grund auf interessieren und ich am liebsten selber mal auf dem Mond rumhüpfen würde.

 

Deliver Us The Moon ist darüber hinaus mal wieder ein Spiel, welches einfach nur durch Atmosphäre und Storytelling lebt und keine Ballereien oder Schockmomente benötigt, um Spannung zu erzeugen. Natürlich ist dies dem Umstand zu verdanken, dass man auf eine einsame Mission zum Mond geschickt wird, um dort eine Helium-3-Anlage in Betrieb zu nehmen, die die Energieversorung einer gebeutelten Erde sicherzustellen. Diese Energieversorgung ist nämlich ausgefallen und auf unserem Heimatplaneten geht alles vor die Hunde. Von der Mondcrew fehlen die Lebenszeichen. Um Ruhe und Ordnung wieder herzustellen, wird Astronaut Rolf also auf eine sehr kostspielige und riskante Mission geschickt. Man beginnt sein Abenteuer auf einer abgelegenen Raketenabschussbasis, die schon fast vollständig von Sandstürmen vereinnahmt worden ist. Kaum etwas funktioniert - die komplette Anlage läuft sozusagen im Notmodus. Unser Ziel ist die Taurus V-Rakete, die wir aber erst wieder etwas in Schuss bringen müssen.

 

Ist das - mittels kleinerer Rätseleinlagen - erledigt, läuft auch schon ein Countdown, der uns nicht nicht all zu viel Zeit lässt, unseren Arsch von der Kommandozentrale in die Pilotenkapsel der Rakete zu befördern. Sind wir erst mal drin, dürfen wir uns aber auch noch die ganze Startprozedur geben. Es ist fast schon wundervoll, dass uns die Entwickler hier die Möglichkeit geben, Knöpfe anhand einer festgelegten Abfolge zu betätigen, Hebel umzulegen - um sicherzustellen, dass es auch zu keinem Fehlstart kommt. Erst mal abgehoben und die Erde hinter uns gelassen, darf man auch das Andockmanöver an die gewaltige, ins All hinausragende Mondstation übernehmen. Hier werden beinah schon Kindheitsträume war - denn als ich damals Apollo 13 mit Tom Hanks auf VHS gesehen habe, fieberte ich regelrecht mit, als das schweisstreibende Andockmanöver vollzogen wurde - schliesslich hat man nicht unzählige Versuche und muss Millimeterarbeit leisten. Das Feeling einzufangen, eine fette Rakete zu zünden und mit chirurgischer Präzision an eine Station im All anzudocken - das haben die Entwickler wunderbar hinbekommen.

 

Da aber startet das eigentliche Abenteuer natürlich erst. Wir befinden uns im Zustand der Schwerelosigkeit und haben auch nur begrenzte, für drei Minuten reichende Sauerstoffvorräte. Wir sehen uns also um und bemerken nebst herumschwebenden Sauerstoffbehältern auch Energiezellen, die wir nach kurzer Bedenkzeit und Rätselarbeit auch schon ihrer eigentlichen Bestimmung zuführen, um die die behelfsmässigen Lebenserhaltungssysteme zu reaktivieren. Zumindest vorerst wird das Sauerstoffproblem gelöst und wir widmen uns dem nächsten Problem. Irgendwie müssen wir uns ja schliesslich zum Tombaugh-Reaktor begeben, um die Energieübermittlung wieder hinzubekommen (diese findet sozusagen kabellos statt und wird mittels mehreren auf der Mondoberfläche verteilten Sendetürmen, die wir natürlich zuerst wieder ausrichten müssen, und einer gigantischen "Antenne" an die Erde übertragen). Auf dem Weg dahin lösen wir also immer mal wieder kleinere Rätsel, die zwar keine all zu hohen Ansprüche an die grauen Zellen stellen, aber dennoch sinnvoll und schlüssig - und vor allem nachvollziehbar erscheinen. Interessant dabei ist, dass sobald man sich im Zustand der Schwerelosigkeit befindet, das Spiel in die Ego-Ansicht wechselt. Hat man wieder festen Boden unter den Füssen (dazu muss man natürlich erst man die Stationsrotation in Gang bringen), wechselt man wieder zurück in die Verfolgeransicht - selber festlegen kann man das nicht.

 

Auf seinem Weg hin zum Reaktor verbleibt man selbstverständlich nicht in der Station, der man zwar allerlei interessante Storyfetzen entnehmen kann, die Rückschlüsse auf das Leben der verschwundenen Crew ziehen lassen. Schliesslich ist der Mond in greifbarer Nähe und man will schlicht und ergreifend raus. Sich wie Neil Armstrong fühlen und bei reduzierter Gravitation seinem kindlichen Drang, rumzuhüpfen und grosse Luftsprünge zu wagen, nachgeben. Und genau das darf man dann auch tun, Auf dem Weg zum ersten MPT-Masten, dessen Ausrichtung auf vieles zeigt, nur nicht auf die erwähnte gigantische Antenne, hüpft man in einen Mondrover, den man aber natürlich jederzeit verlassen kann. Man kann sich nun in einem festgelegten Areal frei bewegen. Das Areal suggeriert eine frei begehbare Mondoberfläche, ist aber "leider" dennoch begrenzt - und bietet trotzdem genügend Spielraum, um sich etwas auszutoben, die weit entfernte Erde oder ganz einfach den Sternenhimmel oder die gleissende Sonne zu betrachten. Trotzdem ist es irgendwie schade, dass man nicht einfach losziehen kann, um auch die "dunkle Seite des Mondes" zu erforschen. Das ist zwar nicht die Absicht des Spiels, aber gefühlt trotzdem irgendwie eine verpasste Möglichkeit, die dem Spass an dem Titel aber wenn überhaupt nur geringfügig schadet. Dafür gibt es so etwas wie ein... wie soll man das beschreiben, "Freiluftmuseum", welches einer ganz besonderen Stelle auf der Mondoberfläche gewidmet ist - und wo sich auch ein kleines, aber feines Easter Egg finden lässt. Sozusagen ein kleiner Wink an die Mondlandungskritiker da draussen.

 

Optisch ist Deliver Us The Moon ein stimmiges, auf Realismus setztendes Abenteuer - welches aber zumindest auf der PS4 (Pro) nicht vollends überzeugend läuft. Es gibt zwar zwei Grafikmodi (1080p/60 und 4k/30), wobei der 4k-Modus wegen der Klarheit und Schärfe des Bildes (lesbarer Text auf Anzeigen, Displays und Notizzetteln) zu bevorzugen ist. Aber dieser läuft nicht absolut rund und kann, ob's am Field of View liegt oder nicht, kann ich jetzt schwer beurteilen, zwischenzeitlich zu einer Art Motion Sickness führen, weshalb man sich kurz "unwohl" fühlt. Etwas, das ich nur ganz selten in einem Videospiel erlebe - und es hat definitiv mit der techn. Seite des jeweiligen Spiels zu tun. Der 1080p/60-Modus läuft zwar angenehmer, dafür wirkt das ganze wie weichgespült und Anzeigen sind kaum lesbar. Es ist ein Manko, welches hoffentlich noch via Patch ausgehebelt wird. Davon abgesehen wirkt das Spiel eigentlich ziemlich ansprechend. Was aber ausserordentlich gut gelungen ist, ist die wunderbare Soundkulisse, die draussen im Vakuum natürlich per se nicht vorhanden ist. Und damit meine ich speziell den Soundtrack, der offenkundig bei Interstellar abkupfert und Szenen, die besonders dramatisch sind, entsprechend untermalt. Auch hier haben die Entwickler ganze Arbeit geleistet. Speziell in den dramatischen Szenen vergisst man alles um sich herum und aktiviert innerlich den Weltall-Überlebensmodus. Da kann natürlich auch ohne Monster, Zombies oder wildgewordene Crew einiges schief gehen. Besonderes Lob geht auch an die (deutschen) Synchronsprecher, die wirklich gute Arbeit abgeliefert haben.

 

Ohne weiter zu parlieren - für Fans von allem nicht irdischen ist Deliver Us The Moon ("gib uns den Mond zurück") eine unbedingte Empfehlung zum schmalen Preis. Und wären die Rätsel etwas abwechslungsreicher, ein paar nervige Stellen etwas abgeschwächt, die technischen Schwächen aus dem Weg geräumt und die "Speicher-Ruckler" inexistent, würde die Wertung noch höher ausfallen. So aber gibt es dennoch ein hochverdientes

 

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Am 2.5.2020 um 11:13 schrieb Schnegge:

Wegen?

Weil man es selbst erlebt haben muss, ist eine grandiose Erfahrung.

Am 2.5.2020 um 12:14 schrieb TheDarkness:

Viel zu tief die Wertung :ugly:

Ich finde nicht, habe die Steuerung mit 2B bis am Schluss nicht im Griff gehabt.

2ter Playthrough war für mich sonst auch etwas zuviel des guten.

Hacking mit 9S war dagegen ein klacks.

Am 2.5.2020 um 16:26 schrieb Naryoril:

Ich persönlich verstehe den Hype um das Game nicht. Für mich ist es eine 6/10 ("okay" in meiner Skala, wenn man normale reviewer-skala anwendet kann man noch 1 draufzählen). Und ja, ich habe das Game komplett durch, ich habe es platiniert.

Dann ist die Message bei dir nicht ganz angekommen?

Das Spiel hat so extrem viele Details und fürs Nachhaken wird man auch definitiv belohnt.

 

Vielleicht berührt das Spiel nicht jeden genauso, aber ich finde es unglaublich wie sie das gemacht haben.

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